Grimmy MMO Wishlist - Partea 1 & virgula; Mecanica jocurilor

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Creației: 27 Martie 2021
Data Actualizării: 23 Decembrie 2024
Anonim
Grimmy MMO Wishlist - Partea 1 & virgula; Mecanica jocurilor - Jocuri
Grimmy MMO Wishlist - Partea 1 & virgula; Mecanica jocurilor - Jocuri

Conţinut

Să începem acest articol cu ​​o scurtă trecere în revistă a ultimului meu articol ...


'Dezvoltatorii MMO au devenit leneși. Multe din forumurile folosite în MMORPG-urile moderne sunt deținute din zilele MUD și MUSH. MUD și MUSH sunt, la rândul lor, puternic derivate din zilele de stilouri și jocuri de hârtie. În loc de d20, ar putea folosi d100, dar este, în esență, același mecanic. (De aceea ai lovit puncte în World of Warcraft.)

Acest lucru duce mai departe în mecanica de joc, cum ar fi "clase" și "statistici" și alte lucruri care reduc mecanica jocurilor la o formulă matematică relativ simplă. Are sens atunci când computerele sunt foarte bune la matematică, dar de ce nu introducem niște elemente noi care vor conduce jucătorii mai mult în rolul jucând aspecte ale jocului, decât să consulte o foaie de calcul "Min / Max DPS"? '

Ce elemente noi am avut în minte?

Pentru început, una dintre problemele pe care le-am avut cu "lupta bazată pe puncte" este aceea că o armă care dă leziuni d12 este la fel de letală și pentru destinatar, dacă le lovește în pieptul lor bine armat sau pe fața lor nemaiîntâlnită . 10 puncte de succes sunt 10 puncte de succes. Modelarea luptei RPG asupra lucrurilor reale ar însemna, printre altele, că partea corpului care este lovită este importantă. Lovirea picioarelor cuiva ar afecta mobilitatea. Lovirea brațelor ar reduce eficacitatea armelor. Atingerea capului ar afecta totul. Ansamblurile torsionale pot provoca un efect de distrugere a timpului similar cu o rană intestinală. Dacă am făcut o tona de rănire pe brațul stâng al cuiva, nu i-ar ucide. Ei aproape că ar pierde brațul, dar nu-i vor ucide. Pe de altă parte, dacă ați deteriorat piciorul unui jucător, este posibil să puteți tăia artera femurală care ar duce la moarte dacă nu este tratată de un vindecător. Jocul ar putea introduce mecanica cum ar fi "șocul" sau "pierderea de sânge" sau "pierderea membrelor", care, la rândul său, ar afecta mișcarea sau eficiența de luptă. De asemenea, trebuie menționat faptul că vindecătorii ar avea mai mult de ce să se îngrijoreze decât să "arunce o vindecare lentă sau o vindecare rapidă" în timpul luptei.


Efectul asupra sănătății jucătorului este mai complex decât o simplă înregistrare a punctelor de lovit este un început, dar asta mă duce la următoarea mea schimbare ...

Statisticile și nivelurile trebuie să meargă

E destul de ușor să scapi de nivele. Jocuri precum EVE Online au făcut-o deja. Recompensați experiența jucătorului cu abilități suplimentare sau prin creșterea eficacității unei abilități. În calitate de vindecător, medicul dvs. de bază de bază cunoaște primul ajutor și anatomia, dar probabil nu și punctele mai fine ale neurochirurgiei. Mercenarul tău mediu ar putea fi o lovitură cu o pușcă de lunetist, dar nu i-ai fi cerut să conducă un plut imediat din jgheab. Mergând la setarea de fantezie a vechii școli, un magician newbie ar putea să arunce o minge de foc care ar putea să ardă grav o singură țintă, dar nu poate transforma într-o armată inamică o masă arsă de carne tocată.

De ce nu faceti acelasi lucru cu atributele? In loc de


  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

De ce nu ai definit fiecare dintre aceste atribute ca fiind abilități? O persoană poate deveni mai puternică dacă lucrează. Ei își pot spori acuitatea mentală prin studiu. Ei pot obține o intervenție chirurgicală plastică pentru a se uita mai bine. Cum nu sunt ei ca alte abilități pe care le pot învăța jucătorii? (Funny ... EVE Online face asta, de asemenea.)

În timp ce suntem în legătură cu lucrurile pe care EVE le face foarte bine ...

Caracterele ar trebui să se dezvolte pe baza realizării și reputației, nu a nivelurilor, a statisticilor sau a abilităților.

De ce contează "realizarea"? Uciderea dragonilor ar trebui să fie o afacere mare. Un jucător care este cunoscut ca "Dragon Slayer" ar trebui să fie mai puternic decât un jucător care încă nu a făcut-o. Pentru victori să plece prada, nu? Cu toate acestea, pentru mine, realizarea este un subset de "Reputație". Nu facțiune, în sine, deși acest lucru are și factori, dar modul în care un jucător este perceput de NPC-uri în general. Un jucător care a realizat fapte de putere sau îndrăzneală în lume ar trebui să fie cel puțin cunoscut în altă parte, nu-i așa? Ar trebui să conta pentru ceva. Modul în care un jucător este perceput de alți jucători ar trebui să ia în considerare, de asemenea. Aruncați în caracteristicile rasiale, abilitățile (fiind un necromancer ar putea provoca reputație negativă cu noi facțiuni care ar necesita mai multă muncă din partea jucătorului pentru a depăși) și chiar apartenența la bresle ca criterii care pot fi folosite pentru a stabili un modificator de reputație al unui jucător cu anterior NPC-uri neconvenite. Cel mai important este să lași reputația jucătorului în rândul altor jucători de pe server să conteze ceva. Ar putea foarte bine să pună o bordură pe jargonul războinic dacă jucătorii suferă reputări în cazul în care ele irită suficient ceilalți jucători. Cel puțin, aceasta va determina jucătorii să fie mai puțin înclinați să joace un rol tiranos. Dacă un dezvoltator se simțea cu adevărat ambițios, ar putea rula reputația pe mai multe axe. În afară de "Îmi place / Nu-mi place", ai putea avea ratinguri pentru "teamă / dragoste" sau "respect / dispreț". În mod corespunzător, un joc ar putea introduce elemente complexe psihologice în joc, care ar spori senzația de "joc de rol" din partea jucătorului.

și vorbind despre roleplaying ...

Eliminați numărul de rarită și concentrați-vă pe "Redarea rolurilor"

O mare parte din timpul și efortul de dezvoltare după eliberarea jocului sunt cheltuite pe "echilibru". Folosind World of Warcraft ca exemplu, dezvoltatorii trebuie să-și petreacă multe eforturi pentru a se asigura că arborele de foc al lui Mage face o cantitate aproximativ echivalentă de daune ca un Tree Affliction al lui Warlock. Da, am înțeles că s-au îndepărtat de sistemul de talente, dar ilustrează problema la îndemână. În loc să utilizați un sistem numeric simplu pentru a determina starea de sănătate a jucătorului, utilizați puterea de calcul pentru a urmări mai mulți factori în mai multe dimensiuni pentru a crea o imagine de ansamblu a sănătății jucătorului. În loc de o minge de foc care provoacă daune X unei pisici de sănătate a unui jucător. O minge de foc generează arsuri la una sau mai multe părți ale corpului. Arsurile pot avea efecte diferite, în funcție de părțile corpului și de tipul de armură care este purtat. De exemplu, armura de piele ar putea izola o parte a corpului de efectele focului, spre deosebire de placa de corespondență, care ar putea mări daunele, deoarece fierul conduce căldură. Deteriorarea poate duce la o eficiență degradată pentru acea parte a corpului (picioare / mobilitate, de exemplu) sau poate duce la incapacitatea temporară sau permanentă a acelei părți a corpului. ("arde-ți piciorul")

Trebuie să acoperim încă lupta, mecanica mondială și setarea. Sper că această parte a dat cel puțin temelia pentru ceea ce urmează.