Grimmy's MMO Wishlist - Partea 2 & virgula; Luptă

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Creației: 21 Septembrie 2021
Data Actualizării: 13 Noiembrie 2024
Anonim
Grimmy's MMO Wishlist - Partea 2 & virgula; Luptă - Jocuri
Grimmy's MMO Wishlist - Partea 2 & virgula; Luptă - Jocuri

Conţinut

Încă o dată, din prima mea coloană din această serie ...

Știți care este cea mai mare diferență între lupta MMORPG și lupta reală?


Nici o armată în istoria civilizației umane nu a avut un tanc în față pentru a atrage și a absorbi daunele inamice, un vindecător în spatele tancului, care ar putea (relativ) să vindece în siguranță rezervorul în timpul luptei, în timp ce restul armatei era relativ liberă să dăuneze dușmanul la voia lui.

Nici un inamic din istoria civilizatiei umane nu ar sta intr-un singur loc si ar fi gasit pe tipul care tipa "HIT ME!" ignorând în același timp restul oamenilor care îl băteau în supunere.

De ce să nu faci lupta mai mult ca lucrurile reale? MMO-urile pierd un sentiment fundamental al fricii care există în scenarii reale. Nu vorbesc despre teama de rănire sau de moarte reală, ci de teama că ceva va sări și te va angaja în luptă înainte de a avea șansa de a face altceva decât să reacționezi la stimularea luptei sau a zborului. În lumea reală, nu ajungeți la o distanță sigură de un mugger și / sau vă gândiți dacă este sau nu un meci pentru dvs. Nu intrați într-o clădire abandonată și știți că cel mai rău lucru din zonă este în picioare în mijlocul unei camere uriașe, cu multe ocazii pentru a vă recrea în siguranță.


Vorbind de mafioti sef, ce tip de rau se afla in locul sau care urmareste in mod obisnuit cel mai tare tip din camin? Gândește-te la asta din perspectiva tipului rău. Dacă un grup de oameni veneau în peșteră, stai în camera ta preferată și aștepți? Chiar dacă o faci, îți concentrezi atenția asupra tipului care se află în față, strigând "HIT ME!" sau căutați tipul care este de fapt cea mai mare amenințare pentru dvs.? Cel puțin, de ce nu v-ați orientat pe cineva care vrăjește vrăji? De ce nu vă mișcați în jurul zonei și concentrați-vă pe atacatori în grupuri și în locurile în care le puteți aplatiza în masă?

Chiar mai important decât atât, lupta este scurtă. Este nevoie doar de o singură lovitură sau de o lovitură de mână sau de o minge de foc pentru a face lupta chiar de la un inamic. Gândiți-vă înapoi la Star Wars, câte fotografii reușite au făcut pentru a arunca în aer un luptător? De câte ori a avut Darth Vader să-l lovească pe Obi Wan Kenobi înainte ca lupta să se termine? Câte explozii cu laser au făcut să distrugă complet Alderaan?


În MMO, cât de multe whacks e nevoie să scadă un dragon mediu?

Să adăugăm un pic mai realist ...

De ce nu ajustați daunele în ceea ce privește partea corpului lovit? A lovit un braț? Victima ta este mai puțin capabilă în atac. A lovit un picior? Și el nu se poate mișca. Lovi torsul? El suferă daune de sângerare, în plus față de deteriorarea atacului în sine. Lovitură de cap? El coboară și coboară din greu. De ce să te opresc acolo? Permiteți jucătorilor să caute acoperire și să solicite poziții avantajoase de atac. (teren înalt, oricine?) Faceți o selecție a armurii. Sigur, dacă purtați armuri cu plăci, sunteți, în mod firesc, mai puțin sensibili la săbii sau la arme blunt, dar o minge de foc vă va frima în serios. Purtarea de piele poate să nu vă ofere puterea de oprire pe care o face placa, dar este mai suplă și nu conduce căldură sau frig ca armura de fier.

În loc să utilizați computerele pentru a arunca zarurile și a adăuga daune, utilizați-le pentru a urmări toate variabilele diferite în luptă și pentru a calcula o consecință realistă a unui atac. (Sarcină extremă alertă) Dacă vrei să te potrivi în interiorul unui frigider cu plumb, ar trebui să poți supraviețui unei explozii nucleare, chiar dacă ai dreptate.

O ultimă notă ...

Asigurați din nou jucătorului moartea. Trebuie să existe un motiv rezonabil între cei 12 ore de cadavru care se află în vechea școală Plane of Hate și "ooh, eu pot rezona pe cineva în mijlocul unei bătălii" în majoritatea MMO-urilor moderne. Faceți-i pe jucători să se teamă de consecințele căderii în luptă.Da, dezmembrarea armurii poate deveni scumpă, dar ce zici de o "invaliditate" permanentă care durează X de ore de tratament medical pentru a vindeca? (X ore pot fi făcute cu playerul offline, dar punctul este acela că nu se pot întoarce, puterea deplină, de mai multe ori într-o singură sesiune de joc.) De ce recompensa jucătorii a căror unic avantaj este orele și orele de timp liber pentru a încerca, încercați și încercați din nou aceleași întâlniri de mai multe ori până când o vor face bine? Asigurați-vă abilitățile.

Doar o idee. Să auzim a ta.