Șlefuirea până la oprire și colon; De ce MMO-urile ar trebui să-și reconstruiască structurile de căutare

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 6 Februarie 2021
Data Actualizării: 12 Mai 2024
Anonim
Șlefuirea până la oprire și colon; De ce MMO-urile ar trebui să-și reconstruiască structurile de căutare - Jocuri
Șlefuirea până la oprire și colon; De ce MMO-urile ar trebui să-și reconstruiască structurile de căutare - Jocuri

Conţinut

Jocurile MMO au nevoie de șlefuire pentru a da jucătorilor capacitatea de a obține mai mult, și du-te mai departe. Același proces de măcinare este, de asemenea, motivul pentru care oamenii joacă MMO mai puțin și mai puțin, chiar dacă par a fi foarte interesanți.


Lasă-mă să fiu sincer cu tine; nu există nicio șansă ca jocurile să nu fie șlefuite - mai ales în jocurile MMO.

Cred că este bine? Nu, nu chiar. Șlefuirea este plictisitoare și este nevoie de unele TLC grave pentru a fi suportabile și interesante.

Deci, ce ar trebui să se întâmple cu adevărat pentru a vă asigura că măcinarea este oprită?

Pentru inceput, un joc care nu este nici macar un MMO, dar in acelasi timp este si posterul pentru un sistem de slefuire prost:

Nici un cer al omului

Să uităm întreaga discuție despre ce NMS a fost / este, și dacă publicitatea de pe magazinul Steam a fost de fapt înșelarea sau minciuna. Cred că totul a fost spus de toată lumea despre Sean Murray și despre viziunea lui despre lumi aproape nelimitate - indiciu: toți tocmai păreau a fi un desen animat de a doua clasă, cu multe limitări.


Ceea ce este important, totuși, NMS este un exemplu perfect de joc cu pietris de slefuire pentru nici un motiv. Sau mai degrabă ar trebui să scriu - măcinarea este de fapt motivul pentru tot.

Nici un cer al omului, din cauza designului bolnav, nu a prezentat nici un scop interesant pentru jucători. Foarte repede sa stabilit că nu există nimic în "centrul Universului" foarte bine publicat - endgame pentru NMS. Cred că cineva a ajuns acolo în primele două ore ale jocului și a fost transferat la exact același Univers (cel puțin părea același lucru). Cât de trista și de o idee plictisitoare pentru finalul jocului a fost.

Șlefuirea NMS este foarte rău, fluturând un fel de blaster luând bucăți de bloburi colorate diferite. Asta e.

Dacă cineva crede că am ales NMS ca un exemplu de răzuire rău în jocuri, deoarece a fost ușor țintă - acesta este exact motivul! Dar nu mă voi simți vinovat, măcinarea jocurilor ar trebui să se simtă vinovată de a fi blandă.


Motivul pentru care am adus Sky's No Man este că măcinarea în joc a eșuat prost. Taici nu era o poveste interesantă în spatele ei. Se pare că oamenii de la Hello Games au stat într-o zi în spatele mesei și au decis asta NMS jucătorii trebuie să mănânce ceva. În caz contrar, jocul nu va avea nici un scop.

Cred că acesta este cel mai grav scenariu pentru orice joc - atunci când șlefuirea devine obiectivul pentru el.

Dar Elite: periculos?

Îmi place jocul, nu mă înțelege greșit, dar repetarea în versiunea Frontier a Calea Lactee poate uneori să se refere. Cu siguranță descarcă jucătorul din joc foarte des.

Există însă un obiectiv aici. Motivul pentru măcinare în ED este de a ajunge la rangul Elite în trei categorii: lupta, explorarea și tranzacționarea. Rangurile superioare sunt, de asemenea, responsabile pentru accesul la unele sisteme solare și, de asemenea, permit accesul la nave spațiale mai sofisticate.

Unde este problema?

Simt că problema este lipsa de varietate în quest-uri. Nu este atât de vizibilă la început, dar cu timpul, când jucătorii au majoritatea navelor și rândurilor spațiale, devine foarte evident; nu este prea mult de făcut.

Sunt doar în mijlocul unei călătorii de pasageri, luând 6 persoane într-un fel de Nebula. Ore de sărituri de la sistemul stele la sistemul de stele. Vederi frumoase - pot să recunosc - dar nimic mai mult. Aici se află problema; măcinarea este singură și prea prelungită.

Mulți jucători care pleacă ED susțin că au obținut totul. Uneori de două sau trei ori, și asta este.

Înțeleg acest punct de vedere și văd de unde provin acești absolvenți.

Nu am renunțat totuși, și, indiferent că sunt sigur că sunt prea multe de spus despre măcinarea fără sfârșit ED, există și un singur lucru, care îl face diferit față de multe alte titluri. Motivul pentru care șlefuirea poate fi acceptabilă este că puteți interacționa cu alți jucători (atunci când nu vă deplasați spre o nebuloasă) și să creați o poveste proprie.

Aceasta este o caracteristică importantă a jocurilor MMO proiectate corespunzător, cum ar fi Elite: periculoasă; oamenii nu sunt niciodată singuri și pot interacționa nu numai cu lumea din joc, ci și cu ceilalți. Acest lucru face o diferență și oferă sens la questing și măcinare.

Același principiu se aplică și pentru fiecare joc MMO

Să aruncăm o privire la titlurile cu adevărat mari. World of Warcraft este, cu siguranță, partea superioară a buchetului. Foarte apreciat, ușor de jucat, dar încă bazat pe vechiul principiu MMORPG de fluturarea sabiei / toporului / cuțitului sau a tragerii, și doar în lume face quest-uri repetitive pentru a obține grade mai înalte. Mega grind în desfășurare ...

Star Wars: Vechea Republică? Exact la fel. După 2 ore de joc în acest joc am fost gata să o dezinstalez și să o uit pentru totdeauna. Și chiar am făcut-o - până când un prieten, care a jucat în ultimii 5 ani, mi-a spus exact de ce se joacă încă și de ce nu mi-ar plăcea să renunț.

El rămâne în joc pentru cei care se joacă cu el. Nu este vorba despre o altă căutare, o altă abilitate sau capacitate. Ceea ce îl împiedică să se întoarcă, să mărească o altă căutare, să obțină o altă abilitate este capacitatea de a folosi ceea ce a învățat în timpul escapadelor de echipă împotriva altor clanuri sau echipe.

Se pare foarte clar că, pentru a evita șlefuirea, care va scoate oamenii din jocul MMO, dezvoltatorii trebuie să-și reconsidere poziția quest-urilor / șlefuire în jocul lor.

Structura Quest ar trebui reconstruită ...

... și jucătorii ar trebui să obțină un control mai profund asupra propriilor căi de dezvoltare.

Cel mai simplu mod de a descrie un sistem de măcinare bun ar fi structura noastră reală de viață.

Desigur, oamenii au nevoie să lucreze, iar munca ne reamintește destul de des de măcinarea corectă în joc. Diferența este că în viață suntem pe deplin responsabili de deciziile și alegerile noastre. Prin urmare, suntem la putere pentru a ne opri grindul - schimbarea locului de muncă, pentru a ne muta într-o altă țară, pentru a scrie o carte sau a începe să scrie pentru GameSkinnyeditor note - în programul nostru JTP aluzie indiciu)...

Jocurile bune MMO ar trebui să urmeze un model similar; desigur jocurile nu sunt viața reală și nu ar trebui să fie niciodată. Popularitatea jocurilor de nisip, cum ar fi Viața este feudală, Astroneer, Evochron Legacy, arată destul de clar că mișcările și șlefuirea setate devin destul de depășite. Jucătorii vor să decidă despre viața lor în joc și despre ce să facă în continuare.

Acesta este motivul pentru care Elite: Periculoasă, Star Wars: Vechea Republică, World of Warcraft, și atât de multe alte jocuri, oamenii adaugă lent un element de cooperare în echipă, deși facțiuni, corporații, orice fel de interacțiune PvP și multe altele.

Acesta este calea de a aduce înapoi la viață, ceea ce îl face util comunității și forței de bine.

Prin urmare, structura quest-ului ar trebui să se bazeze pe alegerea jucătorilor. Acestea ar trebui să fie mai puțin concepute ca o cale de la A la B, și ar trebui să fie despre alegeri cu sprijinul altora, săriți câteva nivele, săriți mai sus și reușiți sau nu. Învățați din experiență, învățați din greșeli. Aflați de la ceilalți.

EVE Online este vorba de jucători și de învățare

Există o singură lume AJUN. Lumea este crudă și vă cere să învățați de la toți jucătorii. Poate fi o experiență dureroasă, prinderea oamenilor din joc, dar ei au opțiunea de a lucra cu alți oameni, de a avea niște sfaturi și, mai presus de orice, de sprijin. În schimb, ele trebuie doar să fie utile pentru comunitate.

Acum câteva zile eram în fregata mea de nivel 1 care zbura în jur. Ca un noob în spațiu, nu mă mănâncă. Am atacat structurile spațiale înconjurate de jucători cu tone de abilități și navele care zboară nu puteam cumpăra încă doi ani de joc AJUN. Eram încă parte din această poveste. A fost distractiv. Mult mai bine decât misiunile nesfârșite pentru militiile locale.

În multe jocuri aș fi nevoit să măresc nivelul de vârstă pentru a avea acces chiar la acest tip de "luptă sef".

Cred că PCC, dezvoltatorii EVE Online, a învățat cu mult timp în urmă că cea mai bună metodă de păstrare a jocului dvs. este interesantă și populară, pentru a oferi jucătorilor o capacitate de a modela jocul și de al conduce. De-aceea AJUN are un sistem economic atât de sofisticat, corporații pline de viață și buzunare constante în jurul principalelor alianțe - precum și lupte spațiale cu mii de jucători.

Nu există niciun motiv pentru a elimina șlefuirea dintr-un joc. Ce ar trebui să se întâmple cu adevărat este faptul că dezvoltatorii se asigură că măcinarea nu va deveni motivul jocului.

Cu un design interesant, non-liniar, cu viziuni uimitoare și cu o atenție care atrage atenția în spatele tuturor, fiecare joc MMO va fi mai aproape de a fi o versiune mai bună a vieții reale. Indiferent că mulți se uită la jocuri ca pe o scăpare, sperăm, de asemenea, să găsim ceva familiar acolo, precum și o experiență de schimbare a vieții, care ar necesita efort, dar nu plictiseală constantă.