Ghid pentru a începe și Grandmaster & colon; Witcher 3 Blood and Wine DLC

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Creației: 4 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 17 Mai 2024
Anonim
Ghid pentru a începe și Grandmaster & colon; Witcher 3 Blood and Wine DLC - Jocuri
Ghid pentru a începe și Grandmaster & colon; Witcher 3 Blood and Wine DLC - Jocuri

Conţinut

Bine ai venit inapoi la Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică. CD Projekt RED ne aduce DLC "Sânge și vin". Această ultimă tranșă este ultima dintre questurile lui Geralt de la Rivia. Știu, sunt foarte supărată. Dar trebuie să ne ștergem lacrimile pentru a savura această ultimă aventură cu infamul White Wolf.


Asigurați-vă că verificați aici mai multe ghiduri pentru a vă ajuta să obțineți succesul pe parcursul călătoriei.

Noțiuni de bază

Pentru a începe sângele și vinul, trebuie să vă opriți Oxenfurt și du-te la panoul de anunțuri. Dacă sunteți sub nivelul 35, aș recomanda foarte mult să așteptați; inamicii încep de la nivelul 35 aici. Acolo veți găsi un contract intitulat "Expeditori, Wineboys". Va trebui să vă întâlniți cu doi cavaleri din Toussaint: Palmerin de Launfal și Milton de Peyrac-Peyran. Vor fi în Holloway, la Setul de pietre din Velen. Puteți opta să le lăsați să lupte împotriva bandiților sau să vorbească Cavalerii cu implicarea ca o opțiune rapidă (pe care am făcut-o).

Palmerin citește nota oficială de la Dutchess Anna Henrietta din Toussaint, care cere prezenței lui Geralt să se ocupe de o fiară care o ucide pe subiecții ei nobili.


După acceptare, veți urma cavalerii la Toussaint, unde sunteți întâmpinați de Goliat, uriașul - și, întâmpinat, vreau să spun că trebuie să îl învingeți. Equip Quen pentru a continua apoi cu atacuri rapide și evadare rapidă. Urmăriți-i piciorul stomping și atacurile de spin când bara de sănătate începe să scadă. Această bătălie este destul de ușoară, trebuie să spun, mai ales dacă aveți ecranul Quen Active Shield maxed. Deteriorările absorbite de scut restabilește vitalitatea! Este mele cel mai bun prieten din joc.

După aceea veți urma Milton la marginea apei pentru a găsi corpul celei mai recente victime. Acolo va trebui să învinge niște Scurvers (noi monștri, și există tone de ele!). Utilizați ulei de Necrophage și Igni pentru a le învinge. Odată ce ați făcut acest lucru, începeți căutarea "Beast of Toussaint".


De acolo vă veți alătura lui Milton la The Cockatrice Inn pentru a vorbi cu toată lumea. Veți găsi alimente noi disponibile, rețete, cărți și o placă de afară. Ridicarea anunțurilor va adăuga:

  • Gwent: Pentru Tot - Turn, Turn, Turneu
  • Gwent: Niciodată nu te teme, Skellige e aici
  • Războaiele vinului: Belgaard
  • Cavaler pentru închiriere
  • Mutual al Regatului sălbatic al lui Beauclair
  • Witcher Contractul Big Game Hunter

Dacă sunteți ca mine, veți opri imediat continuarea doar ca să vă puteți aventura în jurul și să deblocați niște marcatori rapizi de călătorie. Am dat peste San Sebastian, Beauclair (Portul Harbour) și Portul Beauclair. Un alt marcator a fost deschis, la fel numit Gran'place.

M-am oprit la panoul de anunțuri aici și am primit un contract pentru "Maestru, Maestru, Maestru, Maestru". Am intalnit un maestru de fierarie numit Lafargue la magazinul lui si mi-a cerut asistenta in obtinerea planurilor pentru:

  • Marele Maestru creat de Griffen Gear
  • Mașina de creație de mare viteză
  • Marele Maestru a creat Ursine Gear
  • Marele Maestru a desenat Wolven Gear
  • Marele Maestru creat de Manticore

După găsirea acestor planuri, el este de acord să se facă copii și să-l facă pe Geralt indiferent de ce vrea, plus să primească niște monede. Mașina de la nivelul mastermasterului dă câteva serios bonusuri când este echipat ca parțial sau Set complet.

Marele Maestru creat

Grandmaster Craft Griffin Gear

Mergeți spre fortul ruinat. Trei dintre diagrame se află într-o cutie interioară, împreună cu o literă care indică locația celor trei rămase. Faceți-vă drumul spre noua locație și luptați cu bandiții când ajungeți. Apoi, utilizați "Eye of Nehelani" pe perete pentru a descoperi o scară ascunsă. Sunteți într-un Hanse, așa că faceți mai bine cu șeful înainte să continuați căutarea. Cu toate acestea, dacă sunteți rapid poate sa intrați și ieșiți inainte de întăririle ajung.

Acum îndreptați-vă în interior și folosiți simțurile Witcher pentru a le găsi un mic comutator pe perete care dezvăluie un alt pasaj ascuns. Puneți cutia la capătul din stânga, citiți nota și apoi uitați-vă pe birou pentru cristalul de rezervă. Biroul este situat chiar în fața camerei, dacă vă aflați în fața portalului neautorizat. Plasați cristalul în cadru și utilizați semnul Aard pentru a continua. Pe cealaltă parte există un Golem, astfel încât să se pregătească cu uleiul de Elementa să-l dați jos înainte de a merge în camera următoare. Diagramele rămase se află pe un scaun, o masă lângă încăperea și într-un piept de lângă șemineu.

Mașina de creație de mare viteză

Prima locație: Se îndreaptă spre casă. Porțile sunt încuiate, fă-ți drumul spre colțul dinspre sud-est și folosește partea colapsată a schelei pentru a intra înăuntru. Înfrângeți buzunarul bandiților și discutați cu funcționarul - nu știe nimic util, așa că capul în interiorul clădirii roșii și pradă imaginea agățată pe ușa dinăuntru spre stânga pentru a găsi una dintre diagrame și un indiciu la următoarea. Întoarceți-vă afară și căutați printre bandiți morți pentru a găsi cheia la poartă și un set de comenzi. Citiți ordinele, deblocați poarta și treceți la următoarea locație.

A doua locație: Este un Hanse, și cu siguranță va avea nevoie de eliminare înainte să puteți privi în jur. Se îndreaptă spre etajul superior folosind scara din lemn pe podul colapsat din partea de sud pentru a găsi șeful banditului. Odată ce zona este clară, capul pentru focul de semnal pe partea de nord a ruinelor, pradă containerul pentru a găsi un alt set de diagrame și următorul indiciu. Acum îndreptați-vă spre pestera și urmați pasajul dinăuntru. Ai grijă, există Archespores aici, astfel încât să se ocupe cu ei înainte de a căuta în zonă. Diagramele rămase sunt în cel mai nordic vârf al peșterii.

Marele Maestru a creat Ursine Gear

Prima locație: Se îndreaptă spre Flovive, făcându-ți drumul în afara clădirii ruinate, până când găsești niște stânci căzute sub un acoperiș colapsat. Utilizați Aard pentru a șterge rocile din drum și a vă îndrepta spre întuneric. În momentul în care vă aflați în interior, va exista un piept la dreapta, care conține trei diagrame și următorul indiciu.

Owl Eye's din Peștera Grottos (există două intrări)

A doua locație: Mergeți spre Podgoria Tufo și găsiți peștera "Grotele din Owl Eye". Dacă ați tratat deja contractul Monster of Tufo, acesta va fi marcat pe hartă. Puneți jos cascada de la intrare și utilizați Aard pentru a curăța stâncile spre stânga; și citiți avertizarea stinsă la sol. Folosește simțurile Witcher urmați marcajele de pe perete până când îl găsești pe Witcher mort - îl plictisești pentru a găsi diagramele rămase.

În "Grotele de Owl's Eye", veți descoperi diferite vopsele colorate de armură, minereu de aur verde, minereu de meteorit, minereu de cupru, formule pentru vopsele de armură purpuriu și gri, vopsea de vopsea, cărți noi și minereu în roci (aur și argint) .

În casa prăbușită, veți descoperi alte vopsele de armură și o pene de păun.

Marele Maestru a desenat Wolven Gear

Aici vă veți îndrepta spre ruine și aruncați o privire în cutia de sub una dintre bancurile din camping pentru un indiciu, apoi treceți la următorul marcator. Intrarea se află pe nivelele inferioare ale teraselor de piatră, iar interiorul este o barieră magică care are nevoie de o cheie. Înainte de a intra în interior, rătăci scheletul ascuns în colțul zonei de lângă intrare. Utilizați comutatorul din partea dreaptă a barierului pentru al coborî și pentru a intra în interior.

Această zonă este plină de monștri, așa că fiți atenți în timp ce explorați. Învingeți pe cei de la Barghests, examinați scheletul pe pământ, apoi mergeți la stânga și folosiți Aard pentru a rupe peretele la capătul trecerii. Camera mare în față joacă gazdă unei centipede uriașe care trebuie ucisă înainte de a folosi Aard pentru a trece printr-un alt perete. Veți fi atacați de ambii Wraiths și Barghests în timp ce cădeți în camera următoare, așa că fiți pregătiți.

Nip în camera din dreapta unde ați aterizat pentru a găsi trei diagrame ale Witcher-ului mort sub stâncă, apoi îndreaptă-te spre cealaltă parte și examina gheața de pe pământ pentru a găsi celelalte trei. Intrați în camera următoare și ridicați cheia de la podea lângă ușă pentru a vă ieși.

Marele Maestru creat de Manticore

Destinația unu: După ce ajungeți la primul marcator, veți fi atacați de un Forktail, aveți uleiul Draconid și potirul Oriole de Aur echipat; și folosiți Aard ca să-l scoateți din cer. Odată ce vă aflați la închisoare în sine, urcați în turn cu ajutorul pervazului din partea de nord-vest și prăjiți caramida liberă chiar lângă ușă pentru a dezvălui prima diagramă și indicatorul pentru următoarea locație.

Destinația a doua: Va exista un Panther chiar în afara peșterii, așa că tratează-i și apoi capul înăuntru. Examinează rugăciunile atârnate în jurul pereților, până când găsești o pradă. O veți găsi pe spatele celei de-a doua diagrame, împreună cu un alt indiciu.

Destinația Trei: Utilizați Aard pentru a bate peretele din spatele monumentului. Dacă nu ați terminat încă "Cuvintele proorocilor sunt scrise pe sarcofagi", atunci veți fi atacați de un Wraith numit "Cel mare cerșetor". Diagrama va fi într-o cutie mică din partea stângă a alcovii, în fața locului în care ați intrat.

Destinația Patru: Înoțiți până la capătul peșterii și faceți-vă treptele. Veți întâlni nori de gaz și în timp ce treceți prin seria de caverne veți începe să suferiți de halucinații, fiecare proiectat pentru a vă testa devotamentul față de una dintre virtuți.

  • Ignorați femeile goi din prima cameră.
  • Dă Alms fiecăruia dintre cerșetorii din a doua cameră.
  • Învingeți Kikimores în a treia cameră.
  • Utilizați Aard pentru a rupe în camera următoare.

Îndreptați-vă spre panta din dreapta pentru a vă întâmpina halucinația finală și obțineți a patra diagramă.

Destinația Cinci: Împingeți bandiții și răsturnați sacul în partea de jos a lacului pentru a obține ultimele diagrame. Aici veți găsi o notă finală pentru a pune capăt vânătorii.

  • Apoi, întoarce-te la Lafargue în Beauclair pentru răsplata ta.

Sper că acest lucru vă ajută. Nu uitați să verificați Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică Ghid general Listați mai multe ghiduri, sfaturi și trucuri mai utile pentru a vă ajuta pe parcursul călătoriei dvs.