Conţinut
- Închis
- Există o responsabilitate corporativă de a vinde produse.
- De unde ai venit?
- Multiplayer: plătiți frumos cu ceilalți
Aura, creată pentru a legitima o cutie neagră alungită de la Microsoft, a biruit esența cornișoarelor sale inițiale. Spațiu războinici, extratereștrii spațiali, nave spațiale, inele spațiu; lui halo fictionul de ficțiune se simțea ca o rămășiță din anii '80 Razboiul Stelelor fervoare. In schimb, Aura a abordat zelotul religios cu legământul străin și cruzimea copiilor soldați manipulați în lupta împotriva lor. Acest lucru a venit înfășurat într-un shooter de prima persoană destinat petreceri în cămin într-Ochi auriu existenţă.
Apoi a apărut amestecul transversal, semnificativ în profunzime ficțională și distracție în clădirea colorată a lumii. Aura a devenit un puzzle narativ scump. Piesele au fost compuse din cărți, serii animate, benzi desenate și acțiune live. Undeva, jocurile în sine au fost pierdute. Un Spartan nu mai ezita; există prea multe dintre ele. Asta e o problema. Halo 5 este lipsit de urgență, un eșec dramatic al ficțiunii, la fel de mult ca genul.
Spartanii au căzut în ciclul cinematografului super-erou. Maestru-șef atașat la rolul lupului singuratic - nu avea nevoie de nimeni altcineva. Confederația extratereștrilor se temea de el ca "Demonul", o fantezie de putere distinctă, chiar și într-o industrie în flăcări cu ei. Halo 5 pune opt spartani pe teren, patru la un moment dat. Șeful are nevoie de ajutor. Poate că e prea bătrân.
Închis
Maestrului Șef i s-au dat patru jocuri video pentru a-și stabili locul și legătura cu un AI. Echipa nou-venită a lui Jameson Locke este o colecție subdezvoltată de Spartan IVs, Fireteam Osiris. Dacă ideea de Spartan IVs este nouă, sunteți deja în urmă. Iată Halo 5, oferind o puține informații, care nu a dedus nici măcar o bază pentru existența personajului. Locke este o coajă de caractere proaspăt redată, inexplicabilă pentru un plumb (aceasta este mai mult călătoria lui Locke, mai mult decât Halo 2 a fost arbitrul). Membrii echipei Tanaka și Vale sunt culoarea de fundal vocal. Calificările lui Osiris sunt privite doar în dialog.
Ca o compoziție de povestiri, Halo 5 este hotărât să avanseze chiar dacă numai primele două acte ale unei structuri de trei acte sunt aici. Se termină ca Halo 2, înfundată doar de două generații de mituri stabilite, spre deosebire de un joc anterior.
În progres, s-ar părea că straturile interesante ale universului - prinderea fanatismului religios și necesitatea războiului - sunt excluse pentru un eseu ce poate fi jucat împotriva tehnologiei progresiste. Aura intră în teritoriul lui Isaac Asimov și al lui Arthur C. Clarke. Ceea ce a fost odată atît de unic a căzut în derivă și a fost smuls intelectual.
Există o responsabilitate corporativă de a vinde produse.
Împărțiți povestea, apucați fanii hardcore și ei se vor ridica în apărare. Dar Halo 5 este echivalent cu un scenariu de carte abandonat. Nu necesită niciodată o carte explicativă - este o responsabilitate a filmarilor să prezinte detaliile necesare în munca lor, mai puțin că nu reușesc. Acesta este un proces artistic critic.
Halo 5 nici măcar nu face acest lucru. Ea așteaptă mai degrabă o cunoaștere înrădăcinată decât o câștigă, evitând pe cei care nu pot urma. Out merge într-o alegorie critică a sistemelor de credință și în pași o metaforă perfectă pentru părtinirea pazită și insulară a jocurilor video.
De unde ai venit?
La suprafață, Halo 5 este o saga intergalactică a persoanei dispărute că fundalul istoric important al narațiunii nu este niciodată acolo pentru a fi susținut. Locke este introdus și niciodată contextualizat - a fost menționat într-un compartiment ascuns Halo 2 și proeminent în Halo Nightfall, un live-action dud direct-to-video. Buck (Nathan Fillion) a făcut parte din ODST. Șeful echipei albastre are Frederick. Fred a fost prezent în Halo Legends - colecția scurtă de animație direct-to-video - și menționată în trecere în timpul Halo Reach. Nimic din toate acestea nu se face cunoscut Halo 5.
Detaliile detaliate ale graficului de timp, cruciale, sunt introduse sub acțiunea boom-ului; este clar ca un studio de dezvoltare nu are claritatea structurala a lui halo progenitorul lui Bungie. In mod ciudat, Halo 5 atinge o piață în masă. În luptă, spartanii strigă ordinele de luptă pe care ar trebui să le cunoască în această conjunctură - atacă pe vânătorii de legături din spate - un tutorial de dialog ciudat, care pornește de la logica oricărui canon.
Dacă Halo 5 este sigur în această abordare necesară, adăugând un dialog contextualizat fără bază, este contradictoriu.
Între legiunea compozițiilor de povestiri compuse, spartanii pun în piept și zboară și împachetează cu jet și trag lasere ca nici un om, tot atât de colorat ca niciodată. Puține câmpuri de luptă au fost saturate prin traversarea grinzilor energetice și a navelor ușor picătură metalică, pictate într-un violet reflectorizant. Este încă o frumusețe. lui halo introducerea fluxurilor de lavă planetare interioară permite în cele din urmă seria să acopere elementele de bază ale industriei în proiectarea nivelului - zăpadă, păduri, spațiu, lavă. Halo 6 trebuie doar să adăugați înot și o mină pentru acoperire completă.
Multiplayer: plătiți frumos cu ceilalți
Toate lui halo inventivitatea a fost mutată în multiplayer. Dacă acest lucru este inevitabil pentru Aura (și o majoritate a tiranților), apoi rupeți banderolele în loc să cheltuiți milioane de oameni împreună cu strălucitoare biți de poveste cinematografice care se prefac că sunt mai mult.
Portarul de aici este Warzone, mai mult sau mai puțin pentru că afișează laserele pew-pew și fizica în mod intenționat de noroc ca având o economie de luptă în meci. Recomandările pot fi realizate la niveluri de câștigate în meci - un pușcă de luptă la nivelul trei, un rezervor la patru - în cele din urmă, conducând la un corp de corp aglomerat, într-o grabă pentru a capta bazele prin apropierea fiecărui meci. Aceasta presupune că toată lumea are acces la vehicule.
Încărcarea pachetelor deschise cu obiecte digitale aleatorii este la fel de umbroasă ca și modelul de model sport de fantezii a Proiectului Kings ...Orice economie va satisface dacă nu are sau nu. Aici, oamenii pot cheltui bani pe lucruri digitale inexistente pentru a se simți mai mult ca și ceilalți.
Recomandările trebuie să fie deblocate în pachete înainte de a te înscrie într-o rundă de Warzone. Încărcarea pentru a deschide pachete cu elemente digitale aleatorii este la fel de umbroasă ca modelul de afaceri sportiv de fantezii Draft Kings; diferența cu Aura poti castiga doar numere pe un clasament dupa o investitie de 60 $.
Este vechea companie defensivă: poți să joci pentru a debloca totul. Plătește, vedeți deblocările mai repede. Dar aceasta se bazează pe un model de artificialitate controlată: raritatea există doar pentru că un server spune acest lucru. Într-un scenariu de multiplayer care pierde, cheltuirea banilor NU pierde pare a fi atrăgător. Acesta este cârligul și de ce modelul continuă să aibă succes - și exploatator fără speranță.
Puritatea lui Aura multiplayer se umple în Arena, patru-pe-patru tradiționale bout cu arme de icre și interferențe financiare limitate din lumea reală. Macar Aura oprit alungarea Chemarea la datorie și încărcări, deși viteza și ratele de cadre mai mari au stins ritmul odată sacru. Spartanii au încetat să se simtă ca cei doi soldați care sunt. Sunt prea repede.
Totul a spus că este încă distractiv, din fericire. Majoritatea Halo 5 este. Fidelitatea inerentă este activă lui halo latură. Razele de culoare roz, albastru și portocaliu trec pe ecran ca și cum ar fi parte din GI Joe e canon. Aura este suficient de veche pentru a satisface și nostalgia.
Evaluarea noastră 6 Undeva există un lucru care explică chiriașilor de bază din povestea lui Halo 5, dar nu este vorba de Halo 5. Apoi, odată ce jocul multiplayer este înfruntat, este împotmolit de microtransacții. Pentru rușine. Revizuit pe: Xbox One Ce înseamnă evaluările noastre