Cum jocurile folosesc frica instinctuală împotriva noastră

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Creației: 23 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Noiembrie 2024
Anonim
Cum jocurile folosesc frica instinctuală împotriva noastră - Jocuri
Cum jocurile folosesc frica instinctuală împotriva noastră - Jocuri

Conţinut

Psihologii ne spun că există cinci temeri pe care toată lumea le împărtășește: dispariția, mutilarea, pierderea autonomiei, separarea și ego-moartea. Acestea sunt temeri care au afectat ființele umane de la începutul omului.


Dar cum jocurile video, în mod special, utilizează aceste temeri? Mai sunt multe pentru a sparge pe cineva decât să sperie sperii.

Extincţie

Ce este?

Frica de a nu mai fi. Frica de uitarea completă. Nu mai există. Nu mai sunteți conștienți. Te-ai întors într-o stare de goliciune.

Jocuri care o fac bine

Majoritatea jocurilor nu trag foarte bine. La urma urmei, moartea este, de obicei, doar o iritare minoră. Sunt jocuri ca Depozit de vechituri și Marginea oglinzii care fac cu adevărat actul de moarte terifiant. Acest picior de paianjen prin piept sau acel sunet care dă naștere înainte de a atinge pământul este teribil.

Jocurile arcade au fost, probabil, cele mai bune la speriat pe jucători, totuși, dar nu așa cum ați putea crede. Joc peste ecrane, ca și cele din Ninja Gaiden și Lupta finală, au fost proiectate pentru a face ca oamenii să se simtă ca și cum ar fi lăsat personajul lor să moară, astfel încât ei să poată pune mai multe sferturi în mașină.


Mutilare

Jocuri care o fac bine

Pierderea unui membru este extrem de traumatică. Persoanele care și-au pierdut membrele vor simți chiar dureri fantomă. Mutilarea este strâns legată de dispariție, deși puteți fi mutilați fără a muri.Cu toții ne-ar plăcea să trăim viețile noastre într-o singură bucată și chiar dacă vedem doar o persoană cu amputație poate fi deranjantă pentru majoritatea oamenilor.

Jocuri care o fac bine

Spațiu mort și Dura mai mult decât sunt două jocuri care vin imediat în minte. În Spațiu mort, pierderea membrelor și a ochilor este adesea precedată de deces. În Dura mai mult decât, veți vedea că degetele personajului dvs. sunt amputate brutal înainte de a scăpa de azil.

Pierderea autonomiei


Ce este?

Ești prins. Indiferent dacă într-un spațiu literal sau nu, libertatea și alegerile dvs. sunt limitate. Ca un animal, este instinctul tău să intri într-un mod de luptă sau de zbor când te simți înconjurat.

Jocuri care o fac bine

Acesta este unul dintre cele mai frecvente exploatații de frică din jocuri, adesea angajate în jocuri care au speriat. P.T. și Cinci nopți la Freddy's sunt două jocuri care restricționează autonomia prin limitarea mișcării jucătorului la un hol (nefericit). Frica este în sentimentul de a fi prins; sperii de salt sunt doar acolo pentru a declanșa panica de luptă sau de zbor.

Unele jocuri vor folosi în avantajul lor mecanica jocurilor și limitele grafice. Dealul tăcut, de exemplu, are o ceață sau un întuneric constant în jurul caracterului jucătorului. Resident Evil folosește unghiurile fixe ale camerei și comenzile rezervoarelor pentru a nu-i face să se simtă prea puternic sau în control.

Separare

Ce este?

Tu ești singur. Nu este nimeni în jur, cel puțin nimănui cu care să te poți referi. Dacă există vreun popor, sunt niște cochilii goale sau personalități străine. Nu le poți atinge, nu le poți vorbi sau le poți raporta deloc. Începi să te simți mai puțin umană ...

Jocuri care o fac bine

Apelul lui Cthulhu: Colțurile întunecate ale Pământului are caractere, dar toate par de pe și inuman. Dealul tăcut, de asemenea, folosește personaje vagi inumane în avantajul său. De asemenea, ceața orașului acționează ca o modalitate de a face jucătorul să se simtă izolat și singur. În plus, Yume Nikki și Silent Hill 4: Camera, creați un sentiment de izolare prin faptul că aveți o cameră minunată să fie singura consolare dintr-o lume de coșmar pe care trebuie să o traversați. În ambele jocuri, tratarea monștrilor devine o ușurare atunci când se confruntă cu izolarea strictă a apartamentului tău.

Ego moarte

Ce este?

Nu esti persoana pe care ai crezut-o ca esti. În psihicul tău se formează o fisură. Nu poți spune din greșeală adevărul din minciună. Moartea ego-ului este adesea considerată a fi primul pas într-o transformare spirituală, însă nu este în sine deloc frumoasă sau radiantă.

Ego-ul este moartea morții identității. Și dacă nu se poate găsi o cale de a face față, ar putea fi o adevărată moarte.

Jocuri care o fac bine

Acest lucru este notoriu greu de tras, deoarece jucătorii se văd separați de caracter. Cu excepția cazului în care ați fost complet imersați în identitatea personajului, este puțin posibil ca jocul să provoace orice fel de ego-moarte.

Cu toate acestea, unele jocuri pot folosi sentimentul de eroism și de putere al jucătorului împotriva lor. Spec Ops: Linia și Metal Gear Solid 3: Eater de șarpe sunt două astfel de jocuri în care jucătorul începe ca erou, dar se dovedește a fi cel rău. Atât jucătorul, cât și personajul jucătorului trebuie să se confrunte cu faptul că au făcut alegeri greșite și nu sunt cu adevărat persoana pe care o credeau.

rezumat

Jocurile nu au timp pentru a condiționa noi temeri pentru jucători. În schimb, ei trebuie să utilizeze temeri instinctuale sau, uneori, culturale.

Toate aceste temeri sunt mecanisme de supraviețuire, pentru a ne ține de la moarte, de a ne pierde în necunoscut întuneric. Dar, în ciuda naturii dezumanizante a acestor temeri, împărțirea lor prin povești sau jocuri face un lucru miraculos.

Ne face să ne simțim din nou uman.

Surse de imagine: Alien: Izolarea prin kotaku.com; Ninja Gaiden prin intermediul youtube.com; Dead Space prin en.wikipedia.org; P. T. prin intermediul anthonyvecch.com; Silent Hill 4: Camera prin venturebeat.com; Spec Ops: Linia prin intermediul everydaygamers.com