Cum genul RTS a trăit cu un bang și a murit cu un whimper

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Creației: 12 Februarie 2021
Data Actualizării: 20 Decembrie 2024
Anonim
The Mandate The failed kickstarter that no one talks
Video: The Mandate The failed kickstarter that no one talks

Conţinut

Genul de strategie în timp real (RTS) a definit o eră a istoriei jocurilor video. Începând cu o creștere meteorologică în popularitate aproape de sfârșitul anului 1992, domnia jocurilor de strategie a durat mai bine de un deceniu, înainte de a scăpa din nou într-un vid nebulos.


Dar cum jocurile de strategie au dominat piața atât de mult timp? Și poate mai important - ce sa întâmplat? Genul de strategie de astăzi este o nișă considerabil mai mare decât a fost și influențează piața AAA mult mai puțin decât era folosit. Deși scena este încă foarte prosperă, a fost retrogradată mai frecvent în spațiul indie decât în ​​trecut. Să investigăm istoria bogată și complexă a acestui gen și să vedem ce răspunsuri putem săpăm.

Începuturile simple ale genului RTS

Strategia în timp real poate fi urmărită înapoi la jocul abia cunoscut Utopie, care a fost lansat în 1981. Jocul este creditat fiind baza inițială pe care s-au construit viitoarele jocuri RTS, deoarece a introdus multe sisteme și mecanisme care definesc genul astăzi. (Este, de asemenea, creditat cu faptul că a fost primul sim joc sau joc de Dumnezeu.) Designer și programator Don Daglow a fost una dintre forțele motrice din spatele titlului, ceea ce înseamnă că el este mulțumit pentru impactul extins, dar totuși subtil utopie a avut asupra genului. Don este un sfânt mai puțin cunoscut în industrie, iar fanii strategiei de pretutindeni îi datorează respectul față de jocurile RTS pe care le cunosc și le iubesc astăzi.


Un an mai târziu, în 1982, Dan Bunten și Ozark Softscape au creat următoarea strategie de iterație, Cytron Masters. Acest joc este în cazul în care genul a primit "punctul de resurse" mecanic din, deoarece a fost primul care a feature generatoare împrăștiate pe hartă. Acest tip de sistem este încă prezent în majoritatea jocurilor RTS moderne, cum ar fi Warhammer 2, și a făcut chiar trecerea la genul spinoff de strategie mai recent, jocurile MOBA. Jucătorii RTS își vor aminti să vadă acest concept în multe jocuri de atunci Cytron Masters, și s-ar putea argumenta că toate acele iterații ulterioare pentru ideea din acest joc începutul anilor 80.

RTS pauze în timpul mare

Primul adevărat bijuterie RTS a venit în 1992 când Dune II a fost eliberat. Dezvoltat de legendarul Westwood Studios - care va continua să creeze un alt titan în genul numit Ordonă și Cucerește - acest joc a stabilit standardul pentru construirea de bază și gestionarea resurselor pe care se bazau viitoarele jocuri ale lui Westwood.


Alte versiuni de nume mari din gen, cum ar fi Warcraft și StarCraft, a adoptat, de asemenea, Dune II formula între iterații și extins pe ea pentru a rafina în continuare acest gen emergent. În 1994, după doi ani D2, lansat de Blizzard Entertainment Warcraft: Orci și oameni. Deși nu era exact cunoscut pentru trăsăturile de pionierat care definesc genul, totuși sa schimbat suficient că ramificațiile au fost resimțite în titlurile RTS timp de mai mulți ani. Acest Warcraft intrarea a introdus generarea aleatoare a hărților în meciuri multiplayer - și sa dovedit a fi un pas uriaș, deoarece fiecare singură "Epoca de Aur" RTS de atunci a preluat ideea și a alerga cu ea.

În plus, primul Warcraft jocul a ajutat mulți fanii să creadă că viitorul RTS era în joc multiplayer. Un adversar uman ar oferi întotdeauna mai multă provocare decât cel mai bun AI, ceea ce înseamnă că jucătorii ar putea să-și exercite mai bine abilitățile strategice. Tactica, replayability, și factorul de bucurie generală au fost, de asemenea, îmbunătățit mult cu introducerea de multiplayer, iar genul a început să câștige o popularitate serioasă ca rezultat.

RTS intră în epoca de aur

De cele mai multe ori, termenul "Era de Aur" este subiectiv indiferent de ce este aplicat - fie că este vorba despre o țară, o filosofie sau un gen de joc video. Dar cred că majoritatea fanilor vor fi de acord că genul RTS are o epocă de aur susținută și ușor de definit.

Când a lansat Westwood Studios menționate mai sus Ordonă și Cucerește în 1995, a adăugat o serie de caracteristici genului - cel mai notabil, cutscenele cu acțiune live care aveau o înclinație de campanie pentru ei. Dar, în afară de asta, C & C nu a inovat atât de mult încât a perfecționat și a întărit mecanica care a fost deja introdusă în gen. Folosind fundațiile stabilite de titlurile anterioare, acest joc a construit o structură glorioasă care a dus la un succes masiv.

În același an, Blizzard a fost eliberat Warcraft II: Tides of Darkness. Iar rivalitatea care a urmat între cele două jocuri este adesea citată ca fiind cea care a declanșat explozia genului RTS în anii care au urmat.

În mijlocul acestei explozii, Vârsta imperiilor a fost eliberat doi ani după C & C și Warcraft II. Deseori descris ca Civilizaţie se intalneste Warcraft, jocul a fost un hit atât cu fanii, cât și cu criticii - ambii l-au lăudat pentru calitatea grafică, varietatea de unități și constructorul de scenarii unice.

Și astfel, scena a fost stabilită pentru marele boom al jocurilor RTS. Cu C & C, Warcraft, și Vârsta imperiilor dominând piața și angajând fanii în moduri noi, a existat o oportunitate fără precedent pentru dezvoltatori de a intra în gen și a le aduce în mainstream.

În 1998, rolul în genul RTS a intrat în sfârșit în epoca de aur de lungă durată. Eliberarea lui StarCraft si este Războiul războiului expansiunea a marcat începutul unei francize active care încă mai trăiește (și este revitalizată) astăzi.

1999 a văzut lansarea a trei jocuri RTS extrem de populare - Age of Empires II: Vârsta regilor, Command & Conquer Tiberian Sun, și Homeworld. Dacă doriți să obțineți o idee despre cât de succes au fost aceste jocuri, aruncați o privire C & C Tiberian Sun 'numărul de vânzări. În decurs de o lună, titlul sa mutat peste un milion și jumătate de copii. Și vânzările au crescut doar atunci când Firestorm pachet de expansiune lansat un an mai târziu.

Anii de aur se rostogolesc

În anii care au urmat în zorii vârstei RTS, jocurile de genul Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, și legendarul Vârsta mitologiei au fost eliberați. Dar punctul culminant al timpului a fost incomparabil Warcraft 3. Cu aceste versiuni, începutul anilor 2000 a fost o perioadă fantastică pentru fanii strategiei și o nouă generație de jucători.

În ultima parte a anilor 2000, jocuri precum Compania eroilor și Oameni de razboi și-au făcut debutul, oferind experiențe unice jucătorilor RTS, permițând echipei, plutonului și chiar luptei unice și controlului. De asemenea, au introdus metode inovatoare de control pentru controlul direct al acțiunilor unității.

Această epocă de aur a culminat cu Starcraft II: Aripile Libertății în 2010. Acest joc de strategie Blizzard a lansat o apreciere critică enormă și a explodat pe o scenă competitivă în creștere - creând un fenomen eSports care continuă până în prezent.

Începutul sfârșitului

Identificați exact momentul în care genul RTS a început să scadă este un pic dificil. Nu există un an anume la care să putem indica și să spunem "da, atunci când totul a fost rău". Un fel de cădere vine în mod natural după o astfel de creștere dramatică, dar exact unde a început cu jocurile RTS este subiectivă. Dar dacă mă întrebați, cele mai multe speculații îi determină pe mulți să spună că a început cu adevărat în jurul anului 2004 - la scurt timp după aceea Warcraft 3 eliberat și în mijlocul erei RTS de aur.

Până la (și inclusiv) Warcraft 3lansarea, multe jocuri populare RTS au ajutat la definirea genului, adăugând noi aspecte și mecanisme unice pe măsură ce anii au continuat. În cele din urmă, formula RTS a fost "perfecționată". Odată ce sa întâmplat, mulți dezvoltatori de strategii au mers pe traseul sigur și au copiat șablonul despre care știau că ar funcționa - iar inovația a ajuns la o oprire. Rezultatul a fost stagnarea și eventuala lipsă a interesului atât din partea dezvoltatorilor, cât și a fanilor.

Multe jocuri bune au ieșit în această perioadă, sigur. Dar, pe măsură ce mai multe emisiuni RTS au venit pe piață cu diferențe mai puțin semnificative de fiecare dată, genul a câștigat din ce în ce mai puțin interes decât în ​​anii precedenți.

ESporturile competitive ar fi putut contribui, de asemenea, la declinul genului. Circuitul de turnee activ pentru Războiul Starcraft Brood a avut o urmă serioasă, ceea ce a contribuit la creșterea vizibilității sale și a atras un interes nou în joc și în genul RTS în ansamblu.

Dar, deoarece eSporturile au devenit din ce în ce mai populare, alte jocuri și genuri au început să satureze spațiul. Scene FPS cum ar fi Counter-Strike și Chemarea la datorie a atras mulți fani și MOBA Dota 2 și Liga Legendelor a început să domine scena competitivă a jocurilor. Pe masura ce aceste titluri au inceput sa atraga serios, RTS si-a pierdut pozitia pe scena eSports si a lasat lumina reflectoarelor.

Ce RTS pare azi

Deși s-ar putea să fi ajuns într-un declin marcat și genul nu se bucură de aceeași popularitate de masă pe care a făcut-o odată, jocurile RTS nu au dispărut niciodată. Încă mai avem multe jocuri noi încercând să repetăm ​​formula - cum a fost lansat recent Dinte și coadă sau Empires Apart, care tocmai a intrat în beta.

Ceea ce rămâne din genul RTS nu este ceea ce era până acum. De la căderea sa din grație, unele aspecte ale genului s-au evaporat în întregime - dar, în cea mai mare parte, s-au dispersat într-o serie de sub-genuri care pur și simplu prezintă aspecte ale mecanicii RTS. Razboi total serie, de exemplu, este una dintre francizele strategiei de top-grossing pe piață chiar acum. Dar aș încerca să-i spun un adevărat RTS în sensul tipic.

Alți dezvoltatori majori, precum Paradox Interactive, s-au concentrat mai mult pe piața Grand Strategy. Jocuri ca Crusader Kings, Europa Universalis, și Inimi de fier bucurați-vă de fanbase persistente și dedicate, dar într-un sens mult mai mult de nișă decât jocurile pe care (grand) le-a înmulțit.

În general, jucătorii care au iubit genul RTS în perioada de glorie trebuie să-și zgâriască strategia de mâncărime în altă parte a pieței în aceste zile - găsind o nouă casă în fantezii de Grand Strategy sau turn-based franchises tactice.

Ce sa întâmplat cu RTS? S-a împușcat în picioare.

Având în vedere istoria pe care am scris-o mai sus, este sigur să spunem că genul RTS sa prăbușit sub ponderea propriului succes. Cu companii precum Westwood, Blizzard și Relic Entertainment, care dezvoltă și eliberează jocuri de ultimă oră aproape o dată pe an, timp de o jumătate de deceniu, barul se ridica în mod constant. Așteptările pentru jocurile RTS au crescut cu fiecare joc cu fulger în flacon, până când dezvoltatorii au fost forțați să blocheze inovația în favoarea repetării unei formule aproape perfecte, garantată că va funcționa.

Dezvoltatorii RTS nu au făcut o greșeală în acest sens - și avem încă un conținut uimitor în urma exploziei inițiale. Dar inovația care a condus genul în anii anteriori a dispărut, iar popularitatea crescândă a urmat nu după mult timp. Chiar și companiile RTS dedicate, cum ar fi Paradox-ul, în cele din urmă, ramificate în genuri legate de strategie, cum ar fi tacticul FPS, MMO, MOBA și altele, care au fost sifonarea jucătorilor departe de experiențele de strategie în timp real. La un moment dat, când inovația din cadrul RTS a devenit imposibilă, acești dezvoltatori au început să inoveze genul în sine și să-l transforme într-o serie de alte nișe pe care fanii încă le pot bucura astăzi.

Poate că într-o zi vom vedea că jocurile RTS se ridică ca un Phoenix și se bucură de o Renaștere care șochează jucătorii din întreaga lume. Dar asta nu se va întâmpla dacă dezvoltatorii încearcă să bată același cal mort pe care au făcut-o acum un deceniu. Poate că un nou dezvoltator risipitor va veni de-a lungul timpului și va recâștiga magia low-tech a genului la sfârșitul anilor '90. Nu intenționez să-mi țin respirația, totuși. Probabil că voi juca Europa Universalis in schimb.