Cum să joci ca un designer de jocuri și colon; Nivel de design

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Creației: 15 Martie 2021
Data Actualizării: 16 Mai 2024
Anonim
Cum să joci ca un designer de jocuri și colon; Nivel de design - Jocuri
Cum să joci ca un designer de jocuri și colon; Nivel de design - Jocuri

Conţinut

Sa întâmplat cu noi toți. Joci un joc, rezolvi puzzle-uri pentru a ajunge până la capătul temnita și ți-e dor de un indiciu sau de un element esențial. Următoarele câteva ore sunt cheltuite în backtracking și rulează în cercuri. În cele din urmă, furia a renunțat.


În general, designerii de jocuri doresc să ruleze un joc fără să provoace scenariul de mai sus. Ei vor să ai acel moment "aha!", Dar uneori curba de dificultate este prea mare. Deci, dacă aveți probleme de a afla ce gândesc acei designeri de jocuri, iată un tutorial de bază care vă va ajuta să intrați în mintea lor.

Pentru prima lecție, vom vorbi despre designul nivelului. Nivele bine concepute, cu ghidarea fără să vă țineți mâna. Să ne uităm la niște designeri de joc pe care le folosesc pentru a-și crea nivelele și cum le puteți profita de ele.

Se îndreaptă spre lumină


Te duci dintr-o zonă în alta, de la ușă în ușă. Dar dacă sunt ... două uși? Urmăriți calea cea mai mică rezistență. Orice aprins sau viu colorat este probabil locul potrivit pentru a merge. Este rar în epoca modernă a jocurilor de noroc pentru un nivel care să dea o alegere a jucătorului fără nici un context de mediu.


Întotdeauna am auzit că comedia este permisă să încalce regulile, dar același lucru se poate spune despre groază. Într-un joc de groază, cum ar fi Dealul tăcut, poate fi necesar să intri în întuneric pentru a progresa prin joc. Într-un joc de acțiune, un țipăt scenizat de teroare poate fi următorul indiciu de unde să meargă și să tragi chestii; dar într-un joc de groază, acesta poate fi un semn al locului nu a merge.

Calea mai puțin călătorită conduce la comori

În jocurile care recompensează explorarea, cum ar fi RPG-ul sau jocurile de aventură, alegerea evidentă pentru progresul istoriei este acele uși din oțel înalte sau acea cale cu punctul de salvare. Pe de altă parte, acel hol îngust și întunecat trebuie să aibă o comoară la sfârșitul lui.

În designul jocului, "calea critică" este locul unde veți merge mai departe în joc. Această cale urmează o linie până la sfârșitul nivelului, de obicei cu cât mai puține posibilități de backtracking.


Observați că majoritatea zonelor necritice determină recompense. Camera din stânga conține un bătrân care vă oferă un indiciu critic. Calea cea mai de sus se termină pe o scară care duce la un arc, o arma utilă în joc. Arcul, fiind mai util imediat decât indiciul, este înconjurat de capcane și monștri. Recunoscând că aceasta este o cale necritică care duce la comoara, aceasta devine apoi o alegere strategică pentru jucător. Este mai bine să obțineți comoara acum sau să vă întoarceți mai târziu? Se va întoarce o opțiune?

Urmărind calea critică este o astfel de problemă logistică pentru designerii de jocuri care, uneori, în jocuri de acțiune cum ar fi Bayonetta, calea din spatele tău este sigilată. Puteți merge mai departe pentru a propulsa acțiunea.

cascade

Acesta este ușor. Scopul unei cascade de jocuri video este de a ascunde un pasaj secret. Fara exceptii.

Pentru mai multe informații despre designul de nivel, încercați acest videoclip Extra Credite, "Cum desenează designul fără cuvinte".

Acesta este un articol care face parte dintr-o serie de trei părți care va explora opțiunile făcute de designerii de jocuri și cum puteți utiliza acele informații pentru a vă ajuta să ajungeți la jocul final. Verificați aceste intrări pe elemente și NPC și metagaming.

Există trucuri de design de nivel pe care le-ați observat că ar putea ajuta un jucător să completeze un nivel? Distribuiți-vă cu mine în cometurile de mai jos!