Cum a revoluționat Todd Howard franciza Elder Scrolls

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 13 Aprilie 2021
Data Actualizării: 12 Mai 2024
Anonim
What Edward Snowden Just Said About Bitcoin And Why We Should All Pay Attention
Video: What Edward Snowden Just Said About Bitcoin And Why We Should All Pay Attention

Conţinut

Todd Howard este o figură inspirată pentru mulți designeri și gameri aspiranți de jocuri din întreaga lume. El a contribuit la francize masive, cum ar fi Cade afară și Elder Scrolls, și cu fiecare tranșă a fiecărei serii, el prezintă noi caracteristici pe care el și echipa sa le-au adus la masă pentru a oferi jucătorilor cea mai bună experiență de joc pe care Bethesda o poate oferi. Cu succesul fiecărui joc pe care la dirijat, nu este de mirare că el a fost designerul jocului de plumb al fiecăruia Elder Scrolls joc din acel moment Elder Scrolls III: Morrowind. Dar cum a început să sune?


Elder Scrolls III: Morrowind

Pentru mulți fani de mult timp, Morrowind este încă cel mai bun joc din serie

Morrowind a fost a treia tranșă în cea mai mare Elder Scrolls franciza și primul joc din seria regizat de Todd Howard. E predecesorul lui Arenă și Daggerfall au fost prezentate într-un mediu de 2.5 care a lăsat mult de dorit. Cu toate ca Morrowind poate fi greu pentru ochi pentru unii dintre jucătorii de astăzi, a fost revoluționar pentru timpul său, și un pas mare pentru franciza. A fost primul cu adevărat tridimensional Elder Scrolls joc, și a început, de asemenea, tendința actuală de a avea jucătorul începe ca un prizonier fără nume, care își face un nume pentru el în lumea lui Tamriel.


Morrowind a reprezentat cele mai diverse și creative tipuri de inamici din toate Elder Scrolls jocuri

În timp ce mulți fani acuză seria de a deveni udată în timp, Morrowind a făcut un pas în direcția opusă prin eliminarea călătoriei rapide la care se găsea Daggerfall, înlocuindu-l cu un sistem limitat de deplasare a călăriilor care încurajează jucătorii să călătorească la fiecare destinație. Jocul a inclus dialog bogat în lore prin intermediul cărților, conversațiilor cu NPC-urile și lumea Vvardenfell. Jocul ia frânt pe jucători prin faptul că le-au început să fie mai slabi decât un noroi, dar prin endgame ei puteau atinge nivelul unui zeu (și chiar ucide zeii).

Du-te, ucide-l. Promitem că nu vă va rupe jocul

Elder Scrolls IV: Oblivion


Orașul Imperial a fost un loc minunat pentru a vedea când jucătorii au ieșit din zona tutorial a jocului.

În ceea ce privește estetica, Uitare a fost un pas în direcția cea bună Elder Scrolls. Un titlu de debut pentru Xbox 360 și PlayStation 3, Uitare a fost unul dintre primele jocuri pentru a demonstra puterea celei de-a șaptea generații de console.

Au dispărut zilele unor fețe uluitoare care vă priveau în timp ce selectați opțiunile de dialog care erau adesea urmate de pereți de text. NPC-urile au fost pe deplin exprimate, iar jocul îl reprezenta pe Patrick Stewart ca împărat Uriel Septim VII și Sean Bean ca Martin Septim. NPC are, de asemenea, o rutină pe care au urmat-o în fiecare zi, iar acest lucru a oferit o lume mai plină de impresionantă experiență. Combaterea, în timp ce era încă departe de a fi perfectă, a fost îmbunătățită printr-o varietate de tipuri de atacuri, iar jucătorii puteau acum să vadă cât de mult sănătatea au avut dușmanii lor ca și cum s-au luptat.

Oblivion ne-a adus de asemenea acest creator minunat de caractere ...

În această tranșă, Todd Howard a făcut seria mai accesibilă jucătorilor care ar fi fost opriți de o parte din complexitatea lui Morrowind că nu toată lumea a vrut să abordeze. Mulți oameni nu au apreciat modul în care sistemul de aritmetică, de rulare cu zaruri din Morrowind le-a pierdut loviturile atunci când atacurile au lovit în mod clar doar pentru că aveau un nivel scăzut de calificare. Deși a ținut sistemul jurnal, Uitare a implementat de asemenea un sistem în care jucătorii ar fi ajutat de o busolă care le-a indicat în direcția următorului lor obiectiv, deși ar trebui să li se ceară să se consulte din când în când cu jurnalul.

Multe abilități de la Morrowind au fost, de asemenea, consolidate în categorii mai largi, iar unele au fost îndepărtate cu totul (adică, axele și ciocanele au fost acum enumerate sub indemanarea "blunt"). Nu toate schimbările au fost însă bune, deoarece multe arme și abilități bune pe care le-a adus experienței scroll-urilor mai vechi au fost îndepărtate, mult spre disperarea fanilor hardcore. Unii dintre aceștia ar vedea o întoarcere în Skyrim, dar unele dintre ele au fost și ele înrăutățite.

Prima dintre numeroasele porți Oblivion amenințătoare că jucătorul va intra

Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim este, fără îndoială, cel mai popular joc din lume Elder Scrolls franciza. a atras jucători de la toți cei care au jucat jocuri mai simple Chemarea la datorie pentru cei care se bucurau RPG-uri de masă asemănătoare Dungeons & Dragons. Și de ce nu-i așa? Ați jucat ca un protagonist rău, care este "cel ales", și veți obține strigăte minunate care aduc chiar și celor mai puternici adversari genunchii. În plus, acesta conține ceva care nu a fost niciodată văzut în Elder Scrolls: Dragoni. Cine nu ar vrea asta?

Câteva momente din această serie se compară cu momentul în care intri în Blackreach pentru prima dată

Skyrim intors la Morrowind in unele privinte. Avea ruine Dwarven pe care jucătorul le-ar putea explora, spre deosebire de ruinele repetitive Ayleid din Uitare, iar jucătorii nu mai aveau o recompensă pentru crimele care nu aveau martori. Skyrim a fost, de asemenea, primul joc pentru a pune în aplicare un sistem de crafting în serie. Jucătorii ar putea acum să-și ridice nivelul de fierărie pentru a crea armuri care ar putea fi obținute doar prin noroc în jocurile anterioare. Sa îmbunătățit Uitarenu numai că ar avea programe și rutine, dar dialogul a curge natural și nu a oprit jocul pentru conversații, ceea ce a oferit o experiență și mai imersivă.

Combaterea nu era încă perfectă, dar se simțea mai fluidă cu adăugarea unor mișcări de ucidere și a unor moduri diferite de a pune în aplicare vrăji de distrugere. Un pas înapoi care a avut acest joc a fost că a fost simplificat în anumite privințe. Atributele au fost eliminate cu totul și înlocuite cu un sistem de nivelare bazat pe perk care a scos unele din aspectele importante ale RPG-ului pe care fanii i-au iubit atât de mult. Variația vrăjilor a fost chiar mai mică decât în Uitare, iar jucătorii s-au săturat să se confrunte cu temnita după temnita plină de Draugr.

Todd Howard și-a folosit viziunea artistică și pasiunea sa ca designer de jocuri și un jucător pentru a oferi cea mai bună calitate a jocului celui mai mare public posibil. Cu direcția lui, el a adus Elder Scrolls în lumină, iar acum este unul dintre cele mai renumite RPG-uri de fantezie din lume.