Îmi place Fantasia Finală VI mult mai mult decât Creatorul ei

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 14 Aprilie 2021
Data Actualizării: 3 Noiembrie 2024
Anonim
Îmi place Fantasia Finală VI mult mai mult decât Creatorul ei - Jocuri
Îmi place Fantasia Finală VI mult mai mult decât Creatorul ei - Jocuri

Pax West a fost prolific cu interviurile lui Yoshinori Kitase pentru a-și promova jocul mobil Mobius Final Fantasy. Acum, responsabil de brandul Final Fantasy, el a fost la conducerea unora dintre cele mai bune jocuri din jur: a regizat FF6, Chrono Trigger, precum și FF7. Numele lui nu este la fel de bine cunoscut sub numele de Hironobu Sakaguchi, dar influența lui este la fel de mare ca și în cazul seriei FF.


El este, sau îndrăznesc să spun, a fost unul dintre cei mai talentați designeri ai timpului său. Cunoașterea sa profundă în arta filmării și a scenariului în timpul studenților săi a contribuit în mod imens la ridicarea francizei într-o colecție de povestiri bine lucrate și gândite, care sunt dispuse să meargă în afara normei în termeni de lumi fantastice. Toate acestea au fost create la un moment dat sub constrângerile 2D. Cu toate acestea, deoarece opera lui a influențat fără îndoială o generație de jucători de jocuri video, îngrijirea lui Kitase cu privire la munca sa este mai mult decât dubioasă. Și nu există nimic mai mult decât recentul port FF6.

Sus: Port HD, Jos: original SNES | Luat de la utilizator bântuit de NeoGAF

Noul port "HD" este echivalentul vizual al unui emulator care abuzează de filtre strălucitoare: culorile scenelor sunt toate aruncate în afara ferestrei, spritele sunt remodelate slab, cu o cantitate uluitoare de detalii care se pierd acum peste original. Jocul în sine a fost întins la 16: 9, chiar și pentru proprii lor sprites, ceea ce înseamnă că nu le-a păsat să își facă propriul conținut original în raportul de aspect propriu. Este o mizerie completă care la lăsat pe mulți jucători nemulțumiți, mai ales că jocul inițial (și scump) SNES rămâne cea mai bună versiune de joc astăzi. Acest articol fantastic de Lars Doucet trece peste numeroasele probleme ale portului HD într-o manieră foarte detaliată și informativă.


Încă mai putea să credem că a fost doar o activitate a unei companii externalizate și că nimeni nu a deranjat un control adecvat al calității pentru aceste porturi, dar adevărul este și mai surprinzător. Vorbind într-un interviu foarte recent, pentru Kitase, portul nu era rău, era de fapt ...bun.

Deși jucătorii japonezi par bine în noua artă a jocurilor, fanii nord-americani s-au plâns că nu există o modalitate fezabilă de a juca versiunile SNF sau GBA mai bune ale FFV și FFVI pe consolele de astăzi. L-am întrebat dacă Kitase ar lua în considerare punerea la dispoziție a versiunilor originale ale ambelor jocuri pe platforme moderne și el a părut surprins la cerere.

"De fapt, sunt curios să știu - cred că versiunea de port, cea pe care o puteți obține chiar acum, nu folosește opera de artă mai pătată, care este puțin mai rafinată", a spus Kitase. "Fanii vor să vadă versiunea mai veche, care nu este atât de rafinată? Este acest sentiment? "- Kotaku



Nu există nici măcar o idee despre înțelegerea defectelor porturilor. Directorul final al filmului Final Fantasy VI nu poate vedea problema acestei versiuni: o ignorare totală a compoziției scenelor pe care și-a propus să le creeze, a organizării elementelor care sunt armonioase împreună, a emoțiilor pe care dorește să le transmită cu originalul sprite. Totul este bine.

Nu pot să subestimez influența lui Kitase în realizarea Final Fantasy VI, el a fost responsabilul de a coaia toate personajele create de diverși membri ai echipei într-un mod coerent.

"El [Hironobu Sakaguchi] ma pus pe conducerea producției de evenimente, evaluând cu atenție acele părți pe care le-am îndrumat. Mi sa dat în mod esențial sarcina de a unifica toate scenariile și secțiunile dramatice din joc într-o narațiune coerentă. "- Edge Online


El a fost cel care face alegeri care sunt ciudate la prima vedere, dar frumoase cu context.

Iată unul: imediat după secțiunea trenului fantomă, jucătorul este forțat să aștepte 20 de secunde, pe măsură ce Cyan își jalnicește pierderea familiei după ce au schimbat cuvintele de despărțire. Apoi, se termină într-o decolorare a negrului care ne conduce spre lumea din jur. Prin luarea intenționată a controlului de la jucător, care nu poate să meargă la următoarea destinație (dar poate încă să se miște!), El forțează focalizarea asupra situației Cyan. Sprite, capul în jos, dă toată expresivitatea și emoția pe care mai multe milioane de dolari din cea mai recentă tehnologie s-ar lupta să le dea cu aceeași intensitate. Toate acestea au ajutat cu fundalul moody, coeziv copleșit de adâncurile negre ale pădurii fantomă. Aceste 20 de secunde de tăcere ridică scena mult mai mult decât au putut vreodată.

Toate aceste scene sculptate, sculptate de o scenă simplă, dar puternică, sunt aruncate din fereastră în acest port "HD". Acum arată astfel:

Ea vine doar într-un moment în care trebuie să te întrebi dacă Kitase îi pasă chiar de respectul pe care trebuie să-l acorde munca sa. Orice regizor ar fi livid în cazul în care tratamentul filmului lor re-emiterea a fost o mizerie completă, cu luminozitatea stabilit la 240%. Un muzician ar rupe gâtul din orice producător dacă și-ar da seama că munca lor a fost re-stăpânită cu grijă de un bivol încărcat la o mașină de amestecare. Dar pentru Kitase, el nici măcar nu începe să vadă problema. El nu o vede, pentru că 2D și-a pierdut valoarea.

2D este un instrument legitim, puternic pe care Kitase l-a folosit pentru a realiza povesti într-un mod în care 3D nu ar putea să se reproducă. 2D este lumea imaginației, a unui mod unic de măiestrie care încearcă să eludeze limitările. Limitele sunteți forma. Sunteți atât de sigur de a vă depăși capacitățile atunci când știți unde sunt definite limitele. Acest lucru este valabil pentru Kitase, deoarece el și-a folosit fundalul pentru a aplica tehnici de filmare într-un spațiu bidimensional ținut înapoi de restricțiile hardware. Pentru noi, a fost cel mai mare loc de joacă la care ne-am putea gândi la vremea respectivă. Pentru Kitase, era doar un limbaj abstract.

Fără cunoștință, o generație de jucători care apreciază mereu 2D a fost formată. Dar în momentul în care reclama 3D a intrat în câmpul de jocuri video, el a plecat înainte de a le putea vedea. Și nu sa uitat niciodată înapoi.

Ca si mine, am fost mereu un fan al jocurilor video si cand credeam ca Final Fantasy VI era indragostit de ceea ce am facut si inca mai imi place acest titlu si este unul din titlurile mele dragi, dar cand i-am aratat familiei mele, Nu înțeleg ce se întâmplă pe ecran și atunci am observat că grafica 2D nu oferă suficiente mișcări sau caracterizări pentru persoanele care nu joacă jocuri video sau nu înțeleg jocurile video pentru a înțelege ce se întâmplă. Acest lucru mi-a rămas mereu în minte, așa că de acum am vrut să creez un videoclip unde oricine, indiferent dacă joacă jocuri video sau nu, poate să înțeleagă într-o clipă ce se întâmplă doar dacă privești ecranul. - Hardcoregamer.com


Privind mereu spre viitor, 2D nu a fost mult mai mult decât o piatră de hotar spre mutarea inevitabilă la 3D. O altă dimensiune care ar putea vorbi cu o audiență mai largă, care ar putea să se valorifice cu mândrie alături de film. Limitele au dispărut acum, tot ce rămâne este un pic de voință și talent pentru a face totul realitate. El a avut dreptate.

3D permis pentru a descoperi noi forme de mișcare, noi moduri de povestire care nu pot fi subliniate. Final Fantasy VII, pe care și el la condus, este dovada definitivă a acestui lucru. El a folosit 3D ca ceva mult mai mult decât un truc, el a folosit-o pentru a crea un tur de forță. Dacă a durat restul francizei este o întrebare care este cel mai bine lăsată la latitudinea cititorului, dar munca sa extraordinară a fost mai populară atunci când a ajuns în domeniul 3D, decât era în epoca sa 2D. Chiar mai mult atunci când considerăm că iubirea incomensurativă pentru Final Fantasy VI este o afacere distinctă occidentală:

În acele zile nu aveam internetul și, în calitate de angajat mai mic, nu mi sa dat ocazia de a se aventura în străinătate - așa că nu știam cu adevărat despre recepția pe care jocul a primit-o în afara Japoniei ", spune Kitase . "Cu toate acestea, în anii mai recenți, am înregistrat în mod regulat turnee PR în Europa și America - și am avut mult mai multe ocazii de a vorbi cu mass-media și cu fanii străini. Trebuie să spun că ori de câte ori mă duc la aceste excursii, mă mir de numărul de occidentali care îmi cer să semneze cazurile Final Fantasy VI. În Japonia, care se va aplica mai mult la jocul ulterior, Final Fantasy VII, dar am impresia că există un număr mare de jucători din Vest care preferă jocul anterior. - Edge Online


Dacă îți place 2D la fel de mult ca mine, dacă prețuiești jocurile lui Yoshinori Kitase mult mai mult decât el, te pune într-o situație ciudată: cum vorbești cu cineva care nu vrea să vorbească în aceeași limbă ca tine do? Poate nu poți, dar îl poți forța.

Kitase vine acum dintr-o călătorie care a fost plină de probleme pentru franciză, în care trebuia să suporte cea mai mare parte a vina. Final Fantasy XIII și XV (fostul versus XIII) au fost deosebit de stâncoase în ceea ce privește dezvoltarea, pierzându-și oferta în cursa nesfârșită de realizare grafică. Kitase nu a reușit să țină scena pe care și-a stabilit-o pentru sine.

Totuși, toate acestea nu sunt nimic în comparație cu ceea ce trebuie să fi simțit după aceea. Puteți să identificați cu ușurință când Kitase a atins într-adevăr un nivel scăzut al carierei sale: atunci când Lightning se întoarce: Final Fantasy XIII, o intrare a unui brand de prestigiu, vândut mai puțin decât Bravely Default, un nou venit care se preface pe nostalgia retro Jocuri Final Fantasy.

Folosirea liberală a elementelor clasice de RPG a fost împotriva luptei Kitase purtate pentru o perioadă mai bună de cincisprezece ani pentru a oferi jocuri care continuă să vorbească într-o limbă care este din ce în ce mai ușor de înțeles de către o audiență generală. Abstracția pe care a perfecționat-o și apoi a lăsat-o în urmă a fost jucată împotriva lui și aceiași generații de jucători care și-au prețuit atât de mult jocurile din trecut au vorbit într-un mod pe care nu l-au mai putut-o face: cu portofelul lor.

Conversația mea cu Kitase a avut loc la doar câteva zile după ce grupul NPD și-a lansat cifrele de vânzări pentru februarie 2014. Relevanța întâlnirii noastre a fost faptul că, în timp ce Lightning Returns sa clasat în primele 10 meciuri ale lunii, a fost depășit de Bravely Implicit, un alt RPG Square Enix. Discrepanța în mod clar a prins compania off-guard, în cazul în care tăcerea incomod care sa stabilit peste masă atunci când Kitase menționat Bravely implicit a servit ca o indicație .- USGamer


În acest moment, am vorbit cu el. Această audiție hardcore, de nișă pe care abia dacă știa că a existat, a depășit audiența obișnuită pe care a ținut-o Kitase de atâta vreme.

Impresia generala pe care a oferit-o Kitase a fost cea a unui barbat care se uita la o situatie dificila si primind un feedback pozitiv si negativ. Ca figură cheie pentru seria Final Fantasy, el știe că jocurile pe care le creează trebuie să se schimbe pentru a recâștiga succesele internaționale pe care le-au bucurat acum un deceniu. Chiar acum, el pare să contemple ce formă trebuie să facă această schimbare. - USGamer


Sa schimbat ceva din acest dezastru? Cu greu. El și Motomu Toriyama, care anterior și-au pus atât de mult pe Final Fantasy XIII, se aventurează acum în spațiul mobil. Acestea supraveghează în prezent Mobius Final Fantasy, un joc care este, în mod corespunzător, un efort complet de impozitare 3D pe o piață care încă se concentrează pe jocuri 2D pentru a satisface o bază mai largă de smartphone-uri compatibile și cu performanțe reduse.

Dar poate că trebuie să ne uităm în altă parte pentru a găsi schimbare. Mobius este primul joc pe care îl produce, care este mult mai mic în domeniul de aplicare pentru o lungă perioadă de timp. De asemenea, introduce ceva ce nu a mai văzut de mult: limitări. Spațiul mobil este plin de ele și este un proces fără sfârșit al învățării de a le depăși.S-ar putea să nu fie ceea ce speram, dar ar putea fi ceea ce are nevoie pentru a găsi o nouă perspectivă în lumea jocurilor video. Pentru a afla valoarea jocurilor sale din trecut. Pentru a iubi Final Fantasy VI la fel de mult cum am iubit-o.

Nimeni nu știe dacă va ajunge la ceva, dar dacă acest interviu de la Edge Online, nu după mult timp după eliberarea lui Bravely Default, este de vreo indicație, poate că o va face. Intr-o zi.

Poate că este ciudat să spun [acest lucru], dar mi-e dor de limitările de a face jocuri în acele zile ", recunoaște Kitase. "Capacitatea cartușului a fost atât de mică, desigur, și, prin urmare, provocările au fost mult mai mari. Dar astăzi puteți face aproape orice într-un joc. Este un paradox, dar acest lucru poate fi mai limitat din punct de vedere creativ decât având limitări tehnice dificile de a lucra în interior. Există o anumită libertate de a lucra în limite stricte, una evidentă în Final Fantasy VI. - Edge Online