Dacă încă mai ești supărat Dean Takahashi și virgulă; Nu înțelegeți cum funcționează jurnalismul

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Creației: 1 Februarie 2021
Data Actualizării: 16 Mai 2024
Anonim
Dacă încă mai ești supărat Dean Takahashi și virgulă; Nu înțelegeți cum funcționează jurnalismul - Jocuri
Dacă încă mai ești supărat Dean Takahashi și virgulă; Nu înțelegeți cum funcționează jurnalismul - Jocuri

Conţinut

Dacă ați petrecut orice perioadă de timp vizionând discuțiile legate de jocurile de pe Twitter sau Reddit în ultimele câteva zile, ați văzut probabil numele Dean Takahashi pop-up aici sau acolo. Este jurnalistul din spatele jocului "rușinos" de 26 de minute Cuphead gameplay-ul care a fost obtinerea de timp de antenă considerabil în anumite cercuri de internet, precum și însoțitorul articol VentureBeat care susține dificultatea jocului, în timp ce încerca distracția la cât de rău a "aspirat" la ea.


Deși VentureBeat a postat inițial imaginile cu intenții de distracție și de auto-depreciere, Internetul a considerat-o drept o ocazie de a reînnoi argumentul exploziv asupra rolului jurnaliștilor din această industrie și cât de buni trebuie să fie la jocuri pentru a fi surse de încredere De informații.

Dacă te uiți la discuțiile care se întâmplă pe Twitter și Reddit chiar acum, vei vedea două tabere de oameni - aceia care sunt dispuși să ierte bâlbâitul lui Takahashi ca o încercare ridicolă la un joc pe care tocmai nu l-ar putea înțelege și cei care cred că incapacitatea sa de a stăpâni demo-ul îl face absolut necalificat pentru a fi scris în această industrie deloc.

Notabilul jurnalist Ian Miles Cheong (din Apelant zilnic) chiar a sărit în discuție pentru a observa că:

Jurnaliștii de jocuri ar trebui să petreacă mai mult timp jucând sau învățând cum să joace jocuri și să scrie despre ei decât să vorbească despre ei înșiși.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 septembrie 2017

Acest articol singur a dat naștere unei mulțimi de răspunsuri, care sunt în mare parte în acord, participanții la jocurile de jurnalism la stânga și la dreapta pentru a fi aroganți, leneși, senzaționaliști, autoabsorbiți și tot felul de alte adjective care reflectă o atitudine ferm de antagonistă față de (dacă nu toți) scriitorii care lucrează în această industrie.

Ca răspuns, numeroase puncte de vânzare s-au grăbit să publice piese de răspuns care au încercat să scoată în evidență problemele legate de elitism în industria jurnalistică a jocurilor - pentru a fi mai mult batjocorit pentru că au profitat de fiecare ocazie pentru a transforma conversația pe ei înșiși ca scriitori. Dar adevărul este că jurnaliștii care au scris aceste piese utilizează pur și simplu informațiile de primă mână, anecdotice pe care le au la dispoziție pentru a explica ceva ce majoritatea fanilor încă nu par să înțeleagă: dacă participați la aceste conversații, fie că e vorba de Dean Takahashi sau de vreun alt jurnalist bine înțeles și că spui sentimente precum cele de mai sus, atunci nu înțelegi în mod fundamental cum funcționează această industrie sau ce se întâmplă în spatele scenei. Mai este nevoie să furnizați conținutul pe care vreți să-l ridicați.


Jurnaliștii de jocuri nu sunt plătiți pentru "Git Gud" la jocuri

Este ușor să dai din cap și să proclați că un jurnalist de jocuri ar trebui să fie bun la jocuri. Se pare ca bunul simt, nu? La urma urmei, este de datoria lor să se integreze în această industrie - atât de clar că nu pot avea încredere ca surse de informații fiabile dacă nu sunt stăpâni la fiecare joc pe care lucrează.

Dar, înainte de a putea să argumentați cu adevărat ce este sau nu califică un jurnalist de jocuri pentru a-și face treaba, trebuie să definiți mai întâi ce este acea slujbă - pentru că este mult mai mult decât să joci jocuri toată ziua.

Jurnaliștii de jocuri sunt responsabili pentru furnizarea unui conținut precis și distractiv pentru publicul lor. Sunt insideri din industrie care trebuie să-și folosească legăturile pentru a răspunde la întrebări și pentru a obține informații exclusive pe care fanii nu ar avea acces la altfel. Sunt anchetatori care trebuie să se simtă pentru jocuri noi sau să creeze un conținut de ghidare pentru a ajuta jucătorii prin jocurile lansate recent. Și mai presus de toate, ele sunt intenționate să fie legături obiective între figurile industriei și câinii publici - câini care privesc în spatele perdelei și încearcă să-i informeze pe fani despre ce se întâmplă cu jocurile în care sunt interesați.

Este o sarcină monumentală. Fără jurnaliștii de jocuri de lucru, fanii nu ar avea acces prea mic la dezvoltatori, editori și la activitățile generale ale industriei. Ei ar vedea vreodată ce companii interesate au vrut să le vadă. Nu ar exista recenzii timpurii. Nu există demonstrații de tehnologie hands-on. Nicio știre. Nici un ghid. Nici un rahat. Nimic.

Acest lucru nu înseamnă că suntem fotografiile fierbinți ale industriei jocurilor de noroc. Dezvoltatorii fac jocurile să se întâmple, iar fanii fac industria să prospere. Suntem doar oamenii de mijloc care încearcă să-l informeze pe fani și să-și păstreze responsabilitatea.

Pot să aud deja relatările despre probleme serioase cu necinstirea, non-obiectivitatea și umbra generală în jurnalismul de jocuri care au făcut știrile în ultimii câțiva ani. Și voi fi primul care admite că colțul nostru din industrie este la fel de predispus la corupție ca oricare altul. Există o mulțime de scriitori sau publicații care abuzează de privilegiile și conexiunile lor pentru mai multe motive malițioase, încălcând încrederea inerentă între reporter și cititor. Dar Dean Takahashi nu este unul dintre ei, chiar dacă e teribil Cuphead jucător.

Fanii și jurnaliștii nu sunt același lucru

Pot să văd de ce fanii vor să-l bată pe Takahashi pentru conținutul pe care la creat și sunt de acord că articolul pe care la creat împreună cu demo-ul a fost sub. Dar înainte de a zbura de pe mâner și de a face declarații îndrăznețe despre incompetența totală a jurnaliștilor de jocuri de pretutindeni și de a cere abilități extraordinare de joc în fiecare situație, fanii trebuie să ia o clipă și să își amintească un lucru cheie: industria în care lucrează jurnaliștii joc este foarte diferită de cel în care participă jucătorii.

Singura "slujbă" a unui fan este să joace un joc și să se bucure (sau nu) și să se descurce bine (sau nu). Ei aleg ce jocuri să-și petreacă timpul, ce genuri să se scufunde, ce abilități să se îmbunătățească și ce dezvoltatori să susțină sau să-i denatureze. Dar pentru toate privilegiile pe care jurnaliștii joc le au, privilegiul de alegere este rareori unul dintre ele.

La publicațiile atât de mari cât și de mici, jurnaliștii de jocuri trebuie să țină evidența constantă a mai multor jocuri într-un anumit gen - sau chiar să țină evidența tuturor jocurilor demne de remarcat care ies în cursul anului calendaristic. Suntem în permanență sub presiune pentru a găsi noi perspective și pentru a atrage conținuturi care vor conduce cititorii și vor câștiga venituri din anunțuri într-un spațiu care a devenit complet suprasaturat cu știri, opțiuni, ghiduri și orice alt tip de cuvânt scris, despre care s-ar putea gândi. Suntem mereu la un termen limită, respectăm mereu editorii, managerii și părțile interesate din publicații. Și la început, trebuie să ținem cititorii fericiți în timp ce creăm și menținem relații amiabile cu dezvoltatorii, astfel încât să ne păstreze accesul necesar pentru a face treaba pe care publicațiile noastre le-au așteptat și fanii noștri.

Există multe interese concurente pe care trebuie să le respectăm cât de bine putem. Și la fel cum există mai multe interese concurente, există, de asemenea, mai multe jocuri care ne cer atenția odată. Este foarte rar ca un jurnalist de jocuri să fie suficient de norocos pentru a fi atribuit unui singur joc la un moment dat. Adesea, scriitorii jonglează cu mai multe emisiuni în câteva zile unul de celălalt - ceea ce înseamnă că fereastra de oportunitate pentru a juca și a stăpâni un joc este mult mai subțire decât ne-ar plăcea.

În calitate de editor editor, am însărcinat scriitorii să publice o revizuire a zilei de lansare și mai multe articole de ghid în 2 până la 3 zile de la lansare, doar să se întoarcă și să le ceară să o facă din nou în aceeași săptămână cu un joc total diferit . Nu-mi place mai mult decât scriitorii mei, dar numărul de jocuri care iese și numărul de scriitori pe care îi avem pe personal ne cere să fac asta.

Realitatea este că jurnaliștii de jocuri obțin puțin până la nici un cuvânt de spus în ce jocuri sunt alocate sau ce fel de încărcare de lucru sunt de așteptat să facă față. Pentru că atunci când jocul devine opera, este doar o muncă. Și munca înseamnă să faci ceea ce se așteaptă la maximum de capacitatea ta. Deci, fiecare scriitor, într-un anumit moment sau altul, a fost forțat să lucreze la jocuri pe care nu le place sau genuri, nu sunt bune la joc.Dar ei trebuie să-și schimbe drumul prin toate acestea.

Nu spun că așa trebuie să fie lucrurile. Într-o lume ideală, publicațiile ar putea desemna un specialist pentru fiecare joc sau gen care necesită atenție. Dar acest lucru nu este posibil, atunci când încercați să vă întâlniți cu o linie de fund și să vă verificați toate cutiile într-o piață din ce în ce mai competitivă, care va lăsa cu fericire părăsiți în praf. Acesta este exact modul în care se află lucrurile acum - și, în calitate de scriitor, puteți fie să vă aliniați fie să ieșiți din cale. Deci, fanii ar face bine să renunțe la așteptările nerealiste că fiecare jurnalist va fi un total natural la fiecare joc pe care îl ridică.

Este cu siguranță posibil că Dean Takahashi a vrut să facă asta Cuphead demo. Dar este mult mai probabil ca i sa spus să o facă și pur și simplu a trebuit să treacă printr-un gen nefamiliar cât putea de bine. Iar rezultatele nefericite ale acestui efort par să fie mai puțin o reflectare a calificării sale personale sau a valorii sale ca jurnalist și mai degrabă o reflectare a cerințelor adesea neloiale pe care această industrie le face din scriitorii săi.

Surprinde! Convențiile nu sunt jurnalistic prietenoase

Numai așteptarea este destul de dificilă pentru a trăi, chiar și pentru veteranii îndelungați ai industriei și acei jurnaliști rari care par a fi buni la aproape orice joc pe care ei îl primesc. Dar când vine vorba de a lucra la evenimente live cum ar fi Gamescom, de unde a provenit acest film, nivelul de dificultate pentru a fi jurnalist sare de la modul Hard to Nightmare. Aceste evenimente sunt, evident, agitate pentru toți participanții, dar sunt o încercare complet diferită pentru scriitorii care le lucrează.

De obicei, doar o mână de scriitori din personalul unei publicații sunt capabili să o facă la aceste evenimente, ceea ce înseamnă că trebuie să lucreze cu dublă durată pentru a vă asigura că totul este acoperit. Cartile noastre de numire sunt pline de demo-uri si interviuri multiple in fiecare zi. Și în timp ce am putea să discutăm cu câțiva dintre fanii noștri preferați și să jucăm câteva jocuri minunate în acel moment, trebuie să ne așezăm și să lucrăm prin mai multe genuri și jocuri pe care nu le cunoaștem deloc. Ultima oară când am lucrat cu PAX West, de exemplu, am lucrat singur în cadrul întregului spectacol și am participat la aproape 40 de întâlniri pe parcursul săptămânii - mai ales pentru jocuri pe care nu le știam aproape nimic.

Este un lucru să ridici un joc și să încerci să-l înveți singur. Este un lucru complet diferit de a face acest lucru pe o podea de prezentare plină de mii de oameni - toate în timp ce un PR sau dezvoltator de PR strigă instrucțiuni în urechea voastră peste vuietul mulțimii expo. Pe lângă încercarea de a analiza toate informațiile care vă sunt aruncate într-un mediu care este total antithetic față de învățarea reală, trebuie să vă asigurați că obțineți imagini video bune, păstrând toate informațiile contextuale care vă sunt aruncate și îngrijorătoare despre cât de puțin timp trebuie să vă deplasați în camera de presă pentru a vă oferi acoperirea înainte ca Google să fie complet saturat cu articole de prima impresie.

În ciuda numirilor speciale și a accesului exclusiv, convențiile de acest gen nu sunt întotdeauna un mediu favorabil jurnalistului. În propria mea experiență de lucru contra, am avut un număr de demo-uri merge teribil de greșit din mai multe motive diferite.

În timp ce încearcă să testeze ESO's noul teren de luptă 4v4v4, nu am reușit să obținem nici un material care să poată fi folosit, datorită unui fan al adolescenților care credea că ar fi amuzant să-și petreacă un întreg joc de spawn-camping și să plouă în furia Nightblade înainte ca Warden-ul meu lent să poată convoca chiar și un singur apărare. Am fost relatat de fanii shooter-ului pentru că mi-a trecut prin a cutremure demo în care a trebuit să o completez pentru un scriitor FPS care a plecat de la MIA. Și realizarea mea încununată avea un bine-cunoscut RPG dev (pe care nu o voi numi aici) să-mi smulg un șoarece din mâna mea și să mă insultez deschis că sunt incompetent, doar pentru a găsi că demo-ul a fost buggy.

Voi fi primul care va admite că jurnaliștii de jocuri au noroc. Ajungem să ignorăm liniile. Avem acces exclusiv. Avem tot felul de lucruri. Dar ceea ce facem - atât la convenții cât și în spatele scenei - este rareori în termenii noștri. Suntem conștienți de o vîrf de așteptări că fani normali pur și simplu nu trebuie să vă faceți griji. Suntem de așteptat să fim un cârlig al tuturor meseriei, nu ca un stăpân al vreunuia. Deci, sacrificiul și eșecul se întâmplă undeva. Și pentru Dean Takahashi, asta sa întâmplat să fie al lui Cuphead demo.

Takahashi nu este nevinovat, dar nu este incompetent

Nu-l scuz pe Takahashi în întregime. Există o mulțime pe care el, ca jurnalist (și VentureBeat ca publicație), ar fi putut să facă pentru a oferi conținut de calitate mai înaltă pentru cititorii VentureBeat și Cuphead ventilatoare. În timpul demo-ului însuși, Takahashi ar fi putut să facă o treabă mai bună de a comunica cu cine a fost responsabil de demo pentru a progresa mai mult decât a făcut-o. În primul rând, postarea filmului demn de încredere a fost o mișcare discutabilă, iar articolul urmărit de eroare, care a urmat, reflectă insuficient precizia sa ca scriitor și temeinicia echipei editoriale care i-a permis acestor inexactități să vadă lumina zilei. Dacă mă întrebați, articolul nu ar fi trebuit să fie scris, de vreme ce Takahashi nu a văzut suficient de bine Cuphead demo pentru a face o judecată corectă a acestuia ca pe un joc.

Dar asta nu înseamnă că merită toata reacția care vine în calea lui. Până în prezent, Takahashi sa stabilit în această industrie cu un portofoliu de jurnalism decent și numeroase cărți insightful care evaluează totul de la practicile de dezvoltare ale consolei Microsoft până la creșterea meteorică a lui Zynga în sfera jocurilor sociale. Un demo rău nu îl descalifică ca scriitor talentat și ca sursă de informație de calitate.

Am fost acolo unde a fost Takahashi în timpul asta Cuphead demo. Deci, toți ceilalți jurnaliști merită sarea lor. La fel și fiecare jucător care a luat vreodată un joc care tocmai nu a făcut clic pe ele.

Ar putea fi ușor pentru fani să anuleze munca noastră grea și să ne distrugă ca niște egoiști necalificați - dar pur și simplu nu este corect. Principala diferență dintre noi ca jurnaliști și aceștia ca și consumatori este că, atunci când nu pot intra într-un joc, ei ajung să pună controlorul în jos, să plece și să-l crească ca pe o pierdere. Dar dacă vrem să facem corect publicațiile care fac posibilă slujbele noastre și publicul care așteaptă lumea de la noi, trebuie să ne prafăm, să repornim și să încercăm din nou.