La un moment nu prea devreme, jocurile indie ar fi putut avea stigmatizarea că sunt mai simple (dacă nu chiar mai pure) expresii ale formulei de artă video - fie că este vorba de longevitate, gameplay sau estetică. De multe ori s-ar fi putut imagina indie titluri ca mai ales jocuri de artă pixel 2D, retro-stil. Dar s-ar părea că stigmatizarea sună mai puțin și mai puțin adevărat de târziu.
Mai multe jocuri indie au generat o emoție după acest an - Nici un cer al omului și Suntem foarte fericiti probabil fiind cele mai relevante exemple. În ciuda faptului că au fost dezvoltate de studiouri mai mici, independente, multe dintre aceste jocuri indie par a fi cu atât mai lustruite pentru aceasta - atât din punct de vedere vizual cât și ideile de joc prezentate.
Un dezvoltator talentat, Yang Bing, a luat "indie" la extrem prin crearea această capodoperă cu Unreal Engine 4, toate de la sine:
Jocul descris mai sus este Lost Soul în afară, un joc de acțiune cu o estetică inspirată de fantezie pe care dezvoltatorul însuși le-a descris ca fiind "combinarea Final Fantasy cu Ninja Gaiden"Jocul nu are o dată de lansare, dar remorca este un alt exemplu de schimbare fundamentală a calității jocurilor pe care ne putem aștepta de la diferite tipuri de dezvoltatori.
Începe să arate că, în unele cazuri, liniile dintre titlurile "indice" și "AAA" se estompează, iar echipele mici pun împreună jocuri care arată și joacă la fel de bine, dacă nu și mai bune, decât omologii lor AAA. Aceasta este o perspectivă interesantă, deoarece o mare creștere a dezvoltatorilor indie este că sunt mult mai susceptibili să-și aducă viața o viziune unică, fără a pierde controlul creativ și a se ocupa de birocrația din birocrația corporativă sau de data de lansare s-au grăbit - din care din urmă rezultă în urâciuni cum ar fi Străinii: Marinari colonizați fiind eliberat.
Asta am vrut să spun. (Evident NSFW)
Cultura sezonului devine mai strâns legată de jocurile AAA, iar jucătorii încep să se întrebe dacă se gândește prea mult la veniturile potențiale ale unui joc decât la calitatea și originalitatea jocului în sine. De asemenea, promovează o idee că plătiți "prețul maxim" pentru o jumătate de joc, apoi plătiți din nou pentru toate acestea. Această practică este mult mai puțin comună în scena indiei.
Bineînțeles, dezavantajul libertății creative de a "merge indie" poate fi finanțarea proiectului. Până la urmă, capodoperele nu se pot întâmpla cu buzunare goale, iar indie devs nu au corporații mai mari și conglomerate care să le sprijine. Acesta a fost cazul echipei de trei studiouri NoMatter Studios, care a trebuit să se adreseze publicului și mass-media prin Kickstarter pentru a-și finanța viziunea, Pradă pentru zei. Dar, în ciuda nevoii lor de finanțare, ceea ce au creat a fost un joc pe care cineva ar putea fi ușor de înșelat pentru un titlu AAA.
O ultima mențiune iese Nici un cer al omului, care, prin toate indicațiile, pare a fi revoluționară pentru genul deschis - sau, cel puțin, o nouă abordare a acestuia. Sună și arată ca o întreprindere uriașă, una care ar fi potrivită numai pentru mâinile AAA. Dar, în realitate, a fost dezvoltat de o echipă indie de 10 persoane.
Te face să te întrebi cine se mișcă într-adevăr mediul de joc înainte, nu-i așa?
În concluzie, voi îndrepta un deget uriaș către acei dezvoltatori care nu vor fi numiți AAA și ridică întrebarea: cu o companie stabilită, cu resurse umane și monetare superioare și cu o mai mare experiență pe care să o valorificăm; de ce nu poți face mai bine și o faci mai repede? Dacă nu reușiți să o faceți, sperăm că echipe precum Yang Bing sau jocurile de la Hello Games vor.