INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Creației: 25 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Jocuri
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Jocuri

Conţinut

Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... care arata asa ca atunci cand este executat in joc ...

În această săptămână am vorbit cu Lockhart despre jocul său și despre ce ne putem aștepta.

Pentru ce te-a inspirat

Ei bine, ideea a început cu acest lucru: "Ce se întâmplă dacă Logo-ul a fost un joc, în loc de un jucărie?" LOGO este un limbaj de programare pentru copii scrise în anii '80, și a fost, pentru o vreme, singura modalitate de a expune copiii la programare. Majoritatea eforturilor de a face programarea accesibilă - Scratch, Greenfoot, Alice etc. - datorează mult LOGO.


Dar majoritatea oamenilor făceau mai multe unelte - mai multe jucării. Acestea se adresează copiilor care au propriile obiective în minte, precum cei care apreciază foarte mult auto-exprimarea. Există și alți copii care se regăsesc atunci când îi dați o jucărie deschisă. Ei întreabă: "Ce trebuia să fac cu asta?" și când spui "Orice!" ceea ce au auzit este "Nimic!" Ceea ce au nevoie acești copii este un joc. Jocurile dau obiectivele jucătorului și motivele pentru atingerea acestor obiective.

Inițial, jocul urma să vizeze Roboții și apoi Tanks - de fapt, am construit un prototip pentru acel - dar mi-am dat seama că copiii care ar dori să programeze roboți sau tancuri sunt copii care probabil ar învăța programarea oricum. Nu au nevoie să fac un joc pentru ei. De aceea am decis că ar fi un joc de fantezie și că vrăjile ar fi programe.

Inițiativa mea inițială a fost The Last Airbender, care analogizează magie și artele marțiale, și are un stil incluziv. Apoi am inceput sa citesc tot ce imi puteam pune in mainile, incluzand un personaj care a crescut si a invatat magie in acelasi timp.M-am inspirat din Harry Potter, Compasul de Aur, Povestea Nefericită, Sabriel, Mistborn, Numele Vântului și multe altele.


Cred că dacă ar fi trebuit să scriu una dintre acele declarații "X întâlnește Y" pentru Codemancer, aș spune că Codemancer este "LOGO întâlnește Sabriel".

Spui că narațiunea jocului este inspirată de operele populare de fantezie ale tinerilor adulți precum Harry Potter, Mistborn, Compasul de Aur și multe altele. În ce mod aceste povești populare de fantezie contribuie la jocul dvs.?

Un lucru este doar tonul - ocazional amuzant, de multe ori foarte interior cu caracterul, sporadic terifiant. Este un ton pe care îl împărtășesc cel mai mult, chiar și pe cele mai abstracte, cum ar fi "un vrăjitor al Earthsea" și "un copil înțelept".

Un alt lucru este elementul de caracter. Este minunat dacă personajul principal începe povestea puțin rebelă - în primul rând pentru că pot ajunge în zgârieturi care mișcă parcela, dar și pentru a vedea caracterul subțire și înălțat în timp ce se maturizează.

Există și dispozitive specifice de complot. Atât Sabriel, cât și Compassul de Aur implică o fiică care călătoreste spre nord și învață magie pentru a-și salva tatăl. Compasul de Aur și o mulțime de povești populare care implică vrăjitoare folosesc conceptul unui animal familiar. În Harry Potter și în The Last Airbender (despre care știu că nu este o carte, dar felul în care se simte același lucru), personajul principal are mai mulți profesori diferit de-a lungul timpului, care reflectă stadiul în care se află personajul în studiile lor și, de asemenea, in viata.

De cât timp lucrezi la acest joc?

Ei bine, am avut ideea inițială acum patru ani, dar am lucrat la această versiune jocul acum aproape un an.

Care este cea mai dificilă parte a faptului de a fi fondatorul unui joc?

Cred că cea mai grea parte este aceea de a fi un fondator solo. Vorbesc cu soția mea foarte mult despre deciziile pe care trebuie să le iau, iar prietenul meu, Ryan Olsen, mă ajută cu deciziile PR, dar câteodată nu există cu adevărat cu care să vorbească și trebuie să mă duc cu gura mea sau să stau la decizia și să văd cum mă simt mai târziu.

Cred că data viitoare când voi începe o companie, voi avea unul sau mai mulți cofondatori.

Lockhart își împarte timpul între crearea de jocuri de învățare pentru clienți și lucrul pe cont propriu. Ce alte jocuri ați ajutat să creați?

Am lucrat la un joc pentru un studiu de cercetare de la Universitatea din Alabama și un joc care este expus la Muzeul Natura Notebaert. Chiar acum colaborez cu societatea anti-cruzime la un joc numit Paw & Order: Unitatea pentru victimele furturilor care vor fi de fapt proiectate de aproximativ 15 clasa a opta.

La începutul jocului, jucătorul își alege un familiar că controlează și acționează ca partener prin intermediul activităților. Ce opțiuni există pentru a alege de la un familiar?

Există trei opțiuni: un Macrocat (care arată ca un tigru roșu), un Hyperhound (care este foarte lupat) și un Lambdasaur (care arată ca un pădure uriașă). Fiecare dintre ele are o abilitate de atac, care începe relativ similar, dar divergente în timp ce devii mai adept cu ei.

Protagonistul Aurora Li este descris de Lockhart ca o fetiță creativă, dar îndreptățită. Îmi poți spune mai multe despre caracterul ei? În ce mod este ea îndreptățită și cum contribuie aceasta la dezvoltarea caracterului și a caracterului ei?

Aurora a fost crescută de tatăl ei și a fost răpită puțin. Uneori, ea se luptă cu impulsuri egoiste care nu i-ar putea face să facă ceea ce trebuie, mai ales cu presiunea misiunii sale de salvare, care o cântărea în minte. Inima ei este în locul potrivit, totuși, îngerii mai buni ai naturii ei câștigă din ce în ce mai mult în timp.

Lockhart a spus că conceptul care va fi învățat prin intermediul acestor jocuri este comparabil cu ceea ce se va învăța într-un curs de programare 101. Credeți că acest lucru ar fi prea dificil pentru cineva din gama de vârstă de 9-14 ani căreia îi este direcționată jocul?

De fapt nu. Cred că o mulțime de copii din acea gamă de vârstă află deja acel material. Copiii care sunt profund interesați de programare sunt tutoriale googling și învățându-se pe ei înșiși. Scopul meu cu acest joc este de a ajuta copiii care nu sunt în mod automat atât de interesați să înceapă programarea.

Sperați că jocul dvs. va fi vreodată încorporat într-un cadru de clasă?

Nu știu. Există atât de multe lucruri care lucrează împotriva jocurilor educaționale, iar una dintre ele este numită educativă. Asta face instantaneu copiilor ca jocul mult mai puțin, iar apoi trebuie să le câștigi înapoi în timpul experienței de joc. Asta este și mai adevărat într-o sală de clasă. Acestea fiind spuse, cred că mai mulți copii care joacă jocul cu atât mai bine, iar școala poate fi singurul loc în care au șansa, din motive tehnologice sau altele.

Un lucru de care mă interesează este plasarea jocului în biblioteci, care sunt tot mai mult centrele de învățare informală într-o comunitate - mai ales că este posibil ca Codemancer va avea un roman de companie.

Jocul va fi disponibil pentru tablete PC, Mac, iPad și Android. Ați gândit vreodată să o extindeți la un nivel mobil (Android sau iPhone), astfel încât jocul să poată fi jucat în deplasare?

M-am gândit la telefoane. În mare măsură, problema este modul în care interfața cu utilizatorul va funcționa pe ecrane mai mici. Este o problemă de proiectare la care trebuie să lucrez mai mult.

Lockhart's kickstarter a fost inițial stabilit pentru 12.000 de dolari și cu peste 1.500 de susținători au fost ridicate 43.704 dolari (la momentul publicării) și mai este încă mult timp pentru a dona! Ce caracteristici suplimentare ne putem aștepta din partea donațiilor suplimentare?

Ei bine, am stabilit mai multe scopuri de întindere:

  • Dacă proiectul ajunge $ 20,000: editor de nivel

Fac unul dintre ele pentru mine, astfel încât procesul de creare a nivelelor să poată fi mai rapid, dar aș vrea să-l fac o caracteristică a jocului, astfel încât oricine să-și poată crea propriul nivel Codemancer.

  • Dacă proiectul ajunge 30.000 dolari: Python pentru Codemancer

Voi pune un curs online în stil Udemy numit "Python for Codemancers", și îl voi elibera pentru toți susținătorii. Acest curs va transfera abilitățile pe care le învățați jucând Codemancer într-un limbaj de programare din lumea reală.

  • Dacă ajungem 40.000 de dolari: Codemancer: Romanul

Voi colabora cu un alt autor pentru a crea un roman romanesc de tânăr adulți, stabilit în lumea întreagă Codemancer. Romanul va fi gratuit tuturor susținătorilor, va include vrăji care pot fi utile în joc și se vor extinde pe Codemancer lore.

Asadar ne putem astepta cu siguranta la un roman si la trasaturi speciale in viitor! Vorbiți despre un editor de nivel pe care doriți să îl puneți la dispoziția publicului, care ar da jucătorilor posibilitatea de a-și crea propriile niveluri, puteți să-mi spuneți mai multe despre acest lucru? Ar putea fi pregătit pentru aspecte legate de construcția mondială a altor jocuri, cum ar fi Minecraft?

Nu va fi aproape la fel de expresivă și detaliată ca Minecraft! Practic, jucătorii vor putea să creeze un câmp de joc - grila hexagonală și să plaseze elementele lumii pe el. Elementele lumii pot fi lucruri precum roci, copaci, dușmani, capcane, declanșatoare, pereți, uși și articole foarte specifice jocului, cum ar fi magie-jammers.

Ce mai puteți să-mi spuneți despre "lozul de codemancer" pe care l-ați menționat?

Ei bine, abilitățile magice ale omului sunt acordate de un compactit cu natura. Orice om poate exercita acest control, presupunând că are echipamentul potrivit (un comprimat de rune) și knowhow-ul să o folosească. Problema este că utilizarea acestuia poate fi destul de dificilă, iar majoritatea oamenilor renunță.

Ceea ce îmi place în legătură cu această mitologie este că nu face ca magia să fie singurul punct de vedere al talentului genetic. Oricine poate face asta dacă lucrați destul de mult și gândiți creativ. Faptul că majoritatea oamenilor încep prin a comanda un animal familiar este o convenție mai pedagogică decât necesitatea. Este mai ușor să înveți începând cu un animal ca tine pe care îl poți cunoaște.

Asta eo poveste de fundal.

În sfârșit, când sperați că va fi disponibilă publicului?

Sper că jocul va fi gata de acum un an, la timp pentru începutul anului școlar 2015-16. Urează-mi noroc!

Mult noroc, Rob! Doresc norocul lui Lockhart și să-i doneze campaniei aici.