Interviu și de colon; Emilios Manolidis - singurul dezvoltator de Emerge & colon; Orașele Apocalipsei

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Creației: 20 Martie 2021
Data Actualizării: 11 Mai 2024
Anonim
Interviu și de colon; Emilios Manolidis - singurul dezvoltator de Emerge & colon; Orașele Apocalipsei - Jocuri
Interviu și de colon; Emilios Manolidis - singurul dezvoltator de Emerge & colon; Orașele Apocalipsei - Jocuri

Emerge: Orașele Apocalipsei este un joc de strategie turn-based în vene Civilizaţie. Jucătorul își asumă rolul de supraviețuitori în diferite orașe din întreaga lume în timp ce încearcă să reconstruiască civilizația umană, luând lumea înapoi de la amenințarea cu Undead.


Puțin câte puțin jucătorul trebuie să-și recâștige controlul asupra unui oraș în timp ce încearcă să rețină hoardele de strigoi care se deplasează pe străzile sale. Cercetarea și construirea de noi tehnologii, găsirea și închirierea supraviețuitorilor pentru a ajuta la apărarea și a lua înapoi orașele lumii, un oraș la un moment dat.

În această săptămână am vorbit cu Emilios Manolidis, singurul dezvoltator al companiei Emerge: Orașele Apocalipsei. Am discutat despre planurile sale reieși, dezvoltarea, sfaturi pentru dezvoltatorii aspiranți și multe altele.

Damien Smith: Ce te-a inspirat să creezi Emerge?

Emilios Manolidis: Pentru partea de bază, am fost inspirată în principal de Civilizaţie serie și, de asemenea DungeonQuest, un joc de bord vechi de fantezie, unde jucătorii își explorează împrejurimile prin rotirea gresiei adiacente.


Partea de apărare în timp real a venit de la Elona Shooter, un joc flash de apărare destul de suprarealist (nu pot găsi un adjectiv mai apt pentru un joc în care să-ți apărați castelul de ororile inexplicabile, cum ar fi pui, oi și jesteri explozivi).

Smith: Combaterea când apăra reieși este unic pentru un joc de strategie turn-based. Ce te-a influențat în luarea deciziei de a avea o astfel de caracteristică?

Manolidis: Nu am fost niciodată un mare fan al jocurilor de apărare. Păreau un pic de dimensiuni și prea repetitive. Dar dacă mecanicul de apărare ar fi fost doar o parte a unui proiect mai amplu?

Ce se întâmplă dacă jucătorii trebuie să își apere teritoriul, nu ca o obligatorie rotundă, dar ca urmare a faptului că grupurile inamice parcurg o hartă mare pe care vă luptați să o asigurați?


Și dacă noi tipuri de inamici, în loc să fie introduse câte una sau două runde de luptă, ca în majoritatea jocurilor de apărare, au fost legate de progresul jucătorului într-un tip separat de joc? În curând, alte aspecte, cum ar fi găsirea supraviețuitorilor, a armelor și a tehnologiilor, au urmat aceeași cale.

Deși crucial în partea defensivă, ele sunt dezvoltate și deblocate în partea de strategie a jocului. Această interconectare oferă cele mai bune din cele două lumi: gândire atentă și planificare înainte, acțiune rapidă.

Smith: Ai dezvoltat numai Emerge. Care sunt avantajele dezavantajelor de a crea un joc video pe cont propriu?

Manolidis: Avantaje: supravegheați și executați totul. Nu există întârzieri în luarea deciziilor. Nu există întâlniri, brainstorming de echipă și dezbateri lungi. Implementări instantanee de idei noi fără consultare / așteptare pentru lumina verde de la altcineva.

Nu există neînțelegeri cu privire la ceea ce face acea parte a codului sau la ce dimensiuni ar trebui să aibă acest sprite. În cazul în care programatorul este, de asemenea, artistul, înțelegeți mai bine ce aveți nevoie și singura persoană pe care trebuie să o așteptați pentru a obține grafica făcută este tu. De asemenea, cheltuieli minime!

Dezavantaje: Sunteti singuri. Nicio delegare de sarcini. Foarte predispus la greșeli care nu pot fi observate de nimeni încă de la începutul dezvoltării, pentru că nu există nimeni altcineva. Trebuie să creați grafică? Frumos! Puneți codul în frigider pentru că nu îl veți atinge mult timp.

Uneori, brainstorming-ul cu coechipierii poate ocazional să producă idei de valoare mai mare. Foarte consumatoare de timp. Pauzele de lungă durată datorate problemelor legate de "viața reală" înseamnă că niciun aspect al jocului nu este dezvoltat de altcineva: dezvoltarea pur și simplu încetează să mai existe.

Smith: Care a fost cel mai dificil element al dezvoltării? Emerge? Strategia complexă? Combaterea? Echilibrarea mecanicii jocului?

Manolidis: Echilibrarea mecanicii jocului și realizarea tuturor acestor subsisteme separate într-o manieră pe care nu o întrerupeți pe celălalt este cea mai dificilă. De asemenea, crearea infrastructurii pentru modding / DLC / capacitățile de extindere este mult mai consumatoare de timp decât chestiile care codifică greu.

Nu în ultimul rând, lustruirea jocului și prezentarea acestuia altor persoane decât dvs. este și va fi întotdeauna consumatoare de timp, adesea obositoare și, în general, un stat în care creativitatea este de obicei reușită prin lucrul la elementele existente din nou și din nou.

Smith: reieși a trecut prin programul Steam Greenlight. Care au fost experientele tale cu Greenlight?

Manolidis: Jocul a fost parasutat in marea mare a jocurilor indie, fara acoperire sau vizibilitate prealabila. Așa că am fost foarte îngrijorat la început. Dar, în cele din urmă, a existat o acoperire (inclusiv o previzualizare frumoasă de la Rock, Paper, Shotgun - contactarea presei într-o manieră corespunzătoare ajută foarte mult!).

În cele din urmă, jocul a fost bine primit de utilizatorii care au deranjat opțiunea de a-și exprima opinia și / sau de a vota, iar în mai puțin de o lună a fost verde.

Smith: Pot jucatorii astepta sa vada alte actualizari de continut sau DLC in viitor pentru reieși? Dacă da, ce pot aștepta să vadă?

Manolidis: A existat deja o actualizare cu corecții de erori și conținut nou. Nu trebuie să cereți bani pentru a pune un nou arme în joc! Jucătorii care ți-au cumpărat jocul printre mii de alții merită actualizarea conținutului ocazional!

Există idei despre DLC, cum ar fi noi dușmani, clase și articole. Nu există un singur aspect al jocului care să nu poată fi extins în continuare cu conținut nou!

În ceea ce privește o expansiune adecvată, există o idee care implică fracțiunile rivale, care operează pe harta jocurilor și se extind așa cum faceți, dar acest lucru depinde în mare măsură de recepția generală a jocului, precum și de modul în care acesta va fi realizat în termeni din vânzări.

Smith: Este reieși doar începutul? Aveți planuri pentru mai multe titluri în viitor?

Manolidis: Permiteți-mi să spun doar că un joc de fermă într-un oraș plin de secrete întunecate și teme mature pare foarte atrăgătoare. De asemenea, o platformă 2D cu elemente din Souls seria a trecut în cercuri în mintea mea din ultimele câteva săptămâni.

Smith: Dacă ai putea să te întorci și să faci reieși de la început din nou, ce ai face diferit?

Manolidis: Mi-ar crește ușor scara spritelor folosite în luptă, precum și rescrierea unor funcții pentru mai multă claritate și performanță mai bună.

Smith: reieși a durat peste patru ani pentru a vă dezvolta, ceea ce necesită multă dăruire și pasiune. Ce sfat ați putut oferi dezvoltatorilor solo aspiranți?

Manolidis: Ignorați 99% din sfatul pe care alți oameni vă dau. Interesant, dacă sfatul meu este în interiorul acestui 99%, am putea căuta un paradox aici! Dar, serios, puteți avea un joc prototip în, să zicem, Construct.

Unii oameni vor sări, explicând că Construct este pentru cei care pierd și Unitatea este mult mai bine. Acest lucru se va întâmpla indiferent de ce, și de cele mai multe ori îl puteți ignora. Linia fierbinte Miami a fost făcută în Game Maker 8. Ghici ce? reieși a fost făcută și în Game Maker 8!

Cu câțiva ani în urmă, nimeni nu ar fi crezut că este posibil! Joacă multe jocuri și ia note mintale despre ceea ce face un joc minunat. În sfârșit, citiți despre designul jocului, precum și articole despre sfaturi și trucuri de programare. Și dacă aș înlocui toate cele de mai sus cu doar un singur sfat: Găsește un partener ...

Smith: reieși este primul dvs. titlu lansat pe Steam, dar există alte titluri, proiecte sau jocuri în jocuri video pe care jucătorii să le poată privi pentru că ați creat-o?

Manolidis: Sigur! Am un site anticat aici, unde vizitatorii îmi vor găsi toate jocurile gratuite anterioare: Tetris clone, un joc de pescuit, un shooter de sus în jos cu elemente RPG și multe altele! Ele nu sunt impresionante de standardele de astăzi, dar unele le vor găsi distractive!

reieși este fără îndoială un prim exemplu de ceea ce poate fi realizat de un singur dezvoltator. Prin dedicație, pasiune și dragoste pentru jocurile video, o idee simplă poate deveni o realitate.

Aș dori să-i mulțumesc lui Emilios Manolidis pentru că a făcut timp să vorbească cu mine. Dacă doriți să aflați mai multe despre joc, puteți face acest lucru prin intermediul site-ului web al jocului și al magazinului Steam. De asemenea, puteți găsi recenzia mea reieși aici pe GameSkinny.

Site-ul oficial are un demo pentru jocul pe care îl puteți verifica înainte de a decide dacă doriți să jucați versiunea completă. Pentru fanii de jocuri cum ar fi Civilizaţie și orice zombie legate, acest lucru poate fi un titlu care merită verificat.