Interviu și de colon; Keith LaMothe și Pablo Vega de la Arcen Games despre AI War II

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Creației: 27 Iulie 2021
Data Actualizării: 4 Mai 2024
Anonim
Interviu și de colon; Keith LaMothe și Pablo Vega de la Arcen Games despre AI War II - Jocuri
Interviu și de colon; Keith LaMothe și Pablo Vega de la Arcen Games despre AI War II - Jocuri

În această săptămână am avut ocazia să intervievez programatorul / designerul de la Arcen Games Keith LaMothe și compozitorul Pablo Vega despre titlul lor viitoare AI război II și Kickstarter-ul său. Discutăm despre modul de joc, comparațiile dintre dificultățile jocului, diferența dintre original și continuitate; împreună cu obiectivele de stretch Kickstarter și modul în care relansarea va afecta rezultatul final al jocului.


AI război II este continuarea premiului Războiul AI. Este un mare RTS strategic în care jucătorul trebuie să supraviețuiască împotriva unui inamic inamic care a cucerit galaxia. Pentru a supraviețui, jucătorul trebuie să fure cât mai multă tehnologie posibil și să aibă suficient teritoriu pentru a putea fortifica bazele și a lansa atacuri.

Cu cât mai mult teritoriu câștigi, cu atât începi mai mult să atragi atenția inamicului tău, AI. Va trebui să alegeți cu grijă teritoriul pe care îl cuceriți și unde vă stabiliți bazele.

Fie că sunteți un nou venit Războiul AI sau un veteran veteran, există setări de dificultate pentru a se potrivi tuturor. Cu toate acestea, un lucru este sigur - întotdeauna veți avea cote împotriva dvs. Acest joc provocator poate fi jucat atât în ​​single-player, cât și în co-op (până la 8 jucători).


Damien Smith: Cât de mare ar fi o campanie și cât timp va dura până la finalizarea acesteia?

Keith LaMothe: Numărul implicit de planete va fi probabil în continuare 80, ca în clasic. Dimensiunea minimă de 10 ar rămâne aceeași, dar maximul de 120 ar putea crește, deoarece va fi de 64 de biți de această dată.

Pe lungime, m-aș aștepta la aceeași gamă normală de 8 până la 16 ore, cu cele obișnuite.

DS: Când capturați teritoriul, cât de mult va fi înainte ca AI să înceapă să vă ridice activitatea și cum vă va aborda problema?

KLM: Va aloca o parte din resursele sale pentru "bugetul recucerit" și va ține un ochi pentru planetele pe care le-a pierdut și are un buget suficient pentru a relua. Dacă vă supra-fortificați întreaga frontieră, înseamnă că va dura probabil mult timp pentru a economisi pentru atacuri mari, cu un singur punct. Dacă aveți o frontieră foarte liberă, probabil vă va lovi înapoi frecvent și în mai multe locuri.


Și totuși, există un comportament din partea lui Classic, potrivit căruia toate navele AI pe care le-ai antagonizat, dar nu le-ai omorât, se vor organiza și vor încerca să te lovească unde cred că pot câștiga.

DS: Puteți descrie modul în care jocul va diferi între setările de dificultate?

KLM: La nivelurile inferioare de dificultate, AI nu folosește toți algoritmii mascați pe care i-am făcut pentru aceasta, este mai probabil să trimitem atacuri care nu au o șansă bună și, în general, este mai lazy pentru a "juca bine".

Cu cat este mai mare dificultatea, cu atat mai multe resurse se deplaseaza de la alte galaxii pentru a te descurca.

Nivelul de dificultate implicit este nivelul cel mai scăzut în care AI nu se oprește deloc asupra algoritmilor. Nivelurile de mai sus sunt destinate persoanelor care doresc mai multă provocare prin faptul că au mai multe lucruri aruncate asupra lor. Ele pot adăuga și mai multă provocare prin alegerea unor personalități mai puternice ale AI și a altor opțiuni, cum ar fi Avengerul, dacă ar prefera acest lucru la "un AI cu navele de la Moar".

DS: Cea mai dificilă dificultate pe care o descrieți ca fiind pentru playerul RTS masochistic sau ultra hardcore. Ar trebui să fii un cartograf strategic pentru a câștiga împotriva AI la acest nivel?

KLM: La fel ca în clasic, principalele ingrediente sunt îndrăzneala, încăpățânarea și o lipsă totală de rușine în ceea ce privește tactica brută. Adăugați o cunoaștere aprofundată a jocului și aveți o șansă la cele mai înalte niveluri. Ca și înainte, veți muri de obicei.

DS: Pentru cei care probabil că nu au jucat jocul anterior, ați putea vorbi puțin despre istoria jocului și a cursei? De exemplu, de unde a venit AI, cine sunt Spire și ce a cauzat conflictul dintre ei și umanitate?

KLM: Lucrez la o actualizare pentru Kickstarter, care va rezuma informațiile primului joc despre această și alte întrebări.

DS: Ar fi recomandat să joci primul război al AI înainte de a continua?

KLM: Dacă cineva vede primul și este interesat, ar trebui să îl joace. Dacă sare, așteptați continuarea.

DS: Scopul inițial al finanțării Kickstarter a fost de aproape 300.000 de dolari. Cum credeți că trebuie să reduceți obiectivul de finanțare va afecta rezultatul final al AI al II-lea război?

KLM: Principala diferență este că este design-ul meu în locul lui Chris, iar eu mă țin mai aproape de felul în care Classic a făcut lucrurile. Celalalt impact principal este ca vor exista mult mai multe lucruri optionale ale lui Classic, care inca nu vor fi "adaptate continuarii" atunci cand continuarea hit-urilor va fi de 1,0.

DS: În prezent, au fost anunțate trei goluri întinse care variază de la 65.000 $ - 90.000 $. Ce alte obiective de întindere ar putea exista dincolo de asta?

KLM: Aș ghici că cel mai probabil candidat pentru slotul # 4 aduce Solar Systems înapoi în design. O altă posibilitate este Instrumentul de construire a scenariilor, construit din motorul scripting tutorial. Există, de asemenea, tone de lucruri distractive opționale din clasic, cum ar fi Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Campioni, Blade Exodian etc.

Fiecare dintre aceștia ar fi distractiv să re-implementeze cu adaptări bazate pe ceea ce am învățat din anii de feedback asupra lor. Ideea este de a ajunge la toate în cele din urmă, dar când depinde de momentul în care vine finanțarea.

DS: Mereu am simțit că muzica unui joc video este unul dintre cele mai importante aspecte care aduce totul împreună. Ce fel de coloana sonora se pot astepta fanii in AI War II?

Pablo Vega: Sunt de acord cu totul, și nu doar în jocurile video, ci în toate formele de mass-media. Anunțurile radio, reclamele, emisiunile TV și filmele sunt date tuturor vieții muzicii. Muzica ajută povestea, și asta e atât de important.

Incepand cu Războiul AI: Comandamentul flotei, și apoi cu toate Războiul AI expansiuni, am avut un scop simplu: vopsi o imagine a spatiului. Acum, acest subiect a fost abordat de un milion de ori în alte jocuri și filme spațiale, dar am vrut să fac ceva ușor diferit.

De multe ori spațiul este reprezentat de muzica și sunetul ambiental. Are sens perfect, deoarece nu există niciun sunet real în spațiu. Ceea ce am vrut să fac, totuși, era să-mi imaginez că spațiul era plin de sunet. Complet de melodii, pline de diferite arome muzicale, pline de culori.

Cum îți va spune soția, sau Chris, sau alții, am greu să stau în tăcere. Am tendința de a umple tăcerile ciudate, cu o mulțime de vorbe, cânte, muzică ... orice. În același sens, este imposibil să-mi imaginez un vid în care nu există niciun sunet. Chiar dacă m-aș duce în spațiu, capul meu ar exploda cu sunet și muzică. Această muzică este ceea ce am vrut să fac pentru Războiul AI serie.

În timp ce acest lucru lasă subiectul muzicii pentru jocurile foarte deschiși, este acea libertate care ma ajutat să fiu creativ cu coloana sonoră. Pentru AI război II, în special, vreau să scriu muzică care sună enormă. Vreau ca jucătorii să-și închidă ochii și să se simtă ca și cum ar fi într-un gol neterminat.

Nu vreau să deranjez asta cu muzica care sună departe, nu este cazul deloc. Vreau ca impactul să fie imediat, dar apoi să lase muzica să se simtă ca și cum ar călătorea la sfârșit de mile. Sunt foarte încântat să înscriu jocul cu această idee în minte!

DS: Menționați pe pagina Kickstarter că jocul este proiectat pentru a fi modificabil. Ce fel de moduri ai vrea să vezi comunitatea?

KLM: Mi-ar plăcea să văd implementări mai bune (mai inteligente) ale diferitelor părți ale logicii AI. Aș dori, de asemenea, să văd moduri ca fundalul războiului în sine și să se concentreze doar asupra angajamentelor unice navale și detaliile care doar mlaștina jucator în jos într-un sim strategic; lucruri cum ar fi arcurile de ardere limitate, razele de întoarcere a navelor, care vizează subsistemele individuale pe navele mari, armele cu muniție limitată, gestionarea puterii navei, fotografii făcând verificarea efectivă a coliziunii și nu doar "am ajuns încă la țintă?".

Unele dintre acestea ar necesita, probabil, ceva de lucru în ceea ce privește sfârșitul nostru, dar având în vedere tipul de discuții pe forumurile noastre din clasic, care nu reprezintă o mare barieră. De asemenea, am mult aștept cu nerăbdare ca moderii să concureze pentru a vedea cine poate face cel mai glorios "acest lucru a topit mașina mea de 10-cpu, 4-gpu, 128 GB de fișiere RAM în pământ!" Battles. Știu cel puțin un jucător care nu se va opri până nu se va întâmpla asta.

Un altul ar fi ceva care are mai multe facțiuni uriașe care se luptă cu el și jucătorul este doar un actor de pe tablă, care poate spera doar să influențeze cine câștigă mai degrabă decât să domine galaxia ei înșiși ... și apoi un jucător scoate din dominația totală oricum. Asta ar fi grozav.

AI război II încearcă să devină un titlu minunat care are o abordare diferită a genului RTS; la fel ca și titlul precedent, în 2009. LaMothe încearcă să aducă înapoi ceea ce jucătorii iubesc despre titlul original și să se extindă și asupra acestuia. Îmi doresc Arcen Games cele mai bune norocuri cu Kickstarter și aștept cu nerăbdare să aud mai multe despre titlu pe parcursul dezvoltării.

Dacă doriți să aflați mai multe despre AI război II puteți să verificați pagina Kickstarter. Dacă doriți să aruncați o privire la titlul original Războiul AI: Comandamentul flotei îl puteți găsi pe Steam. Aș dori să-i mulțumesc lui Keith LaMothe și lui Pablo Vega pentru că mi-a făcut timp să vorbesc cu mine AI război II.