& Lbrack; Interviu & rsqb; LISA creator Austin Jorgensen despre povestea și alegerea în jocurile video

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 14 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 21 Noiembrie 2024
Anonim
& Lbrack; Interviu & rsqb; LISA creator Austin Jorgensen despre povestea și alegerea în jocurile video - Jocuri
& Lbrack; Interviu & rsqb; LISA creator Austin Jorgensen despre povestea și alegerea în jocurile video - Jocuri

Pe 14 decembrie 2013, a fost numit un joc RPG LISA durerea a reușit să finalizeze campania Kickstarter la 16.493 dolari cu 847 de susținători.


Campania a descris cu ușurință jocul drept "o derulare laterală PC-ul Numai RPG stabilit într-o pustie post apocaliptică unde femeile nu sunt unde să fie găsite. Este o lume plină de droguri, violență și degradarea inteligenței umane ... "

Anterior, cunoscut doar pentru explorarea gratuită pe bază de explorare Lisa, (renamed Lisa: Primul cu apariția lui Durerea și noul DLC Joyful), singurele lucruri pe care jucătorii știau să le aștepte de la dezvoltatorul Austin "Dingaling", jocul Kickstarter al lui Jorgensen era un stil de artă excentric, un umor intens morbid și o muzică minunată.

Începeți puțin mai puțin de doi ani și peste 100.000 de persoane dețin RPG indie pe Steam. Cu o poveste hilară și uneori captivantă, mecanici interesanți de poveste, care vă vor face să plătiți un braț și un picior pentru a-ți păstra prietenii pe lângă dvs. (uneori literal), și un DLC urmărit lansat în 2015, Austin Jorgensen a reușit dezvolta ceva fascinant cu LISA, și am început să vorbesc cu el despre un pic despre cum a realizat acest amestec unic de hilaritate și tragedie umană șocantă.


John Adamczyk (JA): În primul rând, vă mulțumesc foarte mult pentru că ați avut timp să faceți acest interviu pentru GameSkinny.

LISA este un joc care reușește să fie o comedie întunecată (foarte întunecată), o poveste de groază și, bineînțeles, o experiență profund emoțională. Când v-ați propus să creați LISA, au fost toate aceste aspecte de la început? Cum ai pus laolaltă atât de multe elemente ciudate și sa terminat cu lumea fascinantă a lui Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): Nu erau chiar de la început, nu. Totul a căzut într-un mod organic, presupun. Cred că sincer o mulțime de ritmuri și chestii sunt doar un fluier.

JA: Fluke sau nu, se pare că ai avut o filosofie despre cum ai spune povestea LISA. Ați postat recent despre povestiri despre Tumblr și am fost uimit să văd cât de bine aceste principii s-au aliniat la jocul propriu-zis. Cum ați decis asupra acestor patru principii pentru ceea ce face o poveste bună?


AJ: Chiar dacă nu vroiam să mă conectez la prea multe elemente de design preconcepute, am făcut tot ce-mi stă în putință pentru a respecta regulile pe care le-am stabilit în ceea ce privește povestea. Aceste principii nu sunt ceva ce am făcut. Ele sunt doar bazele pe care le puteți învăța într-o poveste scrisă într-adevăr. Cred că uneori mă concentrez mai mult pe poveste decât pe chestii de programare. Deci asta e mai mult din ceea ce fac eu.

JA: Are sens. Deci, este sigur să spunem că povestea a venit înainte de joc, când ai de gând să faci LISA? Și dacă da, ce te-a făcut să vrei să povestești această poveste într-un format de joc?

AJ: Ei bine, am o mare fascinație cu combinarea celor două. Vin din mai multe povestiri, dar tot vreau sa gasesc modalitati de a amesteca cele doua organice si puternic. Lisa a fost un prim pas foarte mic. Dar, cred că jocurile s-ar putea face atât de mult ca mediu. Vreau să continui să explorez asta.

Cred că jocurile s-ar putea face atât de mult ca mediu. Vreau să continui să explorez asta.

JA: Elementele alegerii și interacțiunii în mediu pot fi cu adevărat folosite pentru a împinge povestirea într-o direcție în care nu am văzut prea mult. Într-un alt interviu, ați ridicat o mulțime de frustrări față de designul modern al jocului și cum o mulțime de jocuri încearcă să facă să pară că alegerile tale vor fi o afacere uriașă, atunci când nu există un impact real în joc.

Evident, LISA face exact contrariul.

Aceste alegeri agonizante erau mereu în centrul lui LISA, sau ați descoperit mediul de povestiri în jocuri video pe măsură ce ați continuat dezvoltarea?

AJ: Da, amuzant o spui. am Fallout 4 pe un capriciu și am un timp foarte bun cu asta. Mai ales legate de iluzia alegerii. Pentru a fi corect, însă, este mai greu să spui o poveste cu cât mai multă libertate are jucătorul. Așa că înțeleg de ce suntem încă în acest loc de "o mână de alegeri care toate conduc la sfârșitul A sau la sfârșitul B". Asta generalizează, dar înțelegeți. Cred că vor lua niște moduri de gândire cu adevărat noi pentru a spune o poveste extraordinară, acordând în același timp jucătorilor libertatea de al modifica prin acțiunile lor.

JA: Sunt în aceeași barcă cu Fallout 4, și cu siguranță sunt de acord că avem nevoie de niște idei noi în mediu pentru a începe cu adevărat. Când vine vorba de modul în care ați efectuat mecanica LISA, ați spus că a fost un "prim pas foarte mic". Evident, a face un joc în RPG Maker vine cu unele limitări nebunești. Te-ai simtit ca si cum ai fi retinut de sistem atunci cand incerci sa creezi aceasta lume?

AJ: Eram destul de limitat, dar știam că voi folosi RPG Maker. Am construit conceptele în jurul motorului. Am încercat să fac ceva atât de proaspăt pe cât am putut să-l vină în acel moment cu pierderea membrelor, a zonelor și a membrilor de partid. Deci, da, am fost retinut, dar e in regula, pentru ca mintea mea era intr-un alt loc in acel moment. Acum vreau să împing mai departe cu designul jocului.

JA: Ați spus că jocurile de tip "Dingaling" în viitor vor face multe pentru a explora pierderile atât prin mecanică, cât și prin poveste. Există vreo idee de proiectare pe care o faceți în momentul de față pe care ați putea să o împărtășiți? Ce ar putea să arate "pasul următor"?

AJ: Da, cred că vreau să lucrez la mai multă senzație de AI / NPC. Explorând mai puțin despre alegerea tipului de pilulă roșie sau albastră. Nu vreau ca următorul meu joc să fi fost construit în băieți răi sau băieți buni. Ei devin doar băieți răi după ce-i enervezi sau te enervează. La fel și aliații. Acum, bineînțeles, vă voi ajuta să vă ghidați șoldurile puțin în ceea ce privește cine este rău și cine este bun, dar în cele din urmă vă decideți în funcție de modul în care vă fac să vă simțiți.

JA: Suna foarte bine! O experiență cu adevărat sandbox. Încă ne putem aștepta ca comedia neagră de marcă comercială să ne aștepte în orice e pe orizont?

AJ: Oh, desigur. Nu cred că aș putea să o ajut, chiar dacă nu vroiai asta, haha.

JA: Exact asta speram să spui. Singurul moment din jocul pe care îl simțiți este că încapsulează perfect seria LISA Bucuria. Momentul în care urcați pentru ceea ce vă simțiți pentru totdeauna, nu vă așteptați decât un deget gigant mediu pentru problemele dvs. și, în schimb, veți ajunge în cele din urmă și veți primi această scrisoare foarte interesantă de la dvs., dezvoltatorul, , de data aceasta, urcarea a meritat totul.

Apoi continuați să vă mișcați și acolo este: un deget mijlociu gigant, pixelat.

Vă mulțumesc foarte mult pentru acel moment. De la atingerea la nepoliticos la hilar toate în câteva momente, thats ceea ce jocurile tale par într-adevăr captura.

AJ: Da, chiar îmi plac chestiile astea. Cred că are un efect de încălzire. Ca și prietenii care se plictisesc unul pe celălalt, degetul mijlociu ne apropie, mai degrabă decât distanța de la jucător și dezvoltator într-un mod ciudat.

JA: O ultima intrebare pentru drum: cine a fost personajul tau preferat LISA? Personaj principal?

AJ: Shocklord, eo parodie nerușinată a șocarului. Și băieți îmi plac chestii de luptă. Personaj principal? Sticky probabil. Întotdeauna i-am iubit privirea. Și nu e așa de rău că jur!

JA: Arm-Shock nu va muri niciodată! Opțiuni interesante, mai ales cu atât de multe personaje memorabile de ales.

Mulțumesc foarte mult că mi-ai lăsat să-ți aleg creierul pentru o vreme, domnule Jorgensen. Perspectivele tale despre povestiri și jocuri mă fac foarte dornici să văd ce avem în magazin pentru noi în viitor!

AJ: Vă mulțumim pentru interviu!