Conţinut
eSports a crescut cu siguranță ca o industrie de când a apărut pentru prima oară în ultimii 10 ani. În timp ce turneele eSports erau în mare parte competiții amatorii în subsolul cuiva sau în garaj, iar acum sunt producții de milioane de dolari cu hoardele de fani, idealurile de bază ale acestei nișă din industrie sunt încă acolo.
Ca gen, eSports este foarte angajat. Puteți ajunge pe calculatorul dvs. la orice oră din zi și puteți viziona un fel de turneu. Indiferent dacă vă plac MOBA, FPS, RPG, jocuri de cărți, practic orice altceva, veți găsi un fel de circuit eSports pe care să îl urmați. Ii spui numele, probabil că e un concurs pentru asta. În același timp, jucătorii pe care îi urmăriți sunt oameni obișnuiți. Deși pot avea propriul lor statut de "celebritate", există șanse mari să le poți interacționa direct pe Twitter sau Twitch. Nu pot spune cu adevărat că pentru mulți profesioniști profesioniști de sport tradițional, putem?
2016 a înregistrat o creștere record în ceea ce privește eSporturile. Cu peste 3.000 de turnee, 81 milioane dolari în premii și 493 milioane dolari în venituri, e sigur că eSporturile nu sunt la fel de prostești ca unii sceptici odată crezuți.
Să ne uităm la succesul înfloritor al eSports în 2016 și la ceea ce ne putem aștepta în 2017.
Turnee
Turneele s-au extins de-a lungul anilor, pornind de la setări mici, pentru câteva sute de dolari, până la vânzarea de arene pe tot globul pentru milioane de premii. Biletele pentru evenimente au fost la fel de calde ca și biletele pentru sporturile tradiționale sau concertele de tip blockbuster, cu locații care se vindeau doar câteva ore după lansare. 2016 nu a fost într-adevăr diferit, deoarece evenimentele majore de eSport au continuat să crească tot mai mari și mai mari.Aproape în fiecare weekend a fost dedicat unor turnee, fie offline, fie offline.
Dota 2 "The International" 2016
2016 chiar a văzut cel mai mare turneu eSports până în prezent, cu Dota 2Campionatul Internațional a ajuns la un fond de premiere record 20 de milioane de dolari și peste 9 milioane de dolari vor merge la câștigători, Wings Gaming. Key Arena din Seattle a fost complet vândut în timpul evenimentului, iar milioane de alți fani au vizionat în întreaga lume.
Liga Legendelor de asemenea, a avut loc Campionatul Mondial pentru al șaselea an consecutiv. Ceea ce a făcut în acest an altfel a fost că nu a fost doar un loc de întâlnire pentru eveniment - ci patru în totalitate în Statele Unite. Finalele dintre SKT și Samsung Galaxy au jucat în fața unei mulțimi de aproape 20.000 de fani care trăiesc la Centrul Staples din Los Angeles, California.
Ca și cum acest lucru nu ar fi fost de ajuns ... unul dintre cei mai de succes organizatori de evenimente, DreamHack, a organizat un număr mare de turnee pe tot parcursul anului. Evenimentele DreamHack au fost limitate doar la Europa încă de la începuturile ei, dar în 2016 au adus haosul în Statele Unite. Festivalul a debutat în Statele Austin, Texas, cu premii în valoare de peste 1.000.000 $ în cadrul turneelor eSports. Și vara viitoare, va fi un alt eveniment DreamHack din Atlanta.
Zona BYOC a lui Dreamhack AustinDeși acestea au fost cele mai mari evenimente din an, cu siguranță nu au fost singurele. Au fost pur și simplu prea multe turnee pentru a menționa.
Durabilitatea turneelor eSports continuă să crească de la an la an. Cele mai multe pot face referire la evenimentele eSport live ca fiind cea mai inductiva adrenalina, experiente incitante ale calendarului de jocuri. Turneele pot dura uneori zile sau săptămâni, iar biletele sunt de fapt mai accesibile decât cele vândute pentru aproape orice eveniment sportiv tradițional. Aspectul live al acestor producții atrage milioane de fani zi de zi. Turneele și festivalurile eSport sunt cu adevărat una dintre cele mai puternice atracții pentru fanaticii de jocuri.
ESporturi colegiale
Una dintre cele mai rapide extensii în creștere ale eSports în 2016 este concurența la nivel colegial.
Potrivit TNL Media, numărul școlilor care oferă burse eSports a crescut în ultimul an de la 3 în 2015, până la 10 în 2016, plus un total de 15 planificate pentru 2017. La Max, Universitatea Robert Morris este proiectată să dea 85 burse eSports în medie de cinci jocuri peste 1 milion de dolari total!
Instituțiile iau în serios eSporturile, acum mai mult ca niciodată.
Tespa a fost în fruntea eSporturilor colegiate de la crearea sa în 2013. Un contract cu Blizzard le-a permis să ofere cel mai prestigios eveniment pentru colegiu Eroii furtunii - "Heroes of the Dorm", care tocmai a încheiat al doilea și cel mai mare an.
Participarea a fost ridicată din 2015 împreună cu fondul de premiere, oferind de învățare completă echipei câștigătoare pentru restul carierei colegiale. Play-urile și finalele au fost difuzate, de asemenea, pe ESPN2 pe o perioadă de două zile. Reacțiile la difuzare au fost controversate, deoarece străinii nu înțelegeau cu tărie ceea ce se întâmpla și se simțea eSports nu a avut loc pe ESPN. În timp ce unele reacții au fost deranjante, a avut loc o conversație despre legitimitatea eSporturilor într-o lume tradițională.
Eroii câștigătorilor Dorm 2016 - Universitatea de Stat din ArizonaUniversitatea din California-Irvine și-a dedicat sportivilor studenți un pas mai departe în 2016, deoarece au deschis prima campanie publică de eSports în campusul lor. Stadiul lor de ultimă oră este încărcat cu 80 de jocuri de noroc și un studio webcasting.
UCI vetuează deja un succes deosebit Liga Legendelor echipei pe care le oferă burse. Acum, echipa lor va avea un sediu practic, împreună cu o zonă pentru studenți la joc pentru o rată orară.
Cu o susținere puternică din partea instituțiilor respective, eSporturile colegiale sunt cu siguranță viitorul. Sprijinul financiar oferit oferă studenților posibilitatea de a se concentra asupra jocului și a școlarizării, fără a-și face griji în legătură cu cum să plătească pentru el. Această coaliție de burse arată că universitățile iau în serios eSporturile și le acordă asistență sportivilor, la fel cum au făcut în trecut sporturile tradiționale. Formarea primită în turnee colegiale va fi extrem de benefică pe termen lung, deoarece sportivii de la colegiu vor deveni profesioniști și vor face ca jucătorii să fie mai puternici.
Publicitate și popularitate
Un aspect esențial al eSports a lipsit până în prezent, este susținerea și popularitatea de la figuri proeminente în afara eSports. Să nu spun că este în mod necesar un lucru rău, deoarece majoritatea entuziaștilor și jucătorilor de la eSport o iubesc pentru că este mai mult o comunitate "outsider".
Dar trebuie să recunosc că ajută la legitimizarea industriei atunci când obțineți sprijin din partea unor nume mari. Este un lucru să spunem că Key Arena sa vândut pentru un turneu, altceva ar trebui să spunem în întregime că Rick Fox și-a început propria organizație eSports. Cel din urmă face oamenii să se întoarcă la cap. 2016 a înregistrat o creștere uriașă a popularității publice și a susținerii de celebritate, ceea ce nu pare să încetinească în curând.
După cum sa spus anterior, baschetarul retras Rick Fox și-a înființat organizația, Echo Fox, după ce a cumpărat spotul LCS al Gravity Gaming pentru aproximativ 1 milion de dolari. Echo Fox are în prezent echipe în CS: GO, Liga Legendelor, și Street Fighter V, printre alții.
Bun venit în Coreea @RickFox @echofoxgg Se bucură de 2016 #LCK vară în Seul acum! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO
- KeSPA (@KeSPAen) 26 mai 2016Interesul lui Fox în eSports a determinat pe alții să se implice și în domeniul sportului tradițional. Fostii sportivi Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal si Jimmy Rollins au pus totusi investitii in eSports NRG in 2016.
Multe cluburi europene de fotbal au cumpărat în organizații eSports - și în septembrie, The Philadelphia 76ers au urmat exemplul. Aceștia au devenit prima echipă sportivă nord-americană care a deținut o echipă eSports după ce a cumpărat franciza populară Dignitas și Apex Gaming. In timp ce scepticii ar putea crede ca o organizatie de baschet nu are nici o problema de afaceri in eSports, CEO-ul 76ers Scott O'Neil a facut un punct pentru a inconjura fuziunea cu doar cele mai bune din afaceri, tinand pe fostul proprietar Dignitas, Michael O'Dell si fostul Apex directorul general, Michael Slan.
Împreună cu aprobarea celebrităților, în 2016 a apărut un mare aflux de sprijin din partea companiilor de cablu. Heroes of the Dorm a fost difuzat pe ESPN2 cu peste 100.000 de telespectatori. TBS a creat propria serie de eSports, ELeague - care a difuzat pe TBS în fiecare vineri seara din mai până în septembrie. Principala prioritate a lui ELeague este acum CS: GO , dar au deținut și un mic Overwatch Open în timpul sezonului.
CW a difuzat "Chasing the Cup" de la Machinima, urmând cinci poziții de top Mortal Kombat X jucători împreună cu difuzarea ESL Mortal Kombat X Pro League finale.
După cum puteți vedea, în conformitate cu TNL Media, 2016 a fost împachetat cu emisiuni prin cablu de eSports cu o creștere a numărului de spectatori de peste 700.000.
Deși este de înțeles că această atenție din partea unor celebrități și a companiilor de cablu nu este neapărat necesară pentru succesul eSports, este cu siguranță utilă să ne implicăm mai mult.
Priveste inainte
Dacă 2016 este o proiecție pentru calea eSport, 2017 va fi mai mare și mai bună. Având aprobări de la celebrități și corporații majore, persoanele care nu sunt familiarizate cu eSports vor vedea din ce în ce mai mult în cadrul mainstream-ului.
Ca evenimente majore cum ar fi Dota 2's International, și Liga Legendelor Campionatele mondiale își deschid fondurile de premiere până la aprovizionarea cu mulțimea, proiecția pentru premii în 2017 va crește rapid.
La nivel colegial, cel puțin cinci școli au anunțat că vor oferi burse de eSports începând cu toamna anului 2017. Asta fiind un an întreg de acum, este foarte probabil ca și alte instituții să le urmeze exemplul.
Mulți dintre aceștia proiectează, de asemenea, că eSports va rupe, de asemenea, profitul de 1 miliard de dolari în anul 2017. Cât de repede crește genul, acesta pare a fi un obiectiv extrem de atrăgător.
Ce credeți că va ridica eSporturile în 2016? Care era momentul preferat? Ce sperați pentru anul 2017? Spuneți-ne în comentariile de mai jos!