Interviu și de colon; Shadi Muklashy de la Sombr Studio împărtășește inspirația din spatele Invisigun Heroes și povestea discuțiilor

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 14 Mai 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
Interviu și de colon; Shadi Muklashy de la Sombr Studio împărtășește inspirația din spatele Invisigun Heroes și povestea discuțiilor - Jocuri
Interviu și de colon; Shadi Muklashy de la Sombr Studio împărtășește inspirația din spatele Invisigun Heroes și povestea discuțiilor - Jocuri

Conţinut

Al doilea PAX South anual a avut loc în ianuarie; și în mare de gameri, dezvoltatori, și demo-uri de joc a stat un joc indie făcut de doar trei oameni.


Primul joc al lui Sombr Studio, Invisigun Heroes este o arena de luptă multiplayer în stil retro, unde toată lumea este invizibilă. Până la 4 jucători se pot lupta ca oricare dintre cele 8 personaje diferite care pot fi redate; fiecare cu propriile abilități speciale. Există un total de 50 de hărți împărțite între cele 5 planete pe care jucătorii le pot face față. Cinci moduri de joc au fost dezvăluite până acum și fiecare mod are condiții care pot fi personalizate pentru a aduce și mai multă varietate la meciuri.

Jocul este pe Kickstarter cu peste 800 de suporteri, cu un obiectiv de 32.000 de dolari pentru a ajunge până la 19 februarie. Majoritatea jocului a fost finanțat de către programatorul plin de proiect, proiectantul și inginerul audio, Shadi Muklashy.

După apariția lui Sombr Studio la PAX South (și citirea uimitorului dosar pe site-ul Sombr Studio), am fost dornic să obțin mai multe informații despre viitorul Kickstarter care a avut o mulțime la standul de-a lungul evenimentului.


Douglas A. Skinner (DS): Așa că spuneți-ne puțin despre începutul studiourilor Sombr. Ce motiv a creat acest studio de 3 persoane Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): În luna mai a anului 2014, lucram la Jocurile Adezive pe titlu Hawken pentru aproape trei ani. Hawken a fost construit în Unreal 3 și am început să lucrez Invisigun Heroes ca un proiect lateral de a învăța unitatea pentru că am fost cu adevărat atras de designul bazat pe componente. Când jocurile adezive au fost închise, am luat decizia de a continua Invisigun full-time, atâta timp cât am putut pe propria mea finanțe, și sper să văd până la o eliberare completă. Prototipul inițial a fost distractiv și promițător, așa că am pus tot ce am în el de atunci. Sunt destul de competent într-o grămadă de discipline diferite, deci acest lucru a ajutat extrem de iterând rapid și păstrând echipa și costurile reduse. Acestea fiind spuse, am lucrat cu Ali Bavarian pe muzică, deoarece am lucrat îndeaproape în trecut pe multe coloane sonore de joc, iar Yujin Choo la arta conceptului de caractere pentru că îmi place munca ei.


DS: Unde a fost ideea Invisigun vine din?

SM: Hawkendesign-ul a fost bazat pe mech-uri cu abilități unice, iar mech preferat de departe a fost Infiltratorul. Mecanicul său special a fost capabil să se îmbrace pentru o perioadă scurtă de timp și să-l atace pe adversari. Vizionarea unei bătălii cu mai mulți infiltrați a fost întotdeauna interesantă pentru mine, și aceasta a fost una dintre primele inspirații pentru Invisigun Heroes. În afară de mecanicul de bază, jocul este în mare parte inspirat de jocuri vechi și noi de canapele multiplayer cum ar fi Bomberman și Towerfall, precum și concentrarea pe mecanica distractivă și simt că Nintendo excelează la.

DS: Acesta a fost primul tău PAX Sud, iar standul a avut întotdeauna o mulțime de-a lungul evenimentului. Ce ați învățat la PAX South, care ar putea ajuta în continuare la dezvoltarea jocului?

SM: PAX South a fost o ușurare majoră pentru mine! Venind la eveniment, știam că jocul a fost distractiv, dar instinctul meu mi-a spus că sa bazat pe mecanismul care ia ceva timp să se obișnuiască. Cu siguranță nu mă așteptam la reacția imediată pozitivă pe care o aveau cei mai mulți oameni - în special pe o podea convențională și aglomerată, cu tot ce concurează pentru atenția ta. Pentru mult timp, am fost foarte îngrijorat de experiențele jucătorilor cu primele câteva minute ale jocului, iar PAX South a ușurat practic această preocupare. Oamenii au înțeles-o imediat și au calculat deja strategiile de nivel inferior pentru runda a doua. Cea mai mare atingere din experiența mea este că păstrarea lucrurilor foarte simple, ușor de citit și receptiv poate învăța jucătorul cum să joace mai mult decât orice mână pentru un joc în acest gen.

DS: Care este cel mai mare obstacol pentru joc în prezent?

SM: Fără îndoială, suport adecvat pentru joc online. Acesta este motivul pentru care jocul are nevoie de încă un an de dezvoltare, din moment ce restul fundației este foarte solidă și necesită doar o producție mai mare de active. Obținerea corectă a jocului net este o provocare dificilă și, atunci când este pusă în aplicare prost, este aceeași ca și cum nu ai avea deloc. Am avut un protoype timpuriu de lucru on-line, dar a dezmembrat subsistemul în favoarea utilizării noilor biblioteci de rețea ale Unity.Deoarece jocul este foarte deliberat și victorul este foarte rar hotărât de câteva milisecunde de timp de reacție, cred că este un mare candidat pentru o comunitate online sănătoasă.

L-am întrebat pe Shadi despre Universul Invisigun:

DS: Cum îți explici motivațiile și istoria acestor eroi?

SM: De la început am vrut povestea și lumea Invisigun pentru a fi mai aproape de setările mai vechi de 8 biți, în sensul că erau atât de ridicole. Îmi amintesc viu când eram mic, uitându-mă la ciclul de profiluri Street Fighter 2 arcade dulapuri atunci când am fost din sferturi. De asemenea eram copilul care a citit întregul manual de instrucțiuni înainte de a juca jocul. Asta a spus - în joc există o secțiune de profile de erou, care acoperă povestile scurte din spate și demonstrează abilitățile lor speciale. Unii oameni de la PAX South au fost de fapt foarte interesați de Invisigun universul, mai ales după ce a văzut arta personajului lui Yujin, și spera că va fi mult mai detaliat. Acest lucru este cu adevărat încurajator și mi-ar plăcea să ofer niște fragmente interesante ale universului între meciuri atâta timp cât nu întrerupe fluxul jocului.

DS: Va fi o campanie? Dacă există o campanie, cum se va lega în componenta multiplayer?

SM: Acest lucru poate fi sau nu poate fi un scop stretch al Kickstarter (indiciu indiciu). De fapt, am încercat să lucrez la idei pentru asta de ceva vreme și cred că implicarea comunității timpurii a alfabetic ar fi multă cale de a face un mod unic pentru jucător foarte interesant. Sunt un fan imens de puzzle-uri, așa că am câteva idei centrate în jurul valorii de a progresa de la cameră la cameră prin Invisigun Academia, dar are nevoie de o multitudine de iterații și sa gândit să creeze ceva distractiv în jurul valorii de invizibilitate. Acest mecanic funcționează minunat pentru o luptă multiplayer, dar trucul este să facă să se simtă la fel de distractiv atunci când nu jucați împotriva altor oameni.

Check out Invisigun Heroes Pagina Kickstarter sau site-ul web al lui Sombr Studio pentru mai multe informații. Puteți urmări, de asemenea, Shadi Muklashy pe Twitter @ shadiradio.

Toate imaginile sunt de la Sombr Studio și Invisigun Heroes Kickstarter Page.