Conţinut
- Poți să ne spui puțin despre inspirația pe care ai avut-o pentru Monstrii Întotdeauna Uneori? De ce un joc și nu o carte sau un film documentar?
- Ce fel de audiență credeți că mereu uneori pot atrage monștrii?
- Conceptul de ASM este cu adevărat unic pentru industria jocurilor de noroc. Îți poți explica cum a fost să faci un pas în afara normei din industrie? Ați primit multe feedback sceptic?
- ASM ia un pas departe de luptă și de răpirea răului pentru a se concentra asupra alegerilor morale și a condiției umane. Este un pas înainte în jocurile narative?
- Credeți că cineva va avea o problemă în completarea jocului, deoarece ar putea să se simtă prea neplăcut?
- Au existat momente în călătoria dvs. în America de Nord, pe care ați decis să le păstrați și să nu le puneți în joc?
- Ce ar atrage jucătorii să joace din nou jocul după ce îl completează prima dată? Este povestea destul de diferită prin fiecare joc?
- Întotdeauna Uneori, monștrii tocmai au lansat săptămâna aceasta. Cum te simti?
- Orice cuvânt încă despre lansarea consolei?
Mi-a plăcut să-l întreb pe Justin Amirkhani de la Vagabond Dog câteva întrebări despre noul lor joc Întotdeauna, uneori, monștrii. Recent lansat pe PC, mass-media a fost abuzz despre acest RPG retro stil.
Întotdeauna, uneori, monștrii este o "alege propriul aventură" de tip RPG, dar cu un spin unic. La început alegeți un bărbat sau o femeie, etnicitatea, orientarea sexuală și o tinuă simplă. Din cele 144 de combinații posibile, personajul tău va fi privit și judecat pe baza alegerilor tale de către cei pe care îi întâlnești în joc.
Din bani și din noroc, vă găsiți inima ruptă și în pragul colapsului. Proprietarul tău a luat cheia înapoi, nu poți termina manuscrisul tău și iubitul tău se mărită cu altcineva. Dacă nu ai de ales decât să te ocupi de viata care te aruncă, te porți pe drumul deschis cu o misiune de a câștiga din nou dragostea din viața ta. Povestea de acolo este de până la tine. Viata ta poate fi salvata, sau suntem mereu mereu monstri? - Descrierea aburului
Unul dintre lucrurile unice despre acest joc este simplitatea lui. Comenzile sunt la fel de simple precum deplasarea în sus, în jos, stânga și dreapta și folosirea tastei Enter pentru a interacționa cu oamenii și cu mediul. Dar chiar și în simplitate, Întotdeauna, uneori, monștrii este o experiență unică de fiecare dată când jucați. Selectând un răspuns diferit chiar o singură dată, vă puteți pune pe o cale complet diferită pe această aventură narativă.
În primul rând, înainte de a începe cu interviul, aș vrea să dau un strigăt lui Justin Amirkhani și lui Jake Reardon. I-am întâlnit în mijlocul călătoriei lor pe drumul spre PAX Prime în avion. Tocmai au preluat Devlolver Digital ca editor și au condus la standul indie la convenție. Atât Iustin, cât și Jake erau extrem de sincere și politicos pentru mine și am avut niște discuții bune în avion și la convenție. Felicitări privind lansarea ASM!
Poți să ne spui puțin despre inspirația pe care ai avut-o pentru Monstrii Întotdeauna Uneori? De ce un joc și nu o carte sau un film documentar?
JA: Înainte de a decide să fac jocul, am petrecut aproximativ un an care călătoresc America ca dezvoltator de jocuri de întâlniri pentru vagabond, ca parte a unui proiect de jurnalism pe care îl făceam. Călătoria a fost la un moment dat o carte, dar unul dintre cele mai interesante lucruri pe care încercam să le transmit în texte era modul în care libertatea ta de a alege cine ești și ce faci pe drum este mult diferită decât atunci când sunt în societate. Aici sunteți singurul judecător și libertatea voastră este nelimitată. Un joc ar putea transmite acest lucru mult mai bine decât o carte din cauza agenției de jucători.
Ce fel de audiență credeți că mereu uneori pot atrage monștrii?
JA: Oricine a gândit vreodată mult și mult la dezbaterea liberului arbitru vs. determinism. Oricine este curios cum se ridică când valorile lor sunt supuse încercării. Oricine este interesat să vadă cum poate să se abată viața datând decizia unui moment.
De asemenea, specialiștii și specialiștii în filozofie.
Conceptul de ASM este cu adevărat unic pentru industria jocurilor de noroc. Îți poți explica cum a fost să faci un pas în afara normei din industrie? Ați primit multe feedback sceptic?
JA: Dacă ar exista vreun partid sceptic, cu siguranta eram cu Jake și cu mine. De-a lungul dezvoltării, ne-am îndoit mereu dacă jocul ar funcționa, dacă am fi pus totul în scenă doar pentru a afla că lipsa de "distracție" o piesă completă de jucat.
Ceea ce ne-a surprins cel mai mult despre eliberarea jocului este modul în care oamenii au fost receptivi la idee. Cei mai mulți oameni par să "primească" destul de repede și am auzit multă reacție pozitivă despre această experiență.
ASM ia un pas departe de luptă și de răpirea răului pentru a se concentra asupra alegerilor morale și a condiției umane. Este un pas înainte în jocurile narative?
JA: Sincer, nu există un astfel de lucru ca un "pas înainte" sau "pas înapoi" atunci când vine vorba de povestiri. Convingerea în aceste concepte pune o definiție asupra calității și pur și simplu nu puteți face asta cu arta atunci când este în întregime subiectivă. Această poveste nu este mai mult sau mai puțin valabilă sau valoroasă decât povestirile despre dinozauri, arme masive, rozătoare de desene animate sau orice alte jocuri pe care le folosesc jocurile. Se poate conecta cu voi personal mai mult decât alții, deoarece subiectul este mai relativ, dar acest lucru nu face ca acesta să fie universal "mai bun" ca poveste.
Credeți că cineva va avea o problemă în completarea jocului, deoarece ar putea să se simtă prea neplăcut?
JA: Ceea ce este cu adevărat interesant este că cea mai mare parte a conținutului "greu" din joc poate fi accesat numai prin urmărirea acestuia sau făcând alegeri care permit scenelor. Uneori ne surprindem pe oameni cu consecințe, dar în cea mai mare parte încercăm să lăsăm oamenii să fie conștienți de ceea ce se întâmplă dacă sunt suficient de inteligenți pentru a citi între linii.
În privința jocului, majoritatea celor care au renunțat devreme pentru că sunt incomod se simt, de obicei, un fel de vinovăție sau o tulburare de conștientizare cu privire la propria lor capacitate de egoism. Ești judecătorul tău cel mai dur, după toate.
Au existat momente în călătoria dvs. în America de Nord, pe care ați decis să le păstrați și să nu le puneți în joc?
JA: Absolut. Unele lucruri nu pot fi traduse corespunzător într-un context diferit.
Ce ar atrage jucătorii să joace din nou jocul după ce îl completează prima dată? Este povestea destul de diferită prin fiecare joc?
JA: Varianța în poveste se învârte în întregime în jurul variației alegerilor tale. Dacă luați diferite decizii, explorați căi diferite, veți găsi povestiri noi și veți veni să scrieți o narațiune complet diferită.
Întotdeauna Uneori, monștrii tocmai au lansat săptămâna aceasta. Cum te simti?
JA: Acum, calmă. Mintea mea se mișca cu o sută de kilometri pe oră în zilele anterioare lansării, paranoia și ego-ul încercând să mă forțeze să rămân la joc doar puțin mai mult - fă-o puțin mai perfectă. Acum, după ce am renunțat la ea, există un calm fericit care este preluat și sunt foarte confortabil. Încă mai rezolvăm probleme minore și așteptăm recenzii și altele asemănătoare, dar se simte mult mai puțin turbulent prin comparație.
Orice cuvânt încă despre lansarea consolei?
JA: Ne-ar plăcea. Căutăm asta. Sunt probleme tehnice cu care să te descurci. Vă vom ține la curent.
Întotdeauna, uneori, monștrii lansat pe 21 mai și este disponibil pe site-ul oficial Steam și pe site-ul oficial al lui Vagabond pentru 9,99 USD.