Interviu cu un dezvoltator și colon; Javier Cabrera de la Cabrera Brothers & comma; Creatorii lui Cypher

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 12 Aprilie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Interviu cu un dezvoltator și colon; Javier Cabrera de la Cabrera Brothers & comma; Creatorii lui Cypher - Jocuri
Interviu cu un dezvoltator și colon; Javier Cabrera de la Cabrera Brothers & comma; Creatorii lui Cypher - Jocuri

Recent am intervievat pe Javier Cabrera, din frații Cabrera. Ultimul lor joc, Cypher, a fost unul dintre puținele versiuni comerciale de aventură în ultimii ani. Cypher este o aventura ciberpunk care va apela la orice fan al Blade Runner sau povestiri stabilite în medii urbane futuriste similare.


Cypher este construit în Unity 3D și are un element grafic distinct care o separă și de cele mai multe aventuri de text ale zilelor noastre.

Site-ul Cabrera Brothers este o dovadă a jocului lor și oferă toate informațiile despre diferitele colecții de pachete de ediții pe care le puteți obține cu ajutorul copiilor DRM ale jocului, precum și a cărților de indiciu digital și a altor bunuri.

GameSkinny [GS]: De ce ați ales să utilizați unitatea mai degrabă decât o aventură text motor? Trebuie să creați propriul parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Mulțumesc pentru interviu și îmi pare rău pentru întârziere, a fost nebun aici în ultima vreme. De fapt, ne-am dus la Unity3D pentru că deja făceam un alt joc cu motorul respectiv; unul care este în producție chiar acum și vom lansa pentru iPad / PC / Mac anul viitor. Când echipa dvs. este formată numai din două persoane, lucrul la un singur proiect poate face lucrurile dificile în timp, deci trebuie să schimbați starea de spirit puțin, doar pentru a obține sucurile creative din nou și din moment ce Unity3D a fost arma noastră de alegere ... bine , nu a fost o alegere dificilă. A fost cam nebun acum când ne gândim la asta retrospectiv, pentru că am făcut prima și singura aventură de text comercială 3D.


GS: De ce o aventură text?

JC: Textul a fost întotdeauna o bună parte din industria jocurilor de noroc. Astazi, fiecare joc are animatii 3D si efecte vizuale, dar cele mai bune jocuri, cele pe care le amintim, cele pe care le jucam atunci cand eram in crestere au fost numai text (sau text implicat ca o mare parte din designul jocului lor) firesc pentru noi.

Cypher a inceput ca o "alege-ti propria aventura", doar ca nu am folosit Unity3D pentru ea, ci jQuery mobile si urma sa fie un iPhone exclusiv in locul unui joc PC / Mac. Am lucrat Cypher pentru o săptămână sau cam așa și apoi a renunțat din cauza muncii. Jocul a dormit în acel loc întunecat, unde se desfășoară proiecte neterminate atunci când suntem ocupați cu alte lucruri. Dupa sase luni am decis sa-l prindem si sa-i dai o alta lovitura, de data asta am avut Unity3D in jurul nostru de cand am facut noul joc si ne-am gandit "hei, de ce nu facem ceva cu el in acest weekend?" Weekend-ul a devenit patru luni destul de curând și Cypher a fost nascut.


GS: Ce aventuri text sau ficțiune interactivă te-au inspirat să creezi Cypher?


JC: Credeți sau nu, filmul MARE a fost o inspirație uriașă pentru Cypher. Pentru cei care nu-și amintesc de film, a fost un film al lui Tom Hanks în care a jucat o aventură de text ca un copil mic. "The Cavern of the Evil Wizard" a fost numele ei și când l-am văzut înapoi în anii 90, inima mea a sărit peste o bătaie. Imaginea unei aventuri de text grafice
a rămas în inconștientul meu pentru o lungă perioadă de timp.

Apoi am văzut Blade Runner (în limba spaniolă!) în jurul valorii de '98 sau cam asa ceva. O altă epifanie. Apoi am văzut Johnny Mnemonic, citit Neuromancer, a jucat jocuri Sega și Nintendo și a fost profund în lumea Cyberpunk, dar aventura textului a rămas și acolo, vezi? Ceva creștea în capul meu până când într-o zi în birou lucram târziu la un design web și era singur.

Cumva Infocom The Horror Lurking m-a gasit. A fost una dintre cele mai bune aventuri text pe care le-am jucat vreodată. De fapt, mi-a greșit orele de serviciu târzii pentru mine, pentru că mersul pe hol în întuneric a devenit imposibil pentru mine. Ea are ca anii 1980 sentimentul că nu mai găsiți în jur în jocuri sau filme. Hackerii au fost tocilari antisociali pe atunci, nu hipsteri. Jocul a stârnit toate acele amintiri care s-au acumulat în spatele creierului meu în toți acei ani și înainte să-mi dau seama, am tastat un scurt proiect pentru Cypher.

GS: A ales să facă Cypher o aventură text parțial datorată nostalgiei? Jocul are un anumit nivel Blade Runner calitatea în ton și temă, iar aventurile de text sunt considerate un mod mic de modă veche.

JC: Ați reușit: a fost în principal din cauza nostalgiei. Am vrut să aducem ceva pe care l-am iubit și nu l-am găsit pe rafturi în viața noastră. Nu poți lupta cu timpul indiferent cât de tare încerci. Copii care cresc astăzi cu Gears of War și Ultimul dintre noi vor cunoaște acest lucru undeva pe linia de mâine când vor avea 45 de ani. Ei vor avea PlayStation16 și XBOX 3000 în camerele lor de zi și jocurile vor fi ceva ciudat pentru ei din nou. Nu vor fi la fel de entuziasmați ca și ei. Ei vor privi inapoi si isi amintesc cat de rau erau jocurile pe care le-au jucat in tinerete. Cat de grozav s-au simtit acele serii si filme. Numai așa puțin putem face atunci când crestem; o soluție face propriile noastre jocuri și filme. Din moment ce filmele sunt aproape imposibile, ne-am dus la jocuri. De aceea o să vedeți a Blade Runner / Akira vibe pe Cypher; propria noastră mașină de timp.



Cypher nu este totuși de modă veche. Aveți grafică, sunete, simțuri digitale, puzzle-uri și alte biți care vă vor ajuta să vă scufundați în lumea lui Dogeron Kenan (personajul principal al jocului). În timp ce există un parser text în joc, tot ceea ce rulează pe un motor 3D, deci credem că este departe de a fi un joc de modă veche, deși este o aventură de text sigur.

GS: Rock, Paper, Shotgun a spus că prețul a fost "curajos", deoarece în ultimii ani, ficțiunea interactivă este în mod tradițional la prețuri fie gratuite, fie extrem de ieftine. De ce ați ales prețul de bază de 15 USD?

JC: Nu era numai curajos, ci nebun. Cum se spune, cele mai multe aventuri de text sunt gratuite în zilele noastre și nimeni nu se va gândi vreodată la o aventură de text comercial de la 15 dolari, mai ales că aventurile textului iPhone se află sub un dolar.

Dar Cypher este diferit, așa că a trebuit să-l taxăm diferit. Există o mare valoare de producție în spatele ei Cypher, oricine a cumpărat jocul îți poate spune asta. De la vizitarea site-ului nostru deja știți că Cypher va fi ceva ce vă veți bucura și vă veți aminti pentru tot restul vieții, nu numai din cauza povestirii, ci și datorită graficelor, sunetelor și atmosferei generale.

Cypher a fost numită "evoluția aventurilor textului" și cred că este o descriere foarte precisă. Jocul nu este obișnuitul tău "stai într-o pădure". Trageți-vă prin canale, luptați cu polițiștii, sariți de la clădiri, intrați într-un foc de armă într-un club de noapte Yakuza, discutați cu prostituatele pentru informații, umblați printr-o piață japoneză aglomerată și alți biți ai gameplay-ului pe care nu vreau să-l stric.

GS: Care este răspunsul dvs. la persoanele care cred că aventura textului este moartă? Ce credeți că mai are de oferit jucătorii?

JC: Spun că sunt nebuni. Genurile nu mor niciodată, mai ales în jocuri. Vedem că se întâmplă în filme tot timpul. Doar până în urmă cu câțiva ani toată lumea putea fi citată spunând că jocurile de tip frogger erau moarte. Acum uita-te la Păsări supărate, A tăia funia, etc.

Aventurile textuale nu diferă.

Acestea oferă un stil de joc pe care nu-l primiți de la alt gen, deoarece cu aventuri text folosiți propria imaginație pentru a vedea locațiile, personajele etc. Nu este o "formă pasivă" de divertisment unde vă așezați înapoi și lăsați evenimentele de joc se desfășoară. Cu aventuri de text TU Ești acolo. Sunteți cei care vă deplasați prin lume și vorbiți și rulați, împușcați și săriți și luați toate deciziile importante. Ești în mintea ta, cine primește toate acțiunile și este diferit pentru fiecare jucător. La sfârșitul zilei, aceste amintiri vor rămâne cu tine ca un vis vechi pe care l-ai avut odată. Este frumos și nici o altă formă de divertisment nu se poate apropia de ficțiune interactivă în termeni de realitate. Ficțiunea interactivă are multe de oferit în viitor și nu putem decât să sperăm să vedem mai multe jocuri în curs de dezvoltare.

GS: Credeți că există un comentariu politic sau anti-corporativ în Cypher și, dacă da, ce este pentru dvs.?

JC: Cypher are într-adevăr un comentariu foarte politic anti-corporativ. Orașul Tokyo a fost redenumit orașul NeoSushi după compania NeoSushi, care a salvat nu numai Japonia, ci cea mai mare parte a planetei de la o doom iminentă atunci când un asteroid s-a ciocnit cu luna și praful rezultat aproape a ucis întreaga rasă în momentul intrării atmosferei pământului. În joc, oamenii devin dezamăgiți de modul în care politicienii au reacționat în timpul crizei "lunii crăpate" și au ales să fie reprezentați de corporația care a salvat planeta, astfel încât ei în cele din urmă au acordat acelor corporații cu o mare cantitate de putere asupra vieții lor. Undeva în jos, corporațiile gigantice vor încerca să intre în politică și am 50 de dolari aici, care spune că Google va fi printre primii care vor da o lovitură.

GS: Alegerea de a avea partea dreaptă a ecranului dedicată adăugărilor vizuale și de a avea o coloană sonoră consistentă și adecvată se numără printre cele mai celebrate aspecte ale lui Cypher. De ce ați ales să faceți asta mai degrabă decât o aventură de text alb-negru mai tradițională?

JC: Carlos și cu mine suntem artiști în ceea ce facem. Ne place să gândim lucrurile dintr-un unghi diferit. Eu scriu, proiectez și cod și Carlos face producția de artă. Nu facem niciodata chestii ca toti ceilalti. Este doar plictisitor pentru noi. Am văzut ocazia ca ecranul să fie împărțit oriunde cu Unitatea, deoarece este un motor 3D și ne-am gândit "hei, de ce nu îl facem vertical?" Așa s-au întâmplat multe dintre deciziile de proiectare. Curiozitate.

Când facem un joc, ne distrăm, de asemenea, "jucăm". Nu este vorba de a face documente și de a avea întâlniri, ci de a sta jos și de a vorbi despre ceea ce ar fi "cool" pentru joc. Este vorba de a te distra cu ceea ce faci și de a încerca lucruri noi. Nu puteți face un joc dacă purtați o cravată și mergeți la abordarea obișnuită deoarece "toți ceilalți o fac". Dacă nu puteți sări de pe stâncă, stați mai bine acasă.

GS: Există o versiune în limba spaniolă Cypher, și dacă nu, este asta în carduri?

JC: Vorbim spaniol noi înșine și jocul este numai în engleză, ce păcat! ;-) O versiune spaniolă a Cypher poate să vadă lumina într-o zi, dar nu chiar acum. Pur și simplu nu avem suficient timp deoarece nu implică doar traducerea textului, dar există și o mulțime de codificare implicată în ecuație și mai degrabă ne concentrăm timpul asupra jocului nostru următor (care va fi tradus în limba spaniolă cu siguranță ).

GS: Cu ce ​​te-ai descurcat Cypher pentru a obține o mulțime de probleme tradiționale aventura text de luptă cu parser? Cât de importante sunt ghidurile tipărite pe care le includeți în joc?

JC: Nu am încercat niciodată să rezolvăm probleme Cypher ci pentru a oferi o experiență nouă jucătorilor noi și vechi de aventuri de text. Parserul a fost făcut special pentru Cypher astfel încât este limitat la interacțiunile jocului; prin intermediul primelor două ecrane, oamenii se obișnuiesc cu comenzile destul de repede și ajung să finalizeze jocul fără probleme, ceea ce nu sa întâmplat cu majoritatea aventurilor de text în care a trebuit să lupți cu parserul pe parcursul întregii experiențe și niciodată nu sa folosit pentru a ajunge până la capăt. Acesta a fost un aspect important al acesteia. Am vrut ca oamenii să termine jocul. În acest aspect, credem că parserul a lucrat destul de bine pentru noi. Desigur, nu puteți evita ca unii jucători să fie frustrați fie pentru că sunt obișnuiți cu jocurile de astăzi, fie pentru că sunt mari fani de ficțiune interactivă și ne așteptau să vină cu tehnologia perfectă care ar putea fi folosită pentru alte aventuri text, dar nu funcționează așa.



Nu am vrut niciodată să rezolvăm nicio problemă cu Cypher, nu ne-am așezat niciodată și am spus "hei, să-l facem pe acesta rege al aventurilor de text" sau să încercăm să stabilim un standard. Am făcut o aventură distractivă pe care o poți juca într-o sâmbătă seara cu prietenii și ai o minge, asta-i tot.

Un tip mi-a spus exact ce zi a jucat Cypher la aeroport și oamenii l-au întrebat ce joc a jucat, pentru că l-au văzut atât de scufundat cu micul său netbook. Acesta este un compliment destul de bun și ceva de altă natură luptă foarte greu pentru a realiza.

Cu aventuri text acest lucru se întâmplă imediat. Ghidajele tipărite sunt esențiale pentru joc. Trebuie să le folosiți pentru a rezolva unele dintre puzzle-uri și pentru a cunoaște fundalul mondial; dar dincolo de asta, ei dau jocului o anumită atmosferă din 1980 pe care nu o veți găsi pe piața de astăzi.

GS: Ce sper ca jucătorii să renunțe la joc Cypher?

JC: Sperăm să se bucure de genul acesta, să se distreze foarte mult și să-și găsească meseria interesantă. Am muncit foarte mult Cypher și cred că arată. Chiar acum niște reviste dau Cypher titlul de "una dintre cele mai bune 30 de aventuri de text ale tuturor timpurilor" și nu am fi mai mândri de ea. O nouă versiune de Cypher este în curs, de asemenea, doar nu merge
a fi o aventură text, dar o aventură grafică completă.

GS: La ce proiecte lucrați pe viitor? Veți continua să faceți aventuri text?

JC: Nu vom face o nouă aventură textă pentru moment. Poate in viitor. Acum lucram cu Carlos pe o aventură grafică de groază și avem oa doua parte din Cypher în conducta. Sperăm că putem împărtăși mai multe despre acest lucru destul de curând. Putem spune doar că aventura de groază este că va fi lansată pentru iPad, PC, Mac și Linux.

Vizitați site-ul Cabrera Brothers aici pentru a afla mai multe despre acest joc inovator și pentru a-ți lua propria copie astăzi.