Un meșter este doar la fel de bun ca și uneltele lui, așa cum se spune, și acest lucru este la fel de adevărat în ceea ce privește designul jocului ca și în orice alt comerț. Cu prețul instrumentelor de calitate fiind ceea ce sunt, este întotdeauna o surpriză plăcută găsirea unor instrumente de calitate AAA pentru un preț rezonabil pentru bugetele de dezvoltare indie. Din fericire pentru dezvoltatori cu un buget și un pasionat deopotrivă, Axis Game Factory, LLC a marcat o victorie majoră pentru scena de dezvoltare indie cu noul lor software, AGF Pro.
Acest instrument minunat cântărește la un preț foarte accesibil de 100 $ și oferă o modalitate rapidă și ușoară de a crea rapid medii bogate și cu un minim de hassle, construite de la sol până la mână de lucru în mână cu motorul de joc Unity. Ca un adoptor timpuriu al produsului, am fost foarte surprins de faptul că a făcut peisaje (ceva pe care am avut întotdeauna temut) a devenit FUN. După curba inițială de învățare asociată cu orice instrument nou, trebuia să mă lupt să mă duc să-mi pun șoarecele în jos și să mă întorc la alte lucrări.
Celălalt aspect care a fost extrem de interesant a fost echipa de dezvoltare din spatele software-ului. Echipa de dezvoltare de la Axis Game Factory este formată dintr-o echipă foarte mică, care este extrem de interactivă cu audiența. Ca o pornire a "rădăcinilor de iarbă" care a funcționat în mediul AAA și ulterior a fost redusă, am vrut să aflăm mai multe despre acești dezvoltatori și despre produsul pe care îl oferă, așa că am ajuns la Tammy McDonald, afacerea Axis Game Factory pentru a vedea dacă ne-ar putea oferi o perspectivă atât din perspectiva AAA cât și indie cu privire la munca în industria jocurilor.
În afară de dvs. și de Matt McDonald, care sunt principalii contribuitori la Axis Game Factory, LLC și care sunt rolurile lor în companie?
"Când am început dezvoltarea pe Axis Game Factory, am realizat că acest lucru nu va fi un proiect tipic. Ne-a cerut lui Matt și programatorului nostru principal, Luke, să petreacă nenumărate ore lucrătoare pentru a implementa caracteristici și funcționalități care nu ar fi doar să creați un set de instrumente care să permită utilizatorilor să creeze rapid nivele și hărți, dar să fie suficient de flexibil pentru a continua să adăugați caracteristici și atribute care vor duce software-ul în multe direcții. Deoarece AGFPRO Axis Game Factory este o culminare a caracteristicilor și a funcționalității care au fost derivate de la Matt 25 de ani plus ca o creație în spațiul de jocuri, echipa noastră de bază a constat din Matt, Luke și I. Am adus, de asemenea, industria veteran joc programator, Jim Buck, pentru a contribui la construiri viitoare, DLC și adăugarea din atelierul de lucru pentru abur. Dincolo de aceasta, avem alți membri ai echipei care contribuie la sprijinirea clienților, crearea de curriculum pentru școli, marketing, distribuție și membrii echipei. rking pe suplimentare de jucatori, active, precum si caracteristicile produsului.
Pe site-ul dvs., menționați că ați păstrat intenționat echipa dvs. mică. Cum a afectat aceasta afacerea dvs. și procesul de dezvoltare?
"La sfârșitul anului 2012, am luat o decizie de conștiință pentru a schimba cursul afacerii noastre. De la lansarea propriului studio de dezvoltare a jocului în 1997, am trecut de la dezvoltarea studioului cu 125 de dezvoltatori în studioul din San Diego și a unei echipe de outsourcing China și India, care la un moment dat depășesc 300 de ani, pentru a aduce studioul nostru curent la o mână de membri de bază ai echipei. Industria jocurilor ebbs și fluxuri și, dacă nu se schimbă cu ea, vă smulgeți. au nevoie de timp pentru a ne dezvolta și am auto-finanțat această nouă entitate, așa că a trebuit să ne păstrăm puțin și să ne petrecem timpul până când era gata să se publice. "
Dezvoltatorii de jocuri indie ajung adesea să lucreze în medii unice în ceea ce privește personalul și relațiile dintre membrii echipei. Cum a lucrat un start-up ca o echipă de soț și soție a afectat compania dvs.? Credeți că a beneficiat de operațiunea de ansamblu? A prezentat provocările pe care nu le-ați găsi în mod obișnuit într-un mediu tradițional?
"Aceasta este o întrebare interesantă ... După cum vă puteți imagina, există multe provocări cu care se poate confrunta fiecare companie. Întotdeauna am fost independenți, nu am luat niciodată investitorii și a trebuit să purtăm multe" pălării "pentru a menține lucrurile în mișcare. Fiind o "echipă" a soțului și a soției a avut provocări, dar, în cea mai mare parte, Matt și cu mine avem domenii foarte diferite în domeniul afacerilor; el este mintea creativă din spatele a tot ceea ce facem și eu sunt responsabil de afaceri și tot ceea ce presupune ... Există momente când suntem cap la cap, dar găsim de obicei o cale de a lucra prin lucruri și, dacă nu putem fi de acord, revenim la regula nr. 1, "Tammy are întotdeauna dreptate".
"De-a lungul anilor în care am crescut studiourile noastre de dezvoltare, am crescut cei trei băieți, Tyler-16, Gage-13 și Gavin-8, și am avut o mare flexibilitate pentru ei și au crescut în jurul dezvoltării jocurilor. Acestea fac parte din ceea ce facem și software-ul pe care îl creăm ca testere, oferind sugestii de feedback și sugestii și moderând forumuri. "
Compania dvs. își desfășoară activitatea sub umbrela Interactivă Vision-Scape și a făcut parte din câteva jocuri și francize cu adevărat notabile, cum ar fi franciza Everquest a companiei SOE și rețeaua PSN PlayStation Home a SCEA. De fapt, pari că aveți o experiență lungă de experiență care lucrează cu Sony, în general, care a lucrat pe numeroase titluri pentru ei. Puteți descrie pe scurt experiența dvs. în colaborare cu Sony și există vreo sfat pe care ați putea să-l oferi dezvoltatorilor indie care doresc să se mute în colaborare cu Sony sau cu alți editori majori?
"Când am lansat pentru prima dată studioul nostru în 1997, am fost încorporat ca Vision Scape Interactive, Inc. și am început să lucrăm cu studiourile Sony 989, care au contribuit la numeroase titluri notabile, printre care și Jet Moto 3 și Twisted Metal 3 & 4. SOE și au contribuit la mai multe iterații ale MMORPG-ului EverQuest care au variat de la dezvoltarea caracterelor până la extinderea a 17.000 texturi și publicarea unei cărți EverQuest "Maps", am fost ca și echipa lor externă de outsourcing. SOE și SCEA au fost de lucru pentru angajare și ne-au ajutat să ne dezvoltăm studioul în a face titluri de următorul gen cu parteneri care au inclus Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK și altele. au lucrat cu fiecare editor major, cu excepția Nintendo.
"Am avut suisuri și coborâșuri care lucrau cu SOE și SCEA ... Cred că lucrarea anterioară a fost destul de dreaptă, am lucra în domeniu, dacă s-ar întâmpla niște ordini majore de schimbare, ei au lucrat întotdeauna cu noi și au fost corect În ceea ce privește PlayStation Home al SCEA, a fost o poveste diferită ... în timp ce eram unul dintre primii dezvoltatori / editori ai platformei, era dificil să vindem conceptul de "Acasă" altor editori de partid decât dacă au avut un angajament anterior Sony a făcut o serie de proiecte de lucru direct pentru echipa SCEA Home, dar majoritatea conceptelor și proiectelor au provenit din campanii de vânzări și marketing și nu aveau o înțelegere clară a SKD-ului lor și a limitărilor platformei . Am facut capete de cateva ori, dar in final ne-a placut sa lucram cu echipa lor si speram ca platforma sa continue intr-o forma sau alta ca trecerea de la PS3 la PS4.
"În ceea ce privește sfaturile dezvoltatorilor indie, aș sugera că dacă au abilitatea de a se auto-publica și lansa pe Steam, du-te pentru asta! Steam este o platformă uimitoare, cu peste 75 de milioane de utilizatori, iar comunitatea este destul de susținută și utilă. aveți o lovitură pe mâini, editorii vor începe să vă curteze și apoi este de până la tine să ia o decizie dacă doriți să vindeți sau să rămâneți independenți.
"Industria jocurilor s-a schimbat atât de mult, înapoi când am început studioul, trebuia să facem demo după demo și să mergem pe show-uri cu agenții noștri și pe pitch pentru editori.Am avut un studio mare și guri de hrănit, peste 600.000 de lună în 2002, nu ne-am putea permite să facem greșeli sau să facem o afacere riscantă. Când ai tot ce cântărește pe umeri, e greu să rămâi adevărat cu ceea ce vrei cu adevărat să faci pentru că trebuie să faci salarii și nu doriți să lăsați angajații dvs. în jos. Mai mare nu înseamnă neapărat mai bine, și am învățat că, cu combinația potrivită de oameni talentați la bord, putem fi mai productiv decât o echipă de patru ori dimensiunea noastră.
Cum a lucrat cu companii precum Sony pentru afacerea dvs.? Experiența a schimbat modul în care te uiți la dezvoltarea jocurilor de-a lungul anilor?
"Afacerea noastră așa cum este prezentă astăzi nu se bazează pe editorii Partidului 1 sau 3, așa că da, aș spune că toată experiența noastră din trecut cu editorii ne-a determinat să creăm propriul conținut și să ne stabilim propriile canale de distribuție. nu este atât de mult editorii care ne-au schimbat afacerea, dar mai mult starea industriei și oportunitățile pe care fiecare dintre noi le are ca dezvoltatori independenți. Utilizatorii finali sunt dezvoltatori, jucători, studenți și profesori independenți, iar software-ul nostru este nu se limitează la orice gen, grup de vârstă sau utilizator final "
Asadar, Axis Game Factory, LLC, a lansat un nou instrument de editare a peisajelor sub numele de Axis Game Factory AGFPro care poate fi folosit si cu motorul de joc Unity3D. Am fost un adopter timpuriu al software-ului și pot spune că este un instrument absolut minunat. Ce te-a determinat să te mișcați în această direcție, spre deosebire de ceea ce pare să fi fost în trecutul dvs. concentrat pe crearea de conținut?
"Din nou, AGFPRO a fost ceva pe care Matt a vrut întotdeauna să-l creeze. La sfârșitul lui 2012, am luat decizia de a" merge totul "și a face din Axis Game Factory o realitate și a vrut să facă software care să schimbe viața oamenilor oferindu-le acces pentru a începe imediat crearea de medii pentru jocuri pe care le-a făcut software-ul LightWave de la Newtek atunci când a intrat pentru prima oară în industria jocurilor. Am lucrat la sute de proiecte de lucru pentru angajare și în timp ce plătește facturile. am vrut să creăm ceva care ne-a scos din pat în fiecare zi, entuziasmat de ceea ce creăm și de modul în care îi ajutăm pe alții. Avem o comunitate atât de bună și iubesc AGFPRO, simt că crearea de nivele și hărți cu software-ul este distractiv și la fel de distractiv ca și cum se joacă un joc în sine. "
Spuneți-ne puțin despre AGF Pro. Ce fel de capabilități are produsul? Care este eventualul scop al instrumentului pe care sperați să îl atingeți?
"Am luat decizia de a conduce cu un produs" pro "cu Axis Game Factory pentru că a trebuit să construim multe caracteristici cheie înainte de al putea simplifica ulterior ca produs de consum. Astăzi, AGFPRO este un set de instrumente independente care permite utilizatorilor abilitatea de a crea rapid nivele și teren în timp real și vine cu o bibliotecă de conținut și texturi pentru a permite utilizatorilor să-și creeze propriile niveluri.Avem atât de multe caracteristici extraordinare care accelerează dezvoltarea nivelului, dacă faceți un joc cu jocul Unity motor, acesta este un produs natural care se integrează în conducta dvs. și va fi mai rapid și mai rentabil.
"Vom continua să adăugăm caracteristici la AGFPRO și Premium DLC și va introduce, de asemenea, un produs de consum" Yu-MAK-it "de la AGFPRO, care va fi o versiune simplificată a produsului curent. genurile de joc și mecanica jocurilor pentru jucătorii să-și construiască, să se joace și să-și împărtășească jocurile, folosind în același timp și un vast atelier de lucru al Steam. Odată ce Steam Workshop-ul este pregătit pentru AGFPRO și Yu-MAK-it, utilizatorii vor putea să vândă conținutul și hărțile din Atelier, generând imediat bani pe o platformă cu peste 75 de milioane de utilizatori ".
Cum a diferit experiența de a lucra la software-ul de creare a conținutului de la crearea de conținut?
"Acest lucru este oarecum asemănător cu realizarea dezvoltării complete a jocului de la motorul de pornire, deoarece instrumentele-cheie în jocurile noastre au fost un element important pentru echipele Matt și Dev." Focusul lui Matt a fost întotdeauna "cum pot face mai ușor pentru echipă pentru a obține conținutul în joc rapid și eficient "și a dus această ideologie împreună cu el în proiectarea Axis Game Factory. Încă mai creează conținut pentru Warehouse în AGFPRO, dar ceea ce este diferit în privința procesului nostru de gândire astăzi este că suntem ceea ce face ca utilizatorii să își adauge conținutul și să le împărtășească altora. "
Știu că tocmai v-ați primit Steam Greenlight, ceea ce este o afacere cu adevărat mare în ceea ce privește expunerea și livrarea produselor. Care este experiența dvs. cu Steam și credeți că, în viitor, veți continua să le considerați o platformă pentru lansarea unui nou produs?
"Ne plac absolut platforma Steam! Am fost in lumina verde in doar 12 zile de la trimitere, ceea ce inteleg ca este o implinire. Avem canale suplimentare de distributie, dar toate sunt palide in comparatie cu ceea ce am vazut in ceea ce priveste vanzarile si comunitatea feedback-ul si suportul.Am participat la primele zile de Steam Dev in Seattle luna trecuta si au fost vandute cu functiile suplimentare si controalele editorilor care coboara pe conducta noastra.Toate comunicarea noastra cu reprezentantul nostru Steam a fost de prim rang si SDK-ul lor este simplu și ușor de utilizat. Mă ocup de publicarea și anunțurile de pe pagina noastră de magazin și am creat contul online, așa că dacă o pot face, e destul de bine! "
Deci ai versiunea 1.0 afară acum. În timp ce sunt sigur că este o ușurare în felul său, unde intenționați să mergeți de aici? Ce fel de caracteristici și actualizări pot avea utilizatorii AGF Pro cu nerăbdare să vadă în viitor?
"În viitorul apropiat, planificăm lansarea Workshop-ului Steam pentru utilizatorii AGFPRO și Premium pentru a le permite să creeze UGC și să extindă oportunitățile de dezvoltare. Vom include, de asemenea, o caracteristică" salvați "produsul de bază, AGFPRO, care va permite utilizatorilor pentru a salva fișierele imagine pentru a crea terenuri în alte programe pentru a permite exportul de fișiere de imagine pentru a fi utilizate în orice program care utilizează înălțimea și suprafața pe care se bazează hărțile. Acest lucru va permite utilizatorilor să creeze hărți și MODS pentru alte jocuri să fie vândute în atelier).
În plus, planificăm să actualizăm designul GUI și să oferim un antet și un raft de instrumente pentru a oferi utilizatorilor o opțiune între acest meniu și meniul radial. Vom actualiza AGFPRO pentru a permite utilizatorilor să importe fișiere OBJ direct în software.
"DLC suplimentar va fi oferit, care va include jucători, avem un jucător de curse off-road, un platformer de side-scroller cu o mulțime de personaje distractive și un player RPG" Hack-n-Slash ". actualizare care va include un nou cod de browser care să permită importarea fișierelor .WAV și a imaginilor cu o caracteristică de afișare, texturi și elemente noi în depozit pentru a sprijini mediile interioare și temele de joc suplimentare.
"Cele două adăugări favorite pe foaia de parcurs includ o caracteristică de creare a caracterelor și" Scene-Linking ", în care utilizatorii vor putea conecta punctele de pornire și ieșire cu alte hărți, făcând un joc fără sfârșit pentru scene și conectându-se cu alți utilizatori AGFPRO & Premium.
Sunt planurile de a se concentra pe AGF Pro, sau experiența în dezvoltare a acestui software a schimbat perspectivele companiei pentru viitor?
"Suntem cu siguranta concentrati pe Axis Game Factory si vom continua sa adaugam caracteristici, mecanica jocurilor, activele si abilitatea utilizatorilor si dezvoltatorilor de a-si crea propriul continut, sa-l impartaseasca in atelierul Steam si sa adauge MODS in jocurile lor. un interes solid din partea dezvoltatorilor care folosesc AGFPRO pentru dezvoltarea jocurilor, precum și a școlilor care adaugă programul AGFPRO la curriculumul lor de dezvoltare a jocului. Există o listă foarte lungă de caracteristici pe care o vom adăuga și suntem incantați să avem acest punct central al afacerii noastre principale model."
---
Mulțumesc, Tammy, că ați luat timp să discutați cu noi și vă rog să transmiteți mulțumirile noastre lui Matt și restului personalului de la HW20 HW. Fiind special pentru cititorii noștri și dezvoltatorii indie, Tammy și cei mai buni oameni de la HeavyWaterH20 și-au extins grațios un timp limitat de 50% reducere a software-ului Axis Game Factory folosind codul de reducere din partea de jos a articolului și sunt disponibile prin Steam. Este cu adevărat un pic de software minunat și vă poate ajuta într-adevăr să vă grăbiți conducta de creare a activelor pe teren și să faceți o producție de medii o adevărată plăcere să lucrați. Gaming fericit!
Obțineți AGPro la http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
Pentru mai multe articole, verificați:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com