Interviu cu Christopher Ekins despre sistemul de risc Shmup Indie

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 15 Iunie 2021
Data Actualizării: 4 Mai 2024
Anonim
Interviu cu Christopher Ekins despre sistemul de risc Shmup Indie - Jocuri
Interviu cu Christopher Ekins despre sistemul de risc Shmup Indie - Jocuri

Recent, un demo nou pentru shmup-ul ambițios Sistemul de risc a fost lansat de dezvoltatorul Newt Industries. Cu fiecare actualizare, titlul se mândrește cu noi mecanisme care nu sunt văzute în genul respectiv. Deci, pentru a obține o realitate pentru titlul indie indraznet, ne-am așezat împreună cu Chris Ekins, dezvoltatorul de lider al jocului - și jumătate din studioul dezvoltator.


Trebuie să vorbim despre ceea ce este sub capota pentru shooterul arcadei, precum și să priviți în interiorul părții mai intime a dezvoltării jocului indie și a setului său de obstacole unice.

GameSkinny (GS): Când / cum a fost numele Sistemul de risc pop în capul tău pentru acest titlu?

Chris Ekins (CE): Sistemul de risc a devenit numele prin faptul că a fost un titlu descriptiv de lucru care nu a ajuns niciodată să se schimbe, similar cu Vanator de monstri. Sistemele jocului au fost toate pentru a recompensa riscul pe care îl luați. Deci, numele a ajuns să se împace.

GS: Poți să-ți dai seama când ai realizat că vrei să-ți dezvolți propriile jocuri?

CE: Redarea originalului Sonic Ariciul în clasa a doua. Obișnuiam să scot nivelele pe hârtie pe care le-aș fi avut prietenii "să treacă" prin mutarea unui deget peste pagină. Când vor întâlni un obstacol, aș susține hârtia într-o fereastră a clasei, astfel încât capcanele trase de cealaltă parte să devină vizibile.


Nu m-am angajat imediat la dezvoltarea jocurilor, așa cum am făcut în arta vizuală, animație și muzică în anii 20. Am început să mă învățam sfârșitul programării în 2010, 2011.

GS: Au existat anumite jocuri pe care le-ai considerat ca fiind o sursă de inspirație? Cei din genul ăsta? Cei din afara genului?

CE: Principalele inspirații pentru Sistemul de risc sunt de fapt Crazy Taxi și Burnout Takedown. Ambele jocuri au folosit ciocniri lipsite de limite, sisteme de recompensare a riscurilor în punctaj, pe care am vrut să le folosesc în alte locuri. Am ținut focul Sistemul de risc despre mișcare și improvizare legată de infracțiune. Cele mai apropiate inspirații pentru shmup ar fi Einhander și Ikaruga.

Există și alte shmups care folosesc mecanica pășunatului, dar sunt foarte aderente la toate convențiile de gen. În același timp, mișcarea binară universală și modurile alternative de incendiu au rolul de a sublinia necesitatea mișcării defensive. Din acest motiv, a face un joc cu accent pe mișcare, cascadorii și infracțiuni este un teritoriu neexplorat în gen.


GS: Dezvoltarea jocurilor poate fi mai degrabă stresantă. Când în timpul dezvoltării, la ce activități participați pentru a compensa acel stres?

CE: Sunt foarte rău la îngrijirea de sine. Știu că trebuie să fac mai bine cum am fost bolnav pentru un bun 30-40% din Sistemul de risc "s timpul de dezvoltare. Când în cele din urmă mă dau să nu lucrez la ceva pentru un pic, îmi place să mă uit la viteză, să joace Vanator de monstri, sau să scriu muzică pe telefonul meu.

GS: Ești un artist talentat și un dezvoltator de jocuri multi-talentat. Ce alte hobby / abilități ați încorporat în mod interschimbabil atunci când ați dezvoltat?

CE: În primul rând, asta e foarte bun din partea ta, mulțumesc. Eu scriu muzica pentru joc și creez și efecte sonore. De asemenea, am contribuit la o acțiune vocală și am construit o cabină de înregistrare portabilă din PVC și pături vechi pentru a obține o zonă liberă de zgomot pentru a lucra.

GS: Cu cea mai recentă demo, selecția muzicii sa schimbat. Shmups folosesc în general muzică mare, în creștere. Puteți explica de ce ați decis să mergeți pe un alt traseu?

CE: Prima mea abordare a muzicii a fost aproape ca un scor sci-fi mecha / anime. A sunat bine în izolare sau în ascultare pasivă, dar nu a umplut cu adevărat pe nimeni așa cum credeam că ar juca în timpul jocului. Am redenumit coloana sonora pentru a fi mai mult techno / industrial / euro beat / mac pentru a da jocului acel tip de puls pe care il veti gasi intr-un joc de curse.

De asemenea, am folosit sinteza FM prin intermediul Deflemask pentru a crea un font de sunet care era asemanator cu un Genesis / MegaDrive. Oamenii s-au bucurat de noua coloană sonoră mult mai mult decât cea veche și au avut comparații foarte favorabile cu muzica, pe care apoi m-am dus acasă și am avut șansa de a asculta.

Notă: Muzica de demo prefăcută anterior a fost mai ambițioasă în natură. Muzica este acum mai pulsatoare. Schimbarea este de a accentua un sentiment de angajament în loc de pasivitate.

GS: Recent, ați implementat mai multe caracteristici de calitate a vieții. Puteți explica mai mult de ce și cât de important a fost ca aceasta să fie o opțiune?

CE: Odată ce mi-am dat seama că jocurile ar putea deveni mai accesibile, trebuia să încerc. Subiectul a venit pe radarul meu când am văzut viteza pe jumătateCoordinated. Odată ce sunteți conștient de acea lume, veți găsi că încercați cât de bine puteți pentru a face lucrurile mai accesibile, astfel încât mai mulți oameni vă pot experimenta munca așa cum a fost intenționată.

Personalizarea controlului a durat foarte mult din cauza vârstei motorului în care a fost construit jocul. În prezent, lucrez la modul în care jocul poate fi jucat fără a se uita la ecran.

Redarea numai în format audio a fost imposibilă pentru prima versiune a jocului. Acest lucru sa datorat faptului că motorul are o limitare asupra modului în care sunetele pot fi atribuite unei poziții de câmp stereo. Acum pornim jocul într-un motor mai modern pe măsură ce îl terminăm, așa că încercăm să punem în aplicare toate măsurile pe care le-am elaborat pentru a face posibil.

Câteva lovituri de viteză au fost lovite. De asemenea, se pare că dacă va fi posibil acest joc, va trebui să o facem ca un mod separat. Un mod în care toate coliziunile sunt calculate diferit (bazate pe cercuri) pentru a funcționa cu sistemul nostru sonar și dușmanii vor fi invizibili ca să nu creeze disonanță la boxa de lovituri. Alte feedback privind calitatea vieții pe care o punem în aplicare provin din evenimente live sau din comentariile noastre itch.io.

Notă: halfCoordinated este un speedrunner care joacă jocuri cu o singură mână din cauza hemiparezei.Este un avocat / consultant pentru accesibilitatea jocurilor și un consultant.

GS: De la pilotul ace, comandantul ei și mai mult, toate personajele par a fi femei. Chiar și în 2018, o castă întreagă de sex feminin este rară. Au existat anumite influențe care au inspirat povestea? Afișări, cărți etc.?

CE: Există două personaje masculine în joc, seful trei și un caracter de fundal în terminările jocului, dar în caz contrar, distribuția este predominant de sex feminin.

Absorbând lucrările lui Kenichi Sonoda ca copil, probabil că a avut o mare legătură cu mine, fără a observa că jocul era aproape în întregime populat de femei. Fantezie Steaua serii, în special, și alte JRPGS în tinerețe, au avut o mulțime de personaje feminine bine realizate și angajate. Acest tip de setare a unui standard pentru mine, pe care nu mi-aș da seama, nu era norma în multe locuri până în adolescența mea.

Cred că tocmai m-am născut la un anumit moment, cu o compoziție specială de prieteni care cresc și până la maturitate, că aceste alegeri nu s-au simțit foarte deliberate.

Cred că trebuie să recunosc faptul că sunt un bărbat care scrie regulat povestiri și face jocuri cu femei ca personaje principale. Deși există multe femei în viața mea, pot să conduc idei și să-i amânăm / cerem sfaturi, scriu dintr-o credință a universalității care nu întotdeauna se potrivește 100% cu realitatea noastră trăită. Toată lumea în Sistemul de risc are același potențial pentru adâncimea emoțională, dorințele și greșelile, precum și potențialul de a fi eroic sau de un ticălos indiferent de sex.

Tind să scriu povestiri în lumi care sunt mult mai puțin sexiste, astfel încât această universalitate a ființei poate exista nestingherită, chiar dacă aceste lumi încă mai pot vorbi cu un adevăr sau cu un bolnav al lumii noastre. Setarea Sistemul de risc este un fel de submarin din 20.000 de ligi sub mare, ceva care nu sa realizat încă la momentul redactării, dar în totalitate posibil și care permite povestea să fie spusă.

Recunosc că acest lucru poate fi privit ca problematic ca lumea din lume Sistemul de risc nu are sexism instituțional sau rasism construit în ea, așa că, în acest fel, nu seamănă cu lumea noastră. Speranța mea este că prezentând o lume precum [acest], care este absorbit în cazul în care are sens pentru jucători. În acest fel, analogia mea submarină este mai potrivită.

Sfârșitul A al jocului poartă, de asemenea, cu el un subtext referitor la subiect. Nu voi intra în specific. Vreau ca oamenii să fie capabili să o simtă singuri și cum se poate aplica pentru ei când ajung.

GS: Obiectul dificultății jocului este sensibil. Ea fie la scară, este nemilos de la început, sau necesită încercare și eroare. Cum ați descrie Sistemul de risc abordare?

CE: Abordarea pentru Sistemul de risc nu este de a face provocarea o chestiune de supraviețuire de bază, ci de împingere spre stăpânire. Sistemul de risc vrea să devii un as. Moartea conduce din nou într-o nouă încercare, astfel încât jucătorii să nu-și piardă ritmul / focalizarea emoțională.

Doar supraviețuirea nu este teribil de dificilă, dar jocul bine este o provocare și una la care jocul te împinge spre. Atâta timp cât vă distrați și experimentați / asumați riscuri, veți avea succes.

GS: Orice despre dezvoltarea jocurilor pe care credeți că o va surprinde pe oameni?

CE: Taxa pe care ți-o dorești fizic. Lucrez un loc de muncă cu normă întreagă și adesea trebuie să sacrifice somnul pentru a obține o muncă. Acest lucru nu este din gestionarea timpului proastă, dar, în mod literal, nu are de ales, deoarece orice altceva trebuie să fac pentru a mă sprijini financiar iau atât de mult din orice zi - și dacă am avut un program de somn sănătos, Sistemul de risc nu ar mai fi până în 2027.

GS: O idee despre o fereastră de lansare?

CE: E greu. Am crezut că va fi în urmă cu două sau trei luni, dar boala și lucrul la opțiunile de accesibilitate au împins multe lucruri înapoi. Curând. Nu prea mult.

Întrebare bonus: Care este jocul dvs. preferat pentru a încheia?

CE: În prezent, Monster Hunter World, deși nu am avut timp să joc pentru câteva luni acum. Fantezie Star 4 și Fantezie Star online sunt ambele jocuri pe care îmi place să mă relaxez și eu, dar în prezent nu am niciun consola pentru a le juca în cuplu.

Am dori să mulțumim lui Newt Industries pentru înțelegerea lor și pentru a ne ajuta să stimuleze în curând entuziasmul pentru o lansare. Ventilatoare de jocuri și jocuri dificile pot verifica Sistemul de risc cea mai nouă demo aici.