Interviu cu Mark Wootton de la Doomtown & virgula; Partea 3

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 3 Aprilie 2021
Data Actualizării: 9 Mai 2024
Anonim
Interviu cu Mark Wootton de la Doomtown & virgula; Partea 3 - Jocuri
Interviu cu Mark Wootton de la Doomtown & virgula; Partea 3 - Jocuri

Conţinut

Există două părți ale acestui interviu înainte de această pagină și, dacă le-ați pierdut, verificați partea 1 și partea 2.


A ateriza pe: A fost o decizie dificila de a muta setarea cateva luni mai tarziu in timp pentru a crea un nou brand Gomorra cu noile personaje si noul joc?

Marcă: Nu chiar. Trebuie să fie nouă. Partea principală, începând cu o ardezie proaspătă, nu a fost greu. Orașul a fost destul de mult șters. Orașul însuși făcea un nou început după ultima poveste. Cred că cel de-al doilea lucru este că am vrut câteva personaje iconice pentru a reveni de dragul vechilor jucători și pentru a onora ceea ce sa făcut la sfârșitul vechiului joc, unde au supraviețuit anumite personaje. Pentru că au supraviețuit, nu înseamnă că sunt încă în Gomorra.

Charlie Landers primește un semn, dar el a plecat din oraș, dar știm că a supraviețuit deoarece există un semn al lui Charlie pe una din cărți. Ne-am dorit unul sau două personaje iconice, dar chestia care a fost cu adevărat importantă pentru noi este că am vrut să fim într-o poziție în care absolut nu aveați nevoie să știți nimic despre povestea veche pentru a juca noul joc. A fost important. Există o nouă generație de jucători acolo și ceea ce am simțit este că vechii jucători ar cunoaște povestea din spate și am putea să-i dăm din cap și să putem onora ceea ce sa întâmplat și ei ar merge "cool că referințele!" dar am vrut pe oricine nou să vadă că acesta este un oraș care a avut o apocalipsă, dar acum este un nou boomtown.


A ateriza pe: Nu-mi amintesc prea mult de vechea poveste. Îmi amintesc evenimentele care au sfârșit, dar asta a fost vorba despre asta. Cred că încă o văd din perspectiva unei persoane care nu știe prea mult despre povestea reală a lui Gomorra. Mă bucur de fiecare poveste care iese și este interesant. Aștept să văd dacă unele personaje, cum ar fi Wendy, care s-au întors în jurul lor, au vreo revelație despre "de ce am rămas în acest oraș?"

Marcă: Cred că vor ieși astfel de lucruri. Cred că ceea ce mă bucur este că noile personaje par să rezoneze cu oameni. Oamenii se află în ceea ce este lucrul lui Sloane? Oamenii sunt în Abram Grothe și sunt în Philip Swinford și Lucy Clover și Allie Hensman și la ce are de gând sau Jonah Essex. Sunt interesați de Lillian Morgan și Lula. Unul dintre lucrurile pe care le-am spus echipei noastre de povestiri când am lucrat la acest lucru este: "Mi-ar plăcea foarte repede ca oamenii să fie la fel de atașați de noile voci de la Reloaded așa cum au fost atașate celor de la jocul vechi, chiar dacă sunt jucători vechi. Vreau ca toți jucătorii să aibă grijă la fel de mult ca acești personaje ca și Wendy sau Max Baine, Charlie Landers sau Black Jack.


A ateriza pe: Vizionând o parte din discuțiile online, acest lucru este clar. Trebuie să vă felicit pe voi (echipa de povestiri) pentru a crea o poveste care atrage imediat oamenii.

Marcă: Mulțumesc. Mă bucur că te bucuri de asta.

A ateriza pe: Kiturile de joc organizate ne oferă o alternativă de artă a celor mai bune cărți disponibile cu Pistol Whip și Steven Wiles. Este o tendință de design care îi ajută pe jucători să-și ia mâinile pe extrase ale unor astfel de cărți?

Marcă: Absolut. Cu ajutorul cardurilor de artă alternative, unul dintre lucrurile pe care le-am recunoscut cu formatul este că este foarte ușor să obțineți mai mult de o singură piesă de cărți. Am făcut alegerea conștientă să o susținem și să o ajutăm prin programul organizat. Vrem ca oamenii să facă joc organizat. Vrem oameni în magazine. Vrem ca oamenii să vadă beneficiul transportului Doomtown și desfășurați un eveniment și încărcați puțin pentru el. Jucătorii dau seama că au plătit niște bani, dar vin cu mai multe copii ale lui Pistol Whip și Steven Wiles pentru a le folosi în mai multe punți. Deci, toate chestiile organizate de Play pe care le facem, încercăm să ne concentrăm pe cărți despre care credem că oamenii vor dori copii suplimentare, precum și opțiuni artistice alternative și alternative.

De asemenea, dorim să oferim jucătorilor ceva nou cu playmats, cutii de pe punte, și ne uităm la unele dintre evenimentele mai mari. Evenimentul adjunct al magazinului în cazul în care obțineți insigna timp de șase luni. Insigna este drepturi de laudă. Presupun că insigna este cel mai aproape de colecționarea pe care o avem. in joc. Obținerea uneia dintre aceste insigne ar trebui să fie dură. Obținerea unei insigne de șerif va fi și mai dură. Am mers în același mod cu toate lucrurile organizate. Am încercat să oferim oamenilor lucruri pe care le considerăm utile, care pot merge cu jocul, cum ar fi insigna și cutii și covorașe sau cărți de care vor dori să aibă copii în plus.

A ateriza pe: Am văzut articolul despre motivele pentru care grevele grele de la Rock Ghost nu mai fac parte din joc printre alte schimbări de reguli. Au fost toate aceste lucruri despre care știai că trebuiau schimbate Reloaded de la început sau au devenit evidente în timp?

marcă: A fost o discuție foarte timpurie despre punctele de control și economie. Vrem conflictul în joc (la inima lui este afacerea emoțională Doomtown face cu jucătorii săi că faceți o boomtown și că vă deplasați și că vă aflați în lupte) și, în esență, cred că este ceea ce oamenii se așteaptă și vor de la joc. În primul rând, am spus că accentul trebuie într-adevăr să fie în oraș și, în al doilea rând, trebuie să puteți crea un punct de conflict. Oamenii care se mișcă în oraș și se împușcă reciproc, trebuie să aibă un motiv să facă asta. Deci, au existat o serie de lucruri pe care trebuia să le facem. Mai întâi de toate, o mulțime de Rock Ghost a dispărut acum dintr-o perspectivă de poveste. Nu totul a dispărut, este încă acolo, există greve acolo. Am văzut un cuplu în joc. S-ar putea să vedem mai multe. Ceea ce nu am vrut a fost o situație în care acțiunea a fost concentrată din oraș, deoarece problema cu orașul este că este greu de interacționat.

Big out of town Ghost Rock Strikes vă permite să construiți o economie care a însemnat carduri care costa nouă Ghost Rock și 2 sau 3 întreținere au fost în cele din urmă lipsite de sens. În Doomtown acum, trebuie să lucrați până la punctul în care puteți obține o carte de 7, 8, 9 Ghost Rock și atunci când o faceți, aceasta are adesea o întreținere care înseamnă că dacă nu vă păstrați controlul faptelor, veți avea probleme plata ei. Construirea unei economii a trebuit să fie semnificativă. Nu am vrut o cantitate excesivă de producție pentru fapte, în general, și cu siguranță nu vrem ca aceștia să se afle în lucruri care spun că au ieșit din oraș și cineva trebuie să se ducă acolo pentru a vă opri producția. Odată ce sunt acolo, ei sunt în mod efectiv în afara jocului în termeni de interacțiune autentică și de a se implica în locuri de muncă și împușcături, deoarece nu aveți nici o apropiere. Vrem mai puține puncte de control aflate în cartiere din oraș.

Punctele de control din afara orașului sunt în regulă, dar dorim ca acestea să fie mai puține în număr, deoarece din nou este dificil pentru adversar să se ocupe de acest lucru. Reduce oportunitatea de conflict. Punând punctele de control asupra faptelor din oraș am pus accentul pe noul Gomorra asupra locuinței și construirii noului oraș. Din perspectiva unei povestiri, asta are sens acum. E vorba de oraș. Tu construiești majoritatea economiei tale în oraș și majoritatea acelei economii are puncte de control, deci dacă vrei să construiești o economie, nu poți doar să joci cărți care te fac bani, de fapt trebuie să te ții lor. Într-un mod semnificativ, vei putea să spui "nu construiesc doar asta, dar mă pot ocupa de ea", pentru că de îndată ce faci asta, creezi un joc dinamic diferit. A fost o decizie foarte timpurie.

A ateriza pe: O întrebare care a ars pe multe minți ale popoarelor, vom aștepta doar alte câteva facțiuni sau ar trebui să ne așteptăm ca noi arhetipuri să se încadreze în fracțiunile pe care le vedem deja?

Marcă: Nu sunt pregătit să comentez încă despre asta.

Nu este un comentariu "nu". Încercăm să creăm o situație în care un cuvânt cheie nu este legat de o fracțiune așa cum a fost. Fericitul și turma erau sinonime. Whateleys și Hex-urile erau destul de sinonime. Uniunea Souix și Spiritele. Ne amestecăm puțin mai mult decât atât. Anumite facțiuni nu vor face anumite lucruri - ar putea fi faptul că un anumit personaj are un aspect de aromă. Lillian Morgan, istoric a fost un huckster. Aceasta a fost o parte din vechea poveste din spate a jocului, așa că am făcut un semn. Nu înseamnă că primesc o punte de huckster.

Există întotdeauna drifters pe care vom pune în faptul că vor exista drifters, astfel încât oamenii pot încerca și să joace lucruri neobișnuite, cum ar fi Law Dogs sau punțile Morgan Huckster. Fractiile se vor concentra pe cateva teme si cateva cuvinte cheie si s-ar putea sa faceti ceva putin ciudat din fractiuni. În general, veți fi concentrat asupra anumitor lucruri, dar acele lucruri nu vor fi exclusive. Un exemplu este Sloane Hucksters pe care am menționat-o mai devreme. Inelul al patrulea se concentrează pe Hucksters, dar nu este vorba doar despre hucksters, există și urâciunile. Încercăm să oferim fracțiunilor focalizare și design, dar le oferim și flexibilitate.

Nu voi comenta încă dacă vom face sau nu mai multe fracțiuni sau cum vom trata toate șamanii și spiritele.

A ateriza pe: Când am văzut că vor fi patru costume noi, am încercat să arunc o privire asupra a ceea ce ar putea face pe cineva să părăsească actualul card Morgan Outfit sau chiar dacă echipajul Law Dogs este destul de simplu, este de asemenea o parte foarte importantă a câinilor legii fiind capabile să utilizeze toate efectele și acțiunile lor. Ce ar putea fi destul de minunat pentru a face pe cineva să decidă că nu au nevoie de capacitatea de a construi atât de ușor fapte în Morgan, ci de a lua în schimb un lucru rece și nou, care este cu siguranță mai bun? Nu este chiar mai bine, dar suficient de interesant pentru a construi un nou tip de arhetip.

Marcă: Asta e treaba. Nu tragem pentru mai bine. Pentru ce tragem este diferit.

A ateriza pe: N-aș fi surprins și aș fi fericit să văd un costum Morgan construit în jurul aspectului științei nebune. Mulți jucători au simțit că știința nebună nu simte că este într-adevăr chiar acolo încă. Pot vedea o multime de moduri in care stiinta Mad poate obtine doar o singura abilitate de aici sau de acolo, ceea ce face dintr-o data mult mai distractiv.

Marcă: Revenind puțin, cred că știința Mad este unul din acele lucruri despre care știm că trebuia să construim. Nu era ceva care urma să fie turneu pregătit din poartă. Konstantinos a postat ceva despre o punte pe care a folosit-o in joc folosind gadget-uri si noul tip chinuit de la Double Dealin ' (Mario Crane) unde l-a folosit cu câmpul de forță. Cred că veți începe să vedeți gadget-urile ridicate. Pe măsură ce trecem prin primele trei șezlonguri și cutia de pini, veți începe să vedeți că gadgeturile devin mult mai distractive pentru a juca. Sunt mereu precaut să spun că vor fi competitive, deoarece cred că este întotdeauna foarte greu să fii sigur de ceea ce vor fi cele mai bune punți competitive. Sper că vor deveni mai curând competitivi.

Asta e tot...

M-am distrat bine cu Mark Wootton și am ajuns să vorbim mult mai mult decât mă așteptam. Aștept cu nerăbdare să vorbesc Doomtown ceva mai mult în viitor.