Interviu cu GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Creației: 18 Martie 2021
Data Actualizării: 4 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu cu GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Jocuri
Interviu cu GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Jocuri

Shooter-ul pixel-side-scrolling, GunWorld, este o foarte mare anomalie. Modul de joc este, evident, inspirat de jocuri clasice NES Mega omul și Contra, iar muzica și arta jocului urmează foarte mult același sentiment. Cu toate drepturile, jocul ar fi trebuit să fie un succes critic, dar o mare parte din publicitate a considerat că este prea dificilă și puțin nepoluată.


Recent am avut șansa de a interviu cu dezvoltatorul Joe Modeleski despre dificultățile întâmpinate în procesul de dezvoltare a primului joc și despre imbunatatirile imense pe care le-a facut pentru continuarea jocului.

---

GameSkinny: Povestea lui GunWorld este vorba despre o invazie extraterestră și folosirea plantei Mama Gun pentru a lupta împotriva lor. Cum ați ajuns la această poveste și care ați fost inspirații majore?

Joe Modeleski: Povestea a venit după ce mecanicul jocului GunPlant / GunMother a fost decis. Am avut această idee prostească că jocul se referă la arme care se dezvoltă ca flori și că întreaga planetă și civilizația ei se bucurau de aceste GunPlants naturale atâta timp cât își amintea. Străbasem pentru un stil destul de generic din anii 1980. Inițial am fost inspirat de Alien și Predator (motiv pentru care Dwayne este modelat după Carl Weathers), așa că am mers cu extratereștrii.

De fapt, complotul de bază există într-adevăr doar pentru a arunca oamenii pentru o buclă atunci când ajung la final. Există toata gag (că majoritatea oamenilor nu vor vedea niciodată pentru că jocul este prea greu), unde afli că extratereștrii încearcă de fapt să-și ia armele departe de binele lui GunWorld și sunt răsucite într-un "om" este genul adevărat de monstru "când răspundeți prin suflare. M-am gândit că era foarte amuzant.


GS: Acesta este un joc neliniar, foarte mult în zadar Mega omul franciza. De ce ați decis să urmăriți acest format în loc să utilizați o progresie mai liniară, cum ar fi Mario franciza?

JM: Jocul este Mega omul inspirat pentru că îmi place jocuri ca Mega omul și Metroid. Progresia non-liniară oferă jucătorului mai multă stimulență să se joace și să experimenteze în nisip, cel puțin mai mult decât ar ieși dintr-un platformer mai liniar. Ideea a fost inițial ca fiecare nivel să aibă ramificații și toți inamicii / șefii să aibă deficiențe pentru arme specifice. Acest lucru ar cere jucătorului să experimenteze înainte de a găsi un traseu "optim" prin joc. A fost o încercare de a da jucătorului un motiv pentru a continua jocul după terminarea jocului.

Bineînțeles, nu a ieșit așa. Jocul a fost pe un buget stricte de 4 luni, atunci când a fost făcut pentru prima dată, astfel căi de ramificație și mai mare Metroid stil concepute au fost tăiate. A apărut ca o umbră a ceea ce am vrut să fie.


GS: Au existat câteva patch-uri după lansarea inițială a jocului, precum și un port la console. În ce domenii credeți că jocul sa îmbunătățit după lansare?

JM: Jocul sa îmbunătățit mai ales în dificultate și accesibilitate. Acum, este încă prea dificil și înstrăinat de toți, dar cu cei mai importanți și mai pricepuți jucători pe platformă, dar a fost mult mai rău la lansare. Funcția de salvare nu a existat, deci dacă ați închis jocul, trebuie să începeți din nou. A fost prea brutal. Unele nivele și șefi au fost ajustate pentru a le face mai corecte.

GS: GunWorld este autoproclamată a fi foarte dificilă. De ce a fost luată această alegere de design, în loc să faci jocul mai ușor pentru o audiență generală?

JM: Am ales să fac GunWorld fără dificultăți din două motive. Primul a fost pentru că încercam să construiesc un joc inspirat de NES și am vrut să construiesc în mod intenționat un joc care avea aceleași defecte ale multor jocuri mai vechi. Problema absurdă inclusă. Al doilea a fost pentru că există o audiență de nișă a jucătorilor care sunt foarte buni la platformeri, dar foarte puține jocuri care provoacă în mod corespunzător acei jucători. Am vrut să construiesc ceva care să satisfacă acel grup.

GS: Multe jocuri de stil pe 8 biți au găsit succes pe IOS. Există vreo plan de portare a acestui joc pe dispozitive mobile?

JM: Nu, jocurile de tip twitch / precizie de acest gen necesită feedback tactil pentru a juca corect. Nu aș vrea să trebuiască să depind de faptul că jucătorul are un fel de caz de joc pentru a juca acest joc. Dacă aș face un joc mobil, ar fi construit în jurul unei scheme de control al interfeței tactile.

GS: Care sunt planurile viitoare ale m07games dupa ce toate lucrarile cu acest joc au terminat?

JM: În prezent lucrez GunWorld 2, care este planificat să fie lansat pe Xbox One în ianuarie 2016. Am adunat o cantitate imensă de feedback din primul joc și am dezvoltat Gunworld 2 cu un ciclu de dezvoltare de 10 luni. Este mai mare, este mult mai rafinat și mai lustruit, și merge la lungimi mari pentru a fi mai accesibil, oferind în același timp o provocare pentru jucătorii cu adevărat pricepuți. Dacă GunWorld 2 face bine, este construit într-un mod care mi-ar permite să-l suport cu ușurință cu conținut suplimentar gratuit în viitor, așa că aș vrea să aștept cu nerăbdare acest lucru. Voi trece de la GunWorld după continuare, și găsiți altceva interesant să lucrați.

---

A fost cu adevărat o plăcere să-l poți intervieva pe Joe. Eliberarea primului GunWorld a fost grabit, dar Joe a muncit din greu pentru a îmbunătăți deficiențele primului joc prin patch-uri și a lucrat neobosit la următorul sequel al jocului de mai mult de două ori cât a făcut-o pe primul. Urmați-l pe Twitter @ superNESjoe și vizitați site-ul studioului aici dacă sunteți interesat de actualizări ulterioare GunWorld franciza.