Conţinut
[Editori Nota: Serpentul Neon a fost destul de bun ca sa ne dea o copie a jocului lor ULTRAWORLD in scopul revizuirii. Puteți citi acea recenzie aici.]
Serpentul Neon este o enigmă în scena indiei de jocuri. Pentru început, compania este condusă de un singur om, James Beech. Design-ul la nivel, muzica în joc, programarea și chiar marketingul, el a făcut totul solo.
Fake, care a lucrat cu mai multe companii mari din industria jocurilor, inclusiv Sony Online Entertainment și Crytek, a decis să se aventureze singură când a simțit că armele sale artistice au murit. Acest lucru a dus la lansarea noului său joc, ULTRAWORLD, care se pare că este foarte interesant.
ULTRAWORLD este o rasă nouă de joc, una care se concentrează pe partea artistică a jocurilor. O experiență de prima persoană, jocul este o plimbare printr-o lume care este înflorită în stilurile artistice ale lui Beech, de la propriul său spate la bunicul său. Cu medii suprarealiste, fiecare are propria sa artă distinctă și se simte la el. Acest joc oferă jucătorului o experiență reală de explorare.
De fapt, Beech vrea să credem că ULTRAWORLD este o lume reală și o tratează ca pe un titlu "non-fiction". Jucătorul are o cameră foto și are sarcina de a explora și de a ajuta alte personaje în timp ce se confruntă cu măreția în jurul valorii de. Vedeți peisajul, găsiți localnicii uimitori și capturați măreția lor, sau chiar schimbați culoarea și muzica pentru a schimba modul în care trăiesc lumea.
Arătată în mijlocul unui joc, ULTRAWORLD este, în centrul său, o piesă de artă.
Odată cu eliberarea și actualul său GreenLight în așteptarea lui Steam, am decis să mă adresez lui James și să-i aleg creierul cu privire la lucrurile de vedere. Iată rezultatul:
Jay Prodigy: În primul rând, vreau să vă mulțumesc că ați luat timp să vă grăbiți să discutați cu mine. Tocmai de curând am auzit despre ULTRAWORLD și din ceea ce am văzut, sunt impresionat. De cât timp ați crezut despre idee înainte de a dezvolta jocul?
James Beech: Totul a început ultima oară când am vizitat cascada Niagara; aceasta a fost cu aproximativ un an înainte de dezvoltare. Am făcut o imagine tipică despre căderi, m-am gândit la mine, "arată perfect" și m-am dus să plec. După cum am observat, am observat că un alt bărbat mi-a preluat poziția exactă și mi-a luat aceeași fotografie. Am avut o viziune despre toate milioane de oameni care au stat vreodată acolo, încercând să surprindă o bucată de magie a localurilor. Cu toate acestea, indiferent de numărul de fotografii pe care le luăm, există încă doar unul, adevăratele cascade din Niagara și trebuie să lăsăm în urmă.
Jocurile video sunt inversul acestui fapt: sunt în esență un milion de duplicate ale unui loc real. Fiecare dintre ele este la fel de legitim ca și alta; nu există versiunea principală a Cetății, Orașul 17 sau Hyrule. Fiecare ajunge să fie acolo, la adevărata afacere, în persoană. Și putem accesa aceste lumi de oriunde pe Pământ, atâta timp cât avem o conexiune la internet. E ceva special, dar de multe ori ignorat. Oamenii pot avea dificultăți în a-și căuta trecutul și numărătoarea calității texturilor și se lasă să se afle într-o lume diferită.
Așadar, am vrut să fac un joc care a jucat acest fenomen. Un joc care a încercat în mod direct să convingă jucătorii că "acest loc este la fel de real ca și orice loc unde ați fost vreodată". Nu contează dacă există un milion de exemplare, este totuși reală. Iar personajul meu principal a fost un izvor al acestei idei: dacă această lume este reală, cine ar încerca să facă acest argument?
Jocurile au fost un mediu artistic de ceva timp, nu doar recent, "au ajuns la petrecere".JP: Sunteți un susținător al Gaming-ului ca mediu artistic, cum vedeți jocurile care reflectă acest concept? Ce jocuri ați spune că se concentrează pe partea artistică a industriei?
JB: În primul rând, vreau doar să arunc asta acolo ca o reamintire a lumii în general: jocurile au fost un mediu artistic de ceva vreme, nu doar de curând au venit "la petrecere". "am simțit întotdeauna. Ar trebui să încerci din greu să mă convingi că Final Fantasy VI, de exemplu, nu este o lucrare a Artei!
Acestea fiind spuse, cred că am reușit să încercăm să-i convingem pe naivieri că este adevărat. În măsura în care pot spune, conversația este rezolvată în cele din urmă: jocurile sunt acum universal acceptate ca Art. Iar scena indie, mă simt, a înflorit în lumina acestei acceptări. Așa obținem jocuri interesante cum ar fi The Stanley Parable, Gone Home și Dragă Esther, care sunt toate în mod evident Artă și totuși, de asemenea, de succes comercial. La fel de cool ca chestiile astea sunt, există cu siguranță spațiu pentru a crește, și regulile de a sparge. Aștept cu nerăbdare să văd că jocurile continuă să se desfășoare și sper să fac o parte din această regulă să mă rup.
JP: Vă simțiți că ULTRAWORLD va împinge dezvoltatorii actuali să se concentreze pe artă în loc de umplere (cum ar fi multiplayer și zombi)?
JB: Ar fi frumos, dar realist, umplutura este de obicei mai puțin despre Artă și mai mult despre a face bani; în special în spațiul AAA. Este vorba despre încercarea de a oferi o valoare dolar percepută. Sigur, majoritatea oamenilor nu vor juca un mod de joc multiplayer, dar cu siguranță îi ajută pe miniștrii de publicitate să-și facă palmele ca pe un glonț. Știu din zilele AAA că fraza, "închiriere de zece ore", poate bântui visurile oamenilor. Dar, în cele din urmă, această forță de muncă suplimentară este aproape întotdeauna risipită și, desigur, se adaugă rar la aspectele artistice ale majorității titlurilor.
În gama de 15 $, cu toate acestea, mă simt ca jocurile sunt mult mai mult la punct. La acel preț, este în principiu să o ia sau să o lași. Fie că oamenii sunt interesați de ideea dvs. sau nu, și adăugând un mod zombie, doar pentru că, probabil, nu își vor schimba mintea. Aș încuraja astfel dezvoltatorii care lucrează în acest domeniu să rămână la armele lor și să se concentreze asupra experienței lor de bază. Puneți tot ceea ce aveți pentru a face opere de artă unice.
JP: Ați scris pe site-ul jocului că "nu poate fi o carte, film sau joc". De ce simți așa? Ce face ULTRAWORLD unic ca nici o alta cale nu s-ar potrivi?
JB: Aceasta se întoarce la ceea ce am spus mai devreme, despre fenomenul perceperii lumilor "virtuale" ca lumi reale. Sigur, ai putea avea o carte care să vorbească despre această idee, dar e departe de a fi într-un mediu computerizat pe deplin realizat. Dacă personajul meu vă convinge lumea jocului este reală sau nu, simplul fapt că ULTRAWORLD există în continuare este cel mai bun mod de a arăta că ULTRAWORLD există, dacă acest lucru are sens. Și din moment ce este adevărat, mi-a permis să mă apropii de poveste ca o lucrare de ficțiune; ca totul se întâmplă, "real", pe computerul dvs., pe măsură ce vizitați. Nu văd că lucrez într-un alt mediu.
JP: A lucrat pentru Sony Online Entertainment, Silicon Knights și Crytek a influențat aspectele artistice ale vieții tale, precum și jocului?
JB: Cea mai mare influență asupra mea, ca artist și ca persoană, a fost să îmi dau o mai mare apreciere a timpului. Am lucrat la DC Universe Online timp de cinci ani - cu un an mai mult decât Michelangelo a lucrat la Capela Sixtină - totuși, într-un fel, nu prevăd DCUO în cărți de istorie a artei. Acolo eram, lucrând ore nebune, gândindu-mă, "omul va fi grozav", iar apoi a ieșit, și nimănui nu i sa păsat. A obținut evaluări OK, un număr mediu de jucători și a fost în mare parte doar o notă de subsol la o lună după eliberare.
Toni de jocuri se încadrează în această categorie. Numeroși oameni au pus 5 - 10 ani de viață în lucrări de artă care, în cele din urmă, se întâlnesc cu un umăr din umeri. Iad, unii dintre prietenii mei AAA au lucrat cinci ani pe proiecte care au fost anulate. În cazul meu, vârstele între 25 și 30 au aparținut Sony, unde toată energia mea creatoare a intrat în acest joc de juggernaut. Procesul de recepție a lui DCUO a fost o stropire de apă rece spunând: "Nu pot face asta pentru totdeauna". Ce se întâmplă dacă fiecare proiect este atât de lung și toți primesc aceeași recepție?
Chiar dacă s-ar părea că mă plâng, în realitate, nu regret timpul: am învățat tot ceea ce știu despre jocul pe parcursul acelor ani și ULTRAWORLD nu ar exista fără această pregătire. Dar perspectiva pe care mi-a dat-o la timp și cât de repede poate să dispară este cu adevărat ceea ce ma făcut să mă întreb ce vreau să fac cu viața mea.
JP: Jocul are un timp de joc de 2-4 ore, dar indicii care ar putea fi lungi dacă ne vom bucura de jocul post-joc. Ai grijă să dai vreo sugestie cu privire la ce ar putea însemna asta?
JB: Jocul post este practic un mod de explorare gratuită în care jucătorii primesc o cameră foto și sunt încurajați să se relaxeze și să facă fotografii. De asemenea, ele pot schimba culorile lumii și muzica, pentru a ajuta la aprecierea dispoziției. Personal, îmi place să merg în jurul încercării de a găsi compoziții reci și abstracte; la fel ca în orice vacanță (spre Niagara Falls, de exemplu). Jucătorii "kilometrajul poate varia în funcție de cât de ispititoare găsesc această idee.
Pe același subiect, am adăugat recent ceva numit Modul de vacanță: acesta vă permite să sari direct la post-joc. Acest lucru este pentru persoanele care doresc doar aspectul de relaxare și nici unul dintre "povestea care ar putea fi spusă doar într-un joc". Știu că nu eo ceașcă de ceai a fiecăruia, deci nu este nevoie să o forțezi asupra oamenilor. În continuare, lucrez la modul Zombie ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) este un gen pe care l-ai clasificat pe ULTRAWORLD. Sperați că viitoarele companii de jocuri vor adopta această etichetă de gen? Ar fi trebuit să o prezentăm acum, pentru că are un inel frumos.
JB: Este cu siguranță mai plăcut decât Walking Simulator, nu-i așa? Și explică foarte clar ce trebuie să vă așteptați. Am auzit și alți termeni, dar cred că este cel mai succint; așa că da, haideți să o facem.
Cea mai mare provocare a fost confruntarea cu cea mai elementară întrebare: pot face acest lucru?JP: În cele din urmă, ați lucrat solo pe acest proiect, pe lângă faptul că l-ați finanțat singur, ce alte provocări ați trebuit să depășiți?
JB: Cea mai mare provocare a fost confruntarea cu cea mai elementară întrebare: pot să fac asta? Fundalul meu este în artă și design, dar am cunoștințe de programare zero. Pentru tot ce am lucrat vreodată, partea de "lansare" a procesului nu a fost niciodată tratată de mine, nici nu a fost patch-uri de joc / actualizări. Și cu siguranță n-am trebuit să mă tem de marketing. Am inceput contul de Twitter in ziua in care a iesit jocul; Sunt un social media noob. Să nu mai vorbim de partea de afaceri; N-am mai condus niciodată o companie. Chiar și muzica: toate melodiile pe care le-am făcut vreodată nu au fost ... potrivite pentru omenire, pentru a le spune cu bunătate. Trebuia să mă întreb dacă sunt gata să mă confrunt cu toate aceste provocări, cu banii mei pe linie, știind că pot să nu reușesc cu totul. A fost un risc imens.
JP: Din nou, vreau să vă mulțumesc pentru șansa de a vorbi despre joc cu tine. Am observat că este în prezent în secțiunea Steam Greenlight. Orice ați spune jucătorilor pentru ai convinge să ajute la împingerea titlului și să-l ridice?
JB: Vă mulțumim că ați întrebat despre ULTRAWORLD! În ceea ce privește un teren de vânzare de ultim moment, să încercăm: Este minunat, este unic, este relaxant, este diferit. Asumă-ți un risc!
A fost foarte bine să vorbim cu James despre proiectul lui interesant, deși el a spus să nu vorbească despre "Nam destul de puțin. În afară de ușoarele convulsii și șocuri, ceea ce el a împărtășit despre ULTRAWORLD a pus într-adevăr lucrurile în perspectivă și ma făcut să văd mai mult jocul decât am avut înainte.
ULTRALWORLD este acum disponibil pe PC prin descărcarea digitală a site-ului jocului sau prin intermediul programului Steam odată ce devine verde. Arătați-vă sprijinul pentru această operă de artă luând-o și lăsați arta să curgă prin voi.