Interviu cu James Lightfoot - Dezvoltator al noului joc Indie Point and Click Adventure Mystery of Woolley Mountain

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 20 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 21 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu cu James Lightfoot - Dezvoltator al noului joc Indie Point and Click Adventure Mystery of Woolley Mountain - Jocuri
Interviu cu James Lightfoot - Dezvoltator al noului joc Indie Point and Click Adventure Mystery of Woolley Mountain - Jocuri

În această săptămână, trebuie să-l intervievez pe James Lightfoot, un dezvoltator independent al viitorului joc viu Misterul Muntelui Woolley. Ea a apărut deja în articolul lui GameSkinny despre jocurile de muzică crowdfunding și este pe radarul nostru ca pe un joc pe care să-l căutăm în 2017 (alertă pentru spoilere: articol vine în curând).


Am discutat despre tot ce a inspirat pe James, despre cum ar fi să fii dezvoltator indie și despre experiența Kickstarter.

Jocul este setat pentru lansare în octombrie și este un punct interesant 2D și faceți clic pe joc de aventură. Jocul se află într-o lume fantastică surreală, unde un grup de oameni de știință renegați încearcă să salveze un oraș de copii de o vrăjitoare răuvoitoare, pe insula misterioasă numită Muntele Woolley.

Jocul Skinny: Care a fost inspirația din spatele misterului muntelui Woolley?

James Lightfoot: Am decis aproximativ un an și jumătate că am vrut să fac un joc, dar nu am mai făcut niciodată un joc. Mereu mi-am iubit punctul și făc clic pe jocuri și mi sa părut că ar fi cel mai bun lucru de creat și, ca atare, a decis să mă învețe pe Unitatea. A fost logic ca primul meu joc a fost povestea si puzzle-ul si genul meu preferat din toate timpurile.


Sunt într-o formație numită Rezonatorii Helmholtz și am scris o poveste numită Misterul Muntelui Woolley că am făcut o muzică și că un prieten a făcut opere de artă. A fost o poveste minunată; a fost ușor ignorată de lume, așa că atunci când mi-am făcut jocul, m-am gândit de ce nu-mi bazez aceste personaje. Totul a venit într-un mod natural, povestea a fost deja scrisă și personajele au existat deja. Prin urmare, a fost logic să faceți acest joc cu această poveste, personaje și muzică.

În ceea ce privește jocurile care m-au inspirat, aș spune jocuri clasice ca, Secretul insulei de maimuță, dar și desene animate ale anilor 80, cum ar fi Ușa capcană și The Photh Tollbooth. Acest lucru ma inspirat în ceea ce privește povestirea și lumile pe care le puteți crea.


GS: Ce a determinat schimbarea stilului artistic, de la original la noul stil?

JL: Probabil că probabil voi fi acoperirea. Capacul a fost creat de un prieten, pentru că am vrut o versiune pictată. Vroiam un nou logo și o nouă copertă, pentru că dacă te uiți la coperta lui Secretul insulei de maimuță, este o acoperire foarte frumoasă pictată, care este diferită de stilul jocului și îi conferă o senzație cinematografică, ca un poster. Grafica în joc va rămâne, dar coperta se va schimba la aspectul nou.

GS: Cum ați găsit prima vizită la Expo, la Manchester, în octombrie?

JL: A fost minunat și am fost atât de fericit și de teamă de toate tipurile de jucători, deoarece comunitatea de jocuri este o comunitate atât de primitoare, încât toată lumea vrea să se ajute reciproc, toată lumea era interesată de joc, recomandă alte jocuri și dorește să jucați și revizuiți jocul. A fost un mediu minunat.

Am fost atât de mult peste lună cu feedback, toți cei care au venit să joace jocul ar juca-o de-a lungul vârstelor - în măsura în care am avut de spus oamenilor să "coboare și să lase pe alții să meargă!" Copiii ar juca și iubesc și nu mi-a fost de mirare că copiii mici i-ar plăcea povestirea, puzzle-urile și interfața unui joc punct și clic. A fost minunat să vezi că toate vârstele se pot bucura de ea.

A fost o expoziție fantastică. Am facut recent unul la Londra, ceea ce a fost grozav, asa ca am facut acum doi si nu mai pot astepta sa fac mai mult.

GS: A fost cineva care a inspirat personajele?

JL: Nu a existat nimeni în particular, deoarece toate trăsăturile personajelor nu sunt aceleași cu cele ale trupelor. Pentru mine, a fost obtinerea unor trăsături caracteristice clasice, cum ar fi tipul agitat, femeia doamnelor și tu ai leneșul. Există tipul de om de știință care este foarte studios și apoi ai robotul care este șeful.

Ați putea spune, este un pic cam ca Red Dwarf într-un fel - îl ai pe Kryton, robotul frumos, Lister cel leneș și cel de la Rimmer. Chiar Razboiul Stelelor, Luke fiind cel tânăr, studios, Han Solo este tipul de cavalerie lipsit de griji și C3-PO este automatul. Asta a fost, cred o influență subconștientă și cred că personajele există mereu în diferite lucruri.

GS: Cum ați găsit întregul proces Kickstarter și cum sa simțit că este Greenlit on Steam?

JL: Am găsit procesul Kickstarter foarte greu. Nu mi-am dat seama cât de mult ar fi fost lucrul în procesul Kickstarter înainte de a începe.

Am făcut o mulțime de pregătire, făcând un film, făcând cercetări și făcând pagina strălucitoare, dar nu mi-am dat seama cât de greu trebuie să împingeți pe social media, pentru a face pe oameni să se angajeze, fără a vă repeta. Dacă continuați să spuneți "vă rog să vă angajați", oamenii vă vor abandona. De fiecare dată când primiți o notificare pe telefonul pe care cineva l-a promis, este un sentiment uimitor și tu ești obsedat de tot.

Trebuie să vă gândiți la modalități diferite de a afișa jocul, cum ar fi videoclipuri noi sau imagini noi, toate într-o lună. Trebuie să păstrați legătura cu revistele și blogurile, ca să menționați jocul. Odată ce acesta își dezvoltă ritmul, bulgăre de zăpadă, pe măsură ce mass-media o vede bine și continuă să menționeze succesul.

Pentru a fi Greenlit on Steam a fost minunat, deoarece este o platformă masivă pentru a obține jocul dvs. și este o onoare să fiți acolo. A apărut din nicăieri. Trebuie să vă conectați oamenii de la Kickstarter la Steam și acesta se învârte înainte și înapoi.

GS: Ce te-a inspirat să faci indie jocuri de dezvoltare?

JL: Vreau să fiu un designer de jocuri și mi-a fost logic că cel mai bun mod de a deveni un dezvoltator indie este de a face un joc. Dacă jocul are succes, îmi permite să fac un alt joc, dar în același timp devine portofoliul meu pentru a afișa firme mari de dezvoltare a jocurilor.

Am încă 10 luni pentru a finaliza jocul și pot fi ars de experiență, dar am planuri și idei pentru un alt joc. Dar dacă vrei să fii ceva, trebuie să faci lucrurile necesare pentru ao realiza - du-te și fă-o așa. Este ca și cum ai vrea să fii fotbalist, trebuie să iei o minge, să ieși și să exersezi, să practici, să practici.

Individualitatea artei cuiva este ceea ce o face cu succes. Dacă, spuneți că sunteți un artist, nimănui nu-i pasă cât de bine poți desena; aceasta este expresia pe care o faceți cu desenul și stilul pe care îl aduceți, care este nou și proaspăt. Este ceea ce creați, nu ceea ce se dorește a fi comparat.

GS: Vedeți jocul ca un joc autonom sau ca parte a unei serii?

JL: Cred că depinde de cât de bine funcționează, dacă vreau să văd din nou aceste personaje. Dacă are succes și oamenii doresc o continuare, atunci continuarea ar trebui să fie un punct și faceți clic pe joc de aventură. Dar s-ar putea să mă gândesc să fac un 2.5D, sau poate 3D, nu știu.

Cred că gândul meu inițial este de a face un gen complet diferit pentru următorul meu joc, ceea ce vreau, pur și simplu pentru că aș fi făcut un punct și să faceți clic pe aventură timp de doi ani atunci când jocul este eliberat. Ar fi distractiv să faci un joc de joc, dar cu acele personaje înăuntru, ceva diferit.

GS: Cât timp este așteptat ca jocul să se termine complet?

JL: Mi se pare un pic dificil de raspuns pentru ca depinde de cat de bun esti la punct si click pe jocuri. Cred că va fi cu siguranță un timp bun pentru a juca. Părțile 1 și 2 sunt foarte mari, dar partea 3 va fi puțin mai mică, datorită mediului său mai mic.

Mi-e nevoie de aproximativ 45 de minute până la o oră pentru a completa partea 1 și asta știe exact ce să facă. Chiar dacă ați zburat prin partea 1, ar dura încă cel puțin 45 de minute, este atât de mult pentru asta.

Am jucat recent Ducele Grabowski, jocul punct și faceți clic și opera de artă a fost făcută de aceeași persoană care a făcut-o Blestemul insulei de maimuță. Mi-a plăcut să joc, dar a fost foarte scurt. Partea mea 1 este mai mare decât atât, deci este puțin probabil că ar putea fi încheiată într-o singură ședință, dacă nu sunteți un geniu.

Vreau ca acest joc să aibă una din acele momente din mijlocul nopții Eureka, unde te duci "desigur", folosești lucrurile cu ceasul.

Sigur că ar fi trebuit să-l prețuiesc mai mult când mi-am făcut Kickstarter-ul, merită 7,00 £ (8,69 $), pentru un joc digital ar fi trebuit să-l prețuiesc la 15,00 (18,64 $) pentru mărimea jocului. Uita-te la alte Kickstarters din genul care au avut succes si crezi ca e bine, este un punct bun de stabilire a pretului, dar mai tarziu, vezi un alt succes care se incarca de doua ori mai mult, ceea ce a facut foarte bine si te gandesti, . Dar nu este vorba despre bani, este vorba de a face jocul și de a ajunge acolo pe toate platformele.

GS: De cât timp ati petrecut contemplarea jocului inainte de ao aduce la Kickstarter?

JL: Am vrut să mă asigur că partea 1 a jocului a fost destul de mult de jucat înainte de a face Kickstarter, pentru că am vrut să mă asigur că aș putea face acest joc. Acest lucru a ajutat la realizarea videoclipului, așa că am putut arăta că jocul este efectiv jucat. Și acest lucru pune mințile învinsilor în repaus când văd că se joacă; că există, de fapt, un joc pe care îl puteți juca. Cu majoritatea Kickstarters, jocul este doar o idee, câteva schițe, nu există.

Am cheltuit din octombrie 2015 până în mai 2016 proiectând jocul, apoi două luni am pregătit Kickstarter-ul.

GS: Ce ați învățat despre tine, despre jocuri și despre viață pe parcursul întregului proces?

JL: Am aflat că dacă vrei să faci ceva, ar trebui să o faci, să te duci la ea și să crezi în tine. Pentru un Kickstarter, trebuie să cercetați, să fiți amănunțiți și doriți să faceți acest lucru, să vă pasionați și să vă puneți locul. Odată ce ați făcut un Kickstarter, aceasta este o promisiune și trebuie să îndepliniți această promisiune.

Pentru mine, a făcut un Kickstarter, sa deschis o lume întreagă, de oameni minunați din industrie, de tipi ca tine și de a face Expos. Toată lumea este dispusă să fac acest succes. Am aflat că comunitatea de jocuri este o comunitate fantastică.

Dar principalul lucru pe care l-am învățat este că nu este ușor să faci un joc, este o mulțime de muncă, mai ales dacă o faci singur. Dar iubesc fiecare minut din ea, deci totul este bine. Mi se pare foarte terapeutic să-mi fac jocul, pot să stau acolo, să ieșesc din zonă și să fiu programat sau să scriu o poveste. Sunt atât de mulțumit că am făcut acest proiect.

GS: Ce sperați că susținătorii și jucătorii vor lua din joc?

JL: Sper ca ei să ia o poveste și o aventură palpitantă și plină de umor din care fac parte. Și bucurați-vă de joc și simțiți pasiunea, dragostea și munca care au intrat în ea, care picură de pe ecran atunci când o jucați.

Vreau ca oamenii să simtă că au mai mult decât banii lor și că vor să știe mai multe despre mine și despre următorul meu joc. Și că le spun celorlalți despre asta, pentru că pentru mine, ca jucător și susținător al altor jocuri, când veți obține în cele din urmă acest joc și este mai bine decât ați sperat să îi spuneți lumii despre asta. Dacă obțineți un joc și nu este la fel de bun cum credeați, spuneți și despre asta. Aș prefera să spună că oamenii i-au plăcut în fiecare minut și că le-a plăcut și au avut o experiență minunată.

Acest joc arată cu adevărat promițător; cu stilul său artistic impresionant, personaje amuzante, poveste intrigantă și reminiscență retro. Sunt cu adevărat încântat de acest joc și nu pot să aștept să se materializeze.

Jocul Skinny îi dorește lui James Lightfoot cât mai mult noroc cu dezvoltarea jocului și așteaptă cu nerăbdare să afle mai multe despre el pe măsură ce progresează.

Dacă doriți să aflați mai multe despre joc, consultați detaliile de pe site-ul oficial și pe Twitter @WoolleyMountain pentru cele mai recente știri.