Conţinut
- Ce inspirații ați avut la scrierea Efectelor Mass-media?
- Efectul Mass Effect 3 se pare că a câștigat o mulțime de controverse. Ce a făcut să merite să o schimbați cu un DLC care se încheie?
- Cum ar fi să lucrezi cu alți artiști sau scriitori pentru a face povești interesante, inclusiv pentru benzi desenate? Ce credeți despre importanța tot mai mare a media spinoff în seria originală?
- Cine este personajul dvs. preferat și de ce?
- Au existat numeroase nume importante în industrie, cum ar fi Ken Levine, care a început să scrie în filme înainte de a trece la jocuri video. Credeți că această abilitate le oferă un avantaj atunci când creați povestiri?
- Ce credeți că vă oferă un avantaj în crearea de povestiri?
- Ce sfat ați da autorilor de început sau celor care vor să intre în industrie?
- Multe mulțumiri atât pentru Mac Walters, cât și pentru cei de la Dark Horse! A fost minunat să vorbești cu tine!
De la lansarea sa în 2007, BioWare Efect de masă trilogia a stabilit standardul pentru povestile profunde, evocatoare și a ajutat la schimbarea modului în care vizionăm jocurile video ca un mediu de povestire. De atunci, universul sa extins pentru a include noi povești într-un mediu nou.
În acest week-end, eu și colegii de coloană GameSkinny, Stephanie Tang, am avut ocazia să stau jos Efect de masă serie " Mac Walters la New York Comic-Con. Acolo pentru a promova Efect de masă comic serie de Dark Horse Comics, a fost destul de îndrăzneț să răspundă la niște întrebări pentru noi, nu numai despre Efect de masă jocuri în sine, dar ceea ce este nevoie pentru a fi un scriitor pentru jocuri video.
Cum ați ajuns în această linie de lucru?
Întotdeauna mi-a plăcut scrisul, dar când eram mai tânăr, am jucat un joc făcut de Brian Fargo și îmi amintesc că am citit o mică pictură pe care a scris-o despre crearea jocului și asta a stârnit ceva în mine.
Lucrez ca consultant când l-am întâlnit pe Ray Muzyka și Greg Zeschuk la o convenție. Când au vorbit cu mine despre compania lor, era evident că aveau mai mult decât cunoștințe despre jocurile video, aveau o înțelegere și un plan puternic pentru o afacere. De acolo este istorie.
Ce inspirații ați avut la scrierea Efectelor Mass-media?
Cred că genul SF este folosit pentru a reflecta temerile și speranțele societății în viitor. Dar, de asemenea, simt că povestirile pe care le spunem ar trebui să poată fi relatabile pentru ziua de azi. Sunt o sursă de inspirație din știri, povestiri clasice de science fiction și chiar fragmente de spectacole precum Casa sau Fiii Anarhiei.
Efectul Mass Effect 3 se pare că a câștigat o mulțime de controverse. Ce a făcut să merite să o schimbați cu un DLC care se încheie?
Din experiența mea, doar o minoritate vocală era nemulțumită. În acel moment, am primit sute de e-mailuri, iar majoritatea covârșitoare au susținut modul în care am decis să încheiem seria.
Am ascultat fanii, dar decizia sa bazat pe recenzii de la egal la egal. Nu am schimbat nimic, ci mai degrabă am îmbunătățit ceea ce am creat deja.
Cum ar fi să lucrezi cu alți artiști sau scriitori pentru a face povești interesante, inclusiv pentru benzi desenate? Ce credeți despre importanța tot mai mare a media spinoff în seria originală?
Comicul, de exemplu, este interesant, deoarece este încă considerat canon, deci trebuie să acordați o atenție deosebită atenției detaliilor deja stabilite în seria și în universul extins.
Eu și ceilalți șapte oameni care lucrează la aceste benzi desenate, colaborează pentru a crea aceste povestiri cu privire la acest detaliu (întrebarea anterioară) în minte, pe lângă crearea unei povesti convingătoare.
Ceilalți au lucrat la povestirile lui Garrus, Tali și Liara, dar lucrarea mea principală a fost despre povestea lui James și despre seria Fundației. Este o mulțime de distracție și o provocare diferită de jocul video. Este un mod mai precis de povestire și de extindere a personajelor în moduri pe care nu le-am putea juca în joc.
Cine este personajul dvs. preferat și de ce?
Preferatul meu? Oh, e greu. Aș spune Garrus, deoarece a fost unul dintre primele personaje pe care am lucrat foarte mult. Când am început cu el, am vrut să-l folosim pentru a se extinde pe universul pe care îl creăm. El nu a fost doar un caracter convingător, ci un instrument pentru poveste.
Dar personajele pe care mi-a plăcut să le lucrez pe cele mai bune erau Aria și The Illusive Man. Ele sunt personaje morale ambigue care se găsesc adesea în zonele gri. Ele sunt mult mai complicate și, prin urmare, mult mai interesante. Am avut fanii să vină la mine după ce au bătut jocul și au spus: "Oh, am vrut să mă alătur lui Illusive, avea ideea corectă" sau "Am fost atât de fericit când a murit fiul unui băiat!"
Pentru mine, crearea de personaje capabile să aducă o astfel de gamă de emoții cu complexitatea lor a fost o astfel de plăcere.
Au existat numeroase nume importante în industrie, cum ar fi Ken Levine, care a început să scrie în filme înainte de a trece la jocuri video. Credeți că această abilitate le oferă un avantaj atunci când creați povestiri?
Știi, aș spune nu neapărat. De exemplu, am avut scriitori care vin specializați într-un singur lucru, cum ar fi scenariile, dar ajung să se înece atunci când li se cere ceva diferit. Jocuri cum ar fi Efect de masă serii sau Dragon's Age, au povesti care se încadrează atât de mult și nu sunt nici măcar apropiate de ceea ce se folosește un scriitor de ecran
Ce credeți că vă oferă un avantaj în crearea de povestiri?
Când am mers la facultate am specializat în psihologie cu un minor în scris. Mă simt ca având abilitatea de a intra în mintea personajelor și de a-mi da seama de viața și motivația lor, mă ajută într-adevăr să creez povestiri credibile.
Ce sfat ați da autorilor de început sau celor care vor să intre în industrie?
Joacă jocuri despre care vrei să scrii. Dacă îți place să creezi o sabie care se suprapune, jucați Efect de masă sau Dragon's Age. Dacă vă plac povestirile finite, curate, jucați jocuri similare. Nu există un dezavantaj în a juca ceea ce vă place. Trebuie să cunoașteți și să înțelegeți jocurile și genurile pentru a scrie despre ele.
Dacă o doriți, atunci trebuie să mergeți la el. Creați propriul joc sau găsiți pe cineva care programează și lucrează cu ei pentru a crea ceva incredibil. Găsiți oameni care au aceleași idei. Trebuie să începeți undeva, dar dacă arătați o mașină, va veni la voi.
Pentru cei interesați să verificați unele dintre lucrările recente ale lui Mac Walters, prima oprire ar trebui să fie cu siguranță de la sursa de la Dark Horse. Ei poartă o întreagă serie de Efect de masă bunuri, nu se limitează la benzi desenate și figurine de replică.