Sunteți Cine jucați și căutați; Partea 2 - Abilitarea avatarului

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Creației: 9 August 2021
Data Actualizării: 9 Mai 2024
Anonim
Sunteți Cine jucați și căutați; Partea 2 - Abilitarea avatarului - Jocuri
Sunteți Cine jucați și căutați; Partea 2 - Abilitarea avatarului - Jocuri

Conţinut

Construind-o mai bine pe tine

Continuând în psihicul MMO, ne uităm la o altă teorie în motivațiile din spatele alegerilor pe care jucătorii le fac pentru crearea de caractere și jocul.


Numeroase studii pe această temă au fost realizate de Nick Yee de la Centrul de Cercetare Palo Alto, care este, de asemenea, un consultant de jocuri. Depășind avatarele create doar pentru avantajele jocului în joc (cum ar fi alegerea unei anumite curse datorită abilităților lor magice sau alta pe baza abilităților lor cu o arma preferată), de ce facem alegerile pe care le facem?

"Studiile au arătat că, în general, oamenii creează avatare puțin idealizate pe baza propriilor sine", spune Yee.

Idealizat în sensul că avatarul este noi - dar cum ne vedem la noi sau perfecționați. El a remarcat, de asemenea, că există un efect de compensare care se întâmplă mai departe pe care o primeste de la avatarul lor, de fapt, reprezentându-se.

Persoanele cu un indice de masa corporala mai mare - probabil supraponderale sau obezi - creeaza mai multe avatare fizic idealizate, care sunt mai inalte sau mai subtiri. Si persoanele care sunt deprimate sau au stima de sine scazuta creeaza avatare cu mai multe trasaturi idealizate [cum ar fi ] mai gregari și mai constiincioși. "


Din experienta de caractere

Există, de asemenea, știință care arată că avatarul dvs. vă face să vă afecteze de fapt.

Yee a petrecut ultimul deceniu observând jucătorii A doua viață și World of Warcraft, observând efectele pe care avatarele le au asupra comportamentului și interacțiunii umane. Nu doar în joc, ci chiar după ce a jucat sau chiar și dincolo.

Un experiment interesant a implicat participarea participanților la purtarea căștilor de realitate virtuală și starea într-o cameră împreună cu o oglindă virtuală. Răsucirea a fost că reflecția pe care au văzut-o nu era a lor, ci una de mai multe priviri predeterminate. Ele erau fie o față medie, atractivă sau neatrăgătoare.

Curios, oamenii neatractivi au fost mai puțin încrezători, au mai mult spațiu personal și au dezvăluit mai puțin despre ei înșiși în conversație. Și aceasta se baza doar pe modul în care se vedeau în raport cu ceilalți din cameră.


"Oamenii se conformează în mod inconștient așteptărilor aparițiilor avatarelor noastre. Am denumit acest fenomen efectul Proteus, după ce zeul grec putea să își schimbe forma fizică după voie" - Nick Yee

Acest efect este similar cu testele psihologice în care oamenii au primit diverse uniforme de îmbrăcăminte și au schimbat subconștient comportamentul lor în funcție de ceea ce purtau.

Această idee a fost interpretată în jurnalul comic din clasicul desen animat Bug Bunny, în care comportamentul lui Bugs și al lui Elmer sa schimbat radical pe baza a ceea ce păstra.

Deci, în ceea ce privește un avatar de joc, dacă joci un războinic frumos, îndrăzneț în joc, ar fi mai probabil să exudi încredere, tenacitate și hotărâre. Avatarul dvs. vă poate modifica identitatea.

Un studiu de grup diferit de la Yee's a avut participant uita la anunțurile care conțin produse reale și apoi cele ficționale folosind avatarul lor ca purtător de cuvânt. Puteți ghici ce produse au fost găsite mai atractive?

Proiecție vs. deconectare

Spre deosebire de studiul anterior din Partea 1, Yee a constatat că jucătorii văd avatarele lor în moduri diferite. Mai puțin de 45% dintre jucătorii chestionați au văzut avatarul lor ca pe o versiune idealizată a acestora.

Acest rezultat s-a diminuat pentru tinerii jucatori adulti fata de copii si adolescenti, dar a crescut din nou la adulti in varsta. De asemenea, este curios să remarcăm că femeile s-au simțit mai puternic decât bărbații atunci când au ajuns să se idealizeze prin avatarurile lor.

În schimb, aproximativ același număr de jucători și-au văzut avatarele ca pe niște pioni sau piese pentru a controla un teren de joc. Bărbații au depășit numerele de femei în acest mod de gândire, aproape doi la unu la adulții tineri - dar femeile erau mai puțin legate de avatarele lor la adolescența târzie și la vârsta adultă.

Acest sentiment de atașament la un avatar părea, de asemenea, să afecteze cât timp și energie a fost dispus să investească un jucător în caracterul lor. În ansamblu, cu cât mai multă simțire a unui jucător, cu atât mai mult ar fi vrut să joace mai mult timp.

O altă statistică interesantă are de a face cu vârsta / sexul și comportamentul în joc / OOC (Out of Character). Studiul lui Yee a constatat că un jucător mai în vârstă era mai probabil să se comporte în joc și OOC în mod similar, spre deosebire de jucătorii mai tineri.

Acest rezultat este de asemenea văzut în care jucătorii au mai multe șanse de a prezenta un comportament social rău în timpul jocului. Urmând statisticile, de exemplu, un griefer sau un trol este mult mai probabil să fie un adolescent sau adulți mai tineri, în timp ce jucătorii mai în vârstă și femeile mai tinere sunt mai predispuse să experimenteze drama joc datorită proiecției de avatar.

Motivațiile sociale

Deși căutarea și realizarea sunt înalte pe obiectivele jocului în majoritatea MMO-urilor, precum și pe aspectele competitive și co-op, conform studiilor lui Yee, socializarea a înregistrat și mai mare.

Când a distrus experiența jocului în categorii Social, Immersion și Achievement a avut cele mai mari rezultate, cu scorul Social 23% din motivația jucătorilor. Acest scor a inclus activități cum ar fi chat-ul, fiind într-o breaslă, fiind într-un echipaj sau grup și socializând cu prietenii în joc.

Acest factor poate indica motivul pentru care crearea, dezvoltarea și atașamentul avatar-ului joacă un rol atât de puternic, deoarece afectează socializarea, ceea ce reprezintă o mare parte din experiența gamerilor media MMO.

Sari la concluzii

Nick Yee sa dedicat multor ani studiilor sale și a lucrat cu diferite universități, grupuri de reflecție și grupuri de cercetare din întreaga lume. Expertiza sa a fost căutată de companiile de jocuri pentru a le ajuta să dezvolte mai bine MMORPG-urile care vor avea succes.

Volumele muncii sale nu pot începe să fie abordate în această serie și îmi recomand foarte mult să mergi la www.nickyee.com dacă ideea psihologiei jocului te interesează. Este foarte deschisă ochilor (ca un studiu al rolurilor de gen în MMO, de exemplu, în economiile de jocuri).

Mai multe studii și mai multe lecturi pentru a merge așa cum vom continua să se înrobească în psihicul avatarul dvs.