Interviu cu creatorul de poncho și virgulă; Danny Hayes

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Creației: 16 Martie 2021
Data Actualizării: 3 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu cu creatorul de poncho și virgulă; Danny Hayes - Jocuri
Interviu cu creatorul de poncho și virgulă; Danny Hayes - Jocuri

Poncho este un platformer indie-sidescrolling, creat de un mic studio numit Delve Interactive. Acest joc se bazează pe un mecanic foarte unic, care nu numai că permite jucătorilor să se deplaseze dintr-o parte, dar le oferă și un plan complet de mișcare - lăsându-i să se mute în fundal și în prim-plan. Acest joc are un sentiment de adâncime pe care foarte puțini alți scrollingi laterali au, ceea ce face să se simtă oarecum tridimensional.


Recent am avut șansa să interviu cu creatorul jocului, Danny Hayes, și l-am întrebat despre influențele lui și despre dificultățile cu care se confrunta el în timpul dezvoltării acestui joc.

---

GameSkinny: Deci, primul lucru pe care mi-am dorit să-l întreb este acela de a face acest joc. Există doar trei persoane în echipa de dezvoltare a acestui joc și a trebuit să proiectați, să codificați și să scrieți. Cum ai reușit să faci ceva de această magnitudine care să împartă lucrarea dintre voi trei?

Danny Hayes: Eu nu sunt singurul designer din echipă. Jack Odell, pentru care a făcut muzica Poncho a lucrat și la proiectare. Am avut, de asemenea, Matthew Weekes pentru arta pixel uimitoare. Cred că metoda noastră de a crea Poncho la scară este cea care vine de la noi, sacrificând o viață de aproximativ 3 ani ... a durat mult timp, dar merită cu siguranță! De asemenea, ne-am certat sau am mesagerat reciproc zilnic și am lucrat cu toții acasă de-a lungul timpului în diferite zone ale țării. Cu toții ne-am păstrat controlul asupra ariilor noastre de joc și ne-am folosit reciproc arta / muzica / design pentru a ne inspira propria noastră muncă. Este un mod minunat de a lucra ca o echipă.


GS: Partea cu adevărat unică a acestui joc este modul în care puteți merge fără probleme la diferite planuri de adâncime. Puteți să vă întoarceți la fundal și apoi să vă întoarceți în prim-plan și să utilizați acest mecanic pentru a rezolva puzzle-uri și a progresa prin joc. Pot să văd niște influențe Rayman și chiar Fes. Cum ați decis să utilizați acest mecanic de joc și ce alte jocuri au avut foarte mult influență în design?

DH: Ideea principală a mecanicului a venit de fapt din jocurile vechi de școală Sega. Vom juca toate jocurile de derulare laterală cu dealuri și munți în fundal, dar nu ați putea merge de fapt la acele locuri din fundal. Așa că ne-am gândit ce se întâmplă dacă ați putea apăsa un buton și o boom, sunteți chiar acolo. Așa a apărut jocul principal. În ceea ce privește menționarea jocurilor specifice ca sursă de inspirație, Tresă și destul de mult toți scroll-ii de la Sega erau mari influențe.


GS: Designul de muzică și artă sunt ambele foarte frumoase. Sunt personal un fan al stilului de arta pixel si imi doresc sincer sa pot cumpara coloana sonora a acestui joc. Ambele lucrează împreună pentru a crea atmosfera misterioasă, aproape întunecată prezentată în acest joc. De ce, în calitate de scriitor / designer, exprimați ceea ce aveți nevoie tematic pentru artistul și muzicianul cu care lucrați?

DH: De obicei, le-aș da o idee de bază despre ceea ce mă gândesc la ceva, aș folosi propoziții nepuse ca "Mai mult boom ..." sau "Mai puțin ambient ..." pentru muzică.

Pentru artă, aș încerca să descriu modul în care personajele particulare gândesc sau simt sau ce fel de colorare ar fi minunat.

Dar aceasta este singura "direcție" pe care am dat-o cu adevărat, Jack și Matthew au fost decidenții în modul în care și-au creat lucrurile. Și mi-au îndrumat la fel de mult, menținându-mă pe drumul cel bun pentru a face jocul să se simtă minunat. Știm cu toții care au fost valorile de bază ale jocului de la început și noi toți am construit unul de altul.

GS: Există o mulțime de dezvoltatori indie care fac pixel art stil de azi în zilele noastre. În afară de mecanica jocului, există alte moduri în care ați distins acest joc într-o piață atât de saturată?

DH: Cred că arta pixelului ... este un lucru ciudat. Niciodată nu auziți oamenii spunând "O altă alianță 3D" sau "Un alt joc cu un nivel scăzut de poli", etc. Există la fel de multe jocuri de artă pixel în comparație cu alte stiluri. Dar cu siguranță am făcut tot ce ne stătea de la mulțime, făcând jocul să arate cât mai frumos posibil. Ea are un fel de 3D simt la ea, de asemenea, cu literalmente sute de straturi de artă de fundal, deci cred că vizuale de Poncho sunt destul de unice.

GS: Acest joc arată ce sa întâmplat cu roboții după ce toți oamenii au murit. Chiar iubesc contrastul dintre roboții mecanici din joc și stabilirea unei păduri luxuriante. Cum ați venit cu povestea jocului și care sunt unele dintre cele mai răspândite teme?

DH: Ei bine, povestea jocului a început cu Jack desenând primul design de caractere pentru protagonistul nostru, un robot purtând un poncho. Lucrand din asta, stiam ca doresc un fel de poveste "Omul vs Natura", dar ceva mai original. Așa că am scăpat de oameni în totalitate.

Există un echivoc de existențialism în istoria lumii, multe dintre roboți sunt reflecții ale ceea ce cred că oamenii sunt sau cum simt cu adevărat. Ceea ce se întâmplă este dacă roboții nu au un scop fără a sluji stăpânii, de ce sunt aici?

GS: Cum a fost procesul de portare a acestui joc pe console? Au existat dificultăți tehnice? Acesta a lansat pe platforme Sony și Nintendo, dar încă nu a existat nici o veste despre Xbox One. Este aceasta platformă în care căutați?

DH: Ei bine, am folosit motorul Unity pentru a construi Poncho, așa că am avut o perioadă mai ușoară de portare decât am fi avut altfel. Motivul pentru care nu merg la Xbox One este într-adevăr pentru că sunt doar un tip, fiecare platformă are încă o listă amețitoare de cerințe specifice și nu am avut timp să adaug o altă platformă. Dar cine știe, poate o vom porni la Xbox în viitor ...

GS: Ce vei face acum când acest proiect este terminat? Planificați să lucrați la DLC, la o continuare sau la un joc complet nou?

DH: În momentul de față lucrăm la versiunile Vita și Wii U, după care cine știe? Cred că următorul nostru joc va fi ceva mic și experimental înainte de a trece la următorul proiect, știu foarte mult.

---

Aș dori să-i mulțumesc lui Danny pentru timpul și înțelegerea lui. Puteți afla mai multe despre joc prin accesarea site-ului său aici. Și urmați Danny la Twitter, @DanHayesGamer.