Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.
In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!
GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).
GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?
Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Chestia si cred ca este cel mai bun film de groaza facut vreodata. [Spațiul] închis al unei baze arctice ostile, cu o atmosferă descrisă în mod strălucit de incertitudine susținută și teamă care în cele din urmă duce la paranoia - de aceea am fost foarte inspirați. În Neîncredere, am făcut tot posibilul pentru a oferi un sentiment similar de anxietate și presiune.
Jocul nostru nu este unul "înfricoșător". Nu vrem să sperăm brusc oamenii cu orice preț. În schimb, încercăm să punem jucătorul în presiune constantă, creată atât de condițiile climatice severe, cât și de amenințarea incertă de natură necunoscută de a menține jucătorul sub presiune cât mai mult timp posibil. În acest sens, luăm în considerare Chestia a fi sursa principală de inspirație atât pentru atmosferă, cât și pentru atmosferă ".
GS: De ce să folosiți vizualizarea izometrică de sus în jos pentru joc? De ce nu un joc de groază de la prima persoană?
CD: Pe de o parte, există o grămadă de jocuri de [groază și de supraviețuire în primul rând] pe Steam chiar acum și am vrut să facem o diferență. Decizia noastră de a păstra o viziune izometrică a fost întărită de dorința de a oferi jucătorului controlul asupra unui grup de supraviețuitori, mai degrabă decât asupra unui singur personaj.
În plus, am dorit ca jucătorul să poată controla locația fiecărui personaj și să urmărească anomaliile care se deplasează în bază. Vederea izometrică de sus în jos ne-a ajutat să atingem aceste obiective, fără a face lucrurile prea complicate, iar acum experiența de joc în Neîncredere este foarte diferit de orice alt joc de supraviețuire existent.
Pe de altă parte, am avut timp și resurse limitate. Am putea continua să dezvoltăm acest joc de-a lungul vremurilor sau să intrăm într-un alt mod de joc fără sfârșit ("Early Access"), care părea totuși complet greșit. Utilizarea vederii izometrice a fost o decizie solidă, așa că am avut nevoie să facem tot ce este mai bun în ceea ce privește procesul de dezvoltare. În mod specific, această viziune simplifică producția de conținut și permite reducerea granularității atunci când este necesar, fără a afecta calitatea generală a jocului și fără nici o reducere a caracteristicilor.
GS: Cum echilibrați mecanismele diferite, cum ar fi să dormiți și eventualele halucinații, fără a face jocul să sufere o dificultate?
CD: Echilibrarea jocului a reprezentat o adevărată provocare pentru designerii noștri de jocuri, însă încercarea de a găsi un echilibru între [dormit] și [a rămâne treaz] nu a fost cea mai dificilă parte. Am stabilit doar măsura [deci] că orice decizie pe care un jucător o ia poate funcționa bine. Un jucător decide singur să-și asume un risc și probabil să primească o altă nebunie sau să se odihnească și să atragă monștri, dar ei pot supraviețui, dacă acționează rapid și eficient. Mai mult, unele nebuni pot fi foarte utile.
Partea cea mai dificilă a fost aceea de a planifica și dezvolta generarea aleatorie a obiectelor din cadrul bazei. Aceasta este partea din joc care a necesitat o balansare temeinică. Avem un set imens de reguli care ne ajută să ținem un jucător sub presiune, dar nu există situații de pierdere-pierdere. Partea extrem de dificilă a jocului, pe care o puteți [abia] clar, dați drumul unor perioade mai ușoare când puteți să vă prindeți [respirația] și să restaurați valorile personajelor.
Pe baza feedbackului pe care îl primim după lansarea versiunii demo gratuite, am reușit să găsim echilibrul între dificultate și gameplay-ul interesant.
GS: Survivorii din România Neîncredere au trăsături și abilități diferite. Care este combinația preferată de supraviețuitori și de ce?
CD: Nu vom trăi după tragedia alegerii supraviețuitorilor dvs. - găsirea celei mai bune combinații de personaje este o parte esențială a jocului și nu vom intra în spoilere.
Dar merită menționat faptul că există multe combinații eficiente - și fiecare membru al echipei noastre are propria lor preferată. Unii preferă Martin Brown, din cauza capacității sale de a arunca o ușă; unii îl aleg pe James Brown din cauza aptitudinilor sale rezistente la îngheț. Producătorul favorit - și probabil cel mai dur - pereche de supraviețuitori sunt vechiul [doctor] Katashi Hayashi și singurul Ronald Witkes. În afară de toate problemele cu care vă veți confrunta în cele din urmă, trebuie să vă amintiți în mod constant să mențineți izolarea lui Ronald și să aveți în vedere faptul că Doctorul Katashi este foarte lent.
GS: Ce limitări - în motorul jocului, modul în care a fost proiectat jocul etc. - a întâmpinat echipa în a face Neîncredere? Cum a schimbat jocul?
CD: Iniţial, Neîncredere a fost planificat a fi un joc 2D. Dar atunci când am săpat în dezvoltare, ne-am confruntat cu o mulțime de limitări în ceea ce privește animația, generarea aleatorie și - aceasta a fost extrem de descurajantă - în lumina dinamică. Imaginați-vă ce joc mizerabil ar fi să vă plimbați de o bază fără lanternă! Prin urmare, am decis sa trecem la 3D, chiar daca a fost o noua experienta pentru noi. Din fericire, tranziția a avut loc fără probleme, iar dezvoltarea a devenit mai ușoară.
În plus, [în] etapele foarte timpurii ale dezvoltării, am intenționat să introducem un sistem complicat de artizanat, [inclusiv] căutând componente diferite și transformându-le într-un dispozitiv sau într-un instrument. Ceea ce am văzut a fost faptul că un jucător a devenit prea ocupat cu [căutarea în mod repetat] și alte acțiuni monotone, în timp ce atmosfera generală de suspans a ieșit. Deci, am extras în totalitate crafting și singura opțiune rămasă a fost de a repara un instrument, și care a adus atmosfera înapoi la joc.
Și, bineînțeles, am [petrecut] o dracu 'de mult timp lucrand pe generație aleatorie. A fost ușor să generați nivele, dar să aveți o bază întreagă, cu un număr de clădiri și nenumărate obiecte diferite generate în mod corespunzător - a fost o nebunie greu de crăpat!
GS: Ultima întrebare: Care este aspectul unic cel mai tare Neîncredere?
CD: Teetering pe marginea suferinței de nebuni care apar atunci când personajele tale stau trează [prea mult timp] și sunt amenințate de monștrii care vin atunci când personajele tale dorm. Oricine vă alegeți ca supraviețuitori, vă vom face să căutați cu disperare echilibrul între o trezire epuizată și o odihnă mortală. Dar indiferent de decizia ta, întotdeauna există ceva interesant. Și credem că păstrarea unui jucător interesat este cel mai important lucru!
GameSkinny îi mulțumește lui Cheerdealers pentru că a fost de acord cu acest interviu, iar Evgeny Kasputin pentru că a fost legătura noastră. Neîncredere se difuzează pe Steam 23 august, dar puteți obține o privire în plin joc la jocul complet descărcând demo-ul gratuit care este disponibil acum.
Pentru mai multe informații despre Neîncredere, vizitați pagina Steam a jocului sau Neîncredere site-ul web.