Doar pentru că nu înseamnă că trebuie să & colon; DICE și Frostbite

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 28 Septembrie 2021
Data Actualizării: 6 Noiembrie 2024
Anonim
Doar pentru că nu înseamnă că trebuie să & colon; DICE și Frostbite - Jocuri
Doar pentru că nu înseamnă că trebuie să & colon; DICE și Frostbite - Jocuri

Afirmația că grafica reprezintă o parte integrantă a jocurilor ar fi o subevaluare. Cu toții suntem de acord că grafica este unul dintre cele mai importante aspecte pe care le poate avea orice joc video. Acestea sunt unul dintre cele mai ușoare puncte de vânzare ale unui joc, și numai acelea care sunt cu adevărat excepționale în alte domenii își pot permite, într-o oarecare măsură, să ignore sau să neglijeze imaginile pe care fiecare jucător le va experimenta atunci când joacă jocul lor.


Nu vă pot spune exact de ce grafica par a juca un rol important, dar eu pot specula și ghici. Poate că se datorează faptului că, în esență, fiecare persoană care vede grafică pare să împartă scara care judecă ceea ce este grafică bună și ce nu. Există puține lucruri care pot provoca în mod obiectiv ideea că în 2007 Crysis a fost lansat, nivelul de detaliu și bogăția vizuală pe care jocul a avut-o a fost pur și simplu uimitor și până atunci de neegalat. Din moment ce trăim cu toții în realitate, este logic ca evaluarea noastră asupra modului în care mașinile virtuale o reprezintă pare a fi standardizată și împărtășită de marea majoritate. Chiar și cei care nu sunt jucători pot face cu ușurință evaluări similare și, mai mult decât probabil, vor conveni asupra a ceea ce arată jocurile mai bine decât altele.


Ar putea să nu arate așa de mult astăzi, dar Crysis este deja un titlu de 10 ani.

Dar, din păcate, grafica nu este totul și, în timp ce jocuri precum Crysis au lăsat cu siguranță o amprentă în industria jocurilor de noroc, cu siguranță nu au depășit ochiul-bomboane pe care le-a furnizat. Aș spune chiar că fiecare alt aspect al jocului a fost, în cea mai mare parte, mediu. DICE este acum vinovat de urmărirea acestei tendințe de când a început să folosească faimosul motor Frostbite.

Poate că într-o măsură mai mare decât CryEngine, Frostbite pare să fie cu ușurință unul dintre motoarele cele mai recunoscute acolo și pentru un motiv bun: nivelul detaliilor și al efectelor este pur și simplu superb. La fel ca Crysis, indiferent cât de neinteresat ai putea fi în câmp de luptă sau Battlefront francizează ei înșiși, nu există nici o îndoială că arată destul de impresionant. Poate de asemenea impresionant.


Battlefield 1 este unul dintre cele mai recente titluri pentru a face uz de Frostbite.

Pe măsură ce uimitoarele explozii, fizica, umbrele și efectele particulelor pot fi, meritul muncii grele pusă în unele dintre aceste zone, prin crearea unui spectacol constant al lor pe ecran pare să submineze acea muncă. Dacă ați jucat vreuna dintre cele recente câmp de luptă sau Battlefront titlurile, care afirmă că "se petrec destul de puține lucruri în același timp" ar fi redus-o. Poate ca imbatranesc sau poate ca franciza filmului Tranformers a avut o taxa psihologica mai grea decat am crezut initial, dar cantitatea de explozii, roci, fum, lasere si tot ce nu se intampla in acelasi timp cu motorul Frostbite pare ca un utilizarea abuzivă. Există două motive pentru care acest lucru pare a fi un abuz al motorului.

Battlefront 2 și Frostbite în acțiune.

Mai întâi, afișând constant ceea ce este capabil de Frostbite, DICE reduce de fiecare dată factorul "Wow" și șoc. La fel ca aprecierea lumii reale, cu cât este mai ușor să devină ceva, cu atât mai puțin are tendința ei. Dacă diamantele sau aurul erau la fel de accesibile ca și fierul, sunt șanse să nu avem nici inele de logodnă care să coste mii de dolari.

DICE tinde să se aglomere cât mai mult posibil cu ceea ce văd jucătorii cu efecte non-stop. Reduce impactul și apreciere are pe jucator. Prima dată când am văzut scutul ăla de cer Câmpul de luptă 4, a fost minunat. 50lea timpul era mult mai puțin amuzant. Cu toate acestea, pentru că astfel de animații sunt atât de limitate, ei își păstrează mai mult respectul. Aceeași logică ar trebui aplicată și pentru unele dintre animațiile care sunt folosite mult mai des.

Când tot ce poate exploda, va exploda.

Cel de-al doilea motiv este că servește ca un ecran de fum pentru defectele de design ale jocului, care sunt evidente doar după ce ați jucat destul timp. Acestea sunt aspecte care sunt mai greu de observat tind să fie percepute în cea mai mare parte de către jucători care au pus ore suficient în joc și / sau pot compara cu ușurință cu alte titluri pe care le-au jucat.

Captivat de toate aceste ochi-bomboane, distrage jucătorul de la a observa alte defecte, și numai după ce au devenit mai obișnuiți cu toate aceste vizuale, ei încep să ridice pe alții aspecte care sunt la fel de importante pentru experiența de ansamblu. Nivelul de design, modurile de joc, clasele, balanțele, vehiculele și ceea ce fiecare își joacă rolul în experiența jucătorului.

Deficiențele (sau punctele forte) sunt evidente numai după ce jocul a fost vândut, spre deosebire de zona grafică unde poate fi apreciată fără a atinge vreodată jocul. Acest lucru împiedică un proces de patching eficient și indiferent de titlurile viitoare pe care lucrează studioul. Excepția cazului în care defectele de proiectare ale jocului nu sunt atât de defectuoase sau scandaloase încât potențialul jucătorilor le reacționează. De obicei, printr-o combinație de persoane anonime care analizează defectul, explică în mod eficient acest lucru și este preluat de comunitatea online și are suficientă forță. Exemplul clar al acestui lucru ar fi instituit schema de jocuri de noroc a EA Battlefront II (2017).

În timp ce progresează în departamentul grafic, îmbunătățirea designului jocului a fost mai neglijată.

Această piesă nu susține o retrogradare a graficelor justificată de o mai mare conștientizare pusă în departamentele non-vizuale. Progresul dezvoltării vizuale va fi binevenit până la punctul în care nu putem spune diferența dintre ceea ce este real și ceea ce nu este. Ceea ce susține este o abordare mai atentă la modul în care sunt folosite grafica.

Atunci când fiecare clădire devine distrubilă, rezultând un nor de praf, fiecare lovitură are ca rezultat o explozie de sclipieri care aglomeră ecranul sau când flacăra lentilelor este prezentă în orice moment, tocmai sfârșește prin a simți un film Michael Bay. Acest lucru nu înseamnă că nu există o piață sau gen în care astfel de lucruri pot și ar trebui să fie peste partea de sus, dar nu pare să se potrivească cu tonul mai serios pe care jocurile câmp de luptă sau Battlefront încercarea încearcă să se realizeze. Unele efecte și caracteristici vizuale pot fi mai eficiente atunci când sunt utilizate chirurgical decât în ​​orice ocazie posibilă.

Michael Bay Hârtie Pungi Inc

De acord? Dezacord? Lasă un comentariu mai jos.