Jocurile de la Inglenook au lansat recent o campanie Kickstarter pentru a strânge fonduri pentru RPG-ul misterului supranatural, Witchmarsh.
Jocul este stabilit în anii 1920 din Massachusetts, unde 12 localnici au dispărut. Misiunea ta este să creezi o echipă de detectivi și să găsești oamenii dispăruți în timp ce întâmpini obstacole supranaturale.
Witchmarsh pot fi jucate singur jucator sau intr-un mod co-op de la doua la patru persoane. Caracterele sunt foarte personalizabile, cu peste 50 de abilități unlockable, astfel încât jucătorii pot detalia meticulos personajele lor pentru a se potrivi stilului preferat de joc sau pur și simplu selectați un șablon de caractere și scufundați direct în joc.
Pentru a se potrivi erei Twenties roaring, muzica de stil jazz de Francisco Cerda stabilește starea de spirit.
Luciano Sgarbi de la Inglenook, care face proiectarea și povestea de joc pentru plumb Witchmarsh, a vorbit cu GameSkinny pentru a împărtăși o perspectivă asupra proiectului finanțat de Kickstarter al echipei, inclusiv acordul lor recent de publicare cu Chucklefish Games și ce ne putem aștepta de la Witchmarsh la eliberarea sa.
Derek Paulus (DP): Cât timp a existat Inglenook și este Witchmarsh primul tău proiect ca o echipă?
Luciano Sgarbi (LS):Am format Inglenook special pentru Witchmarsh, dar l-am cunoscut pe Pixel Artist și Coder Joe timp de zece ani. Am început să facem jocuri împreună la adolescenții noștri târziu, dar a fost chiar pentru distracție. Mai târziu am continuat să facem 3D la aceeași universitate și am lucrat împreună la diverse proiecte CGI încă de atunci. La mijlocul anului 2013, am avut ideea pentru Witchmarsh și am început să lucrăm la un prototip, mai întâi în 3D, apoi în 2D. După câteva luni, am fost atât de îndrăgostiți de ideea de a realiza un cRPG de acțiune laterală, care am decis să renunțăm la orice altceva.
DP: Am observat că sunteți din Marea Britanie, deci ce te-a inspirat să creezi un set de jocuri în Massachusetts din anii 1920?
LS: Știm din prima zi că am vrut să setăm jocul în anii 1920, cu o temă supranaturală, posibil Lovecraftiană. De ce Massachusetts? Cu siguranță, în America au avut loc mult mai multe în anii '20. În combinație cu abundența miturilor și folclorului, enormitatea sălbăticiei sale și posibilitățile de explorare; Presupun că a avut sens!
DP: Scopul principal al jocului este să găsești și să returnești "Witchmarsh Twelve" dispărute. Poți dezvălui mai multe detalii despre cine sau ce este "Witchmarsh Twelve" sau va fi descoperit încet în joc?
LS: Sunt un grup de oameni care nu au legătură, care au dispărut în mod misterios. Poliția locală a devastat investigația inițială: a permis publicului să se rătăcească și să manipuleze dovezi și să ia "suveniruri" din diverse scene, lucru care se întâmpla adesea atunci. Este într-adevăr în jos pentru a jucatorilor să intre acolo, să sorteze lucrurile și să arate poliției inept cum se face. Scopul final este de a rezolva misterul și a le aduce acasă în siguranță.
DP: În ciuda unei povestiri principale, cât de deschis va fi jocul? Vor fi jucătorii capabili să ia propriile decizii cu privire la ce direcție urmează să ia în joc pe baza informațiilor pe care le colectează sau dacă jocul le trece prin povestea principală?
LS: Povestea principală a jocului va fi destul de liniară în ceea ce privește căile de nivel, dar numărul de lucruri care se pot întâmpla de-a lungul drumului și modul în care jucătorii formează parcela este planificat să fie destul de expansiv. Vor exista, de asemenea, o mulțime de zone opționale pentru a descoperi și a explora pe drum. Vom publica o actualizare în timpul campaniei Kickstarter care se axează pe sistemul Clues and Leads, aceasta ar trebui să scoată o lumină asupra modului în care va fi deschis jocul.
DP: Cu atâtea personaje și moduri diferite de personalizare a personajului, sunt personaje proiectate să funcționeze mai bine cu o anumită selecție de alte personaje sau este selectarea de caractere bazată în cea mai mare parte pe preferința jucătorului individual de a juca?
LS: Vom recomanda jucătorilor să creeze o echipă echilibrată dacă doresc să facă cele mai grele provocări ale jocului. Cred că este o abordare destul de bună a RPG-urilor în general. Dacă rulați cu o echipă de utilizatori de tot magie sau cu toți războinici, atunci există șansa să vă confruntați cu probleme de-a lungul drumului.
Cu patru sloturi de caractere, o echipă echilibrată ar arăta astfel: 1x suport (fie buffs, vindecare sau control al mulțimii), 1x Damage (magie - 5 tipuri de a alege, scandalos sau asasin) și 1x Brawler pentru a absorbi o parte din deteriora. Slotul final ar fi în jos pentru jucător, cu cele 5 atribute și 5 tipuri de abilități, vor avea multe opțiuni.
DP: Care este nivelul interacțiunii jucătorilor cu NPC-urile? Vor fi jucătorii capabili să comunice cu ei într-un mod care să afecteze povestea?
LS: Absolut. Cum să se ocupe de suspecți, martori și membri ai publicului va avea un impact asupra reputației dvs. de PI. Folosim un sistem de dialog ramificat similar cu alte RPG occidentale.
DP: Am văzut că modul co-op poate fi jucat cu până la patru jucători. În singurul jucător, jucătorii vor putea să aleagă caracterele AI pentru a le însoți sau vor fi pe cont propriu?
LS: Va exista un AI prietenos cu ceilalți membri ai partidului dvs. și veți putea să faceți schimb între ele pentru a efectua acțiuni specifice.
DP: Orice idee despre cât de multe ore de joc Witchmarsh se așteaptă să ofere? Ce aspecte ale jocului îi pot atrage pe jucători să se întoarcă pentru mai mult de o singură dată?
LS: Ne așteptăm ca jocul mediu să dureze aproximativ 13 ore, dar cu tot conținutul lateral ar putea dura ceva mai mult. Cu toate combinațiile de caractere diferite și rezultatul complotului, sperăm că va atrage oameni care se bucură de mai multe playthrough-uri. Dacă este viabil din punct de vedere financiar pentru noi, ne-ar plăcea să extindem jocul după lansare cu mai multe aventuri și misteruri la sfârșitul jocului.
DP: Recent, Chucklefish a sarit la bord ca editor pentru proiect. Cât de semnificativă este implicarea lor?
LS: Chucklefish au fost minunate. Sunt foarte ocupați cu mutarea birourilor la Londra în momentul de față, dar totuși au făcut timp pentru proiectul nostru, mai ales în timpul personal pe care ar trebui să-l adaug. Pasiunea lor pentru jocurile video este incontestabilă, ceea ce este foarte important pentru noi. Este o impresie pe care nu o primiti întotdeauna când vorbiți cu editorii.
Ei au ajutat cu marketingul și ne-au dat o fantastică acoperire. Suntem cu adevărat norocoși și așteptăm cu nerăbdare să lucrăm mai mult cu ei în viitor.
DP: Privind la Kickstarter se pare că vei fi finanțat cu timp liber, dar într-o lume ipotetică, ce se întâmplă cu Witchmarsh dacă jocul nu este finanțat? Ar putea fi Witchmarsh dezvoltate în măsura în care ați fi sperat fără finanțarea fanilor?
LS: Asta e o intrebare buna. Este un proiect prea mare pentru ca noi să continuăm să facem acest lucru în timpul liber, în seara și în weekend, așa cum am făcut. Presupun că vom planifica o relansare cu o campanie îmbunătățită și o vom lua de acolo.