Conţinut
Ultima zi a lunii iunie este un joc de aventură bazat pe poveste indie bazat pe operele lui Steven Wilson, din faima arborilor Porcupine. În special, utilizează Drive Home și videoclipul său muzical însoțitor ca influență. Cu toate acestea, nu vreau să divulg mai mult despre premisa jocului în față, deoarece simt că este mai bine să intri în experiența orb. Ca atare, vă recomand să nu vizionați videoclipul muzical până când nu ați jucat jocul.
O direcție artistică coezivă
Acest joc strălucește artistic. Desenele personajelor simt ca ar fi putut fi scoase dintr-un film de stop Tim Burton. Caracterele comunică, de asemenea, fără să folosească limbajul vorbit, în loc de a folosi limbajul corpului și mormăi mici, urale și alte zgomote asortate. În timp ce, la început, s-ar părea limitativă, am realizat rapid că inflexiunea lor a dezvăluit mai multe detalii decât în cele mai multe situații. Animațiile pentru toate personajele au fost de asemenea potrivite. Vânătorul a început să cânte în jur, în timp ce bătrânul se învârtea cu bastonul.
Unele capturi de ecran par literal ca picturi.
Estetica generală este puternic influențată de Vincent Van Gogh și de mișcarea artistică post-impresionistă; Am observat chiar și un portret al lui care atârna în hol. Interesant, acest lucru are sens în joc, deoarece iunie este un artist tânăr. Cu cât un obiect este departe de dvs., cu atât este mai puțin detaliat, aparent folosindu-se mai puține lovituri ale periei, în timp ce obiectele mai aproape par a fi pictate cu mai multe detalii. Acest lucru profită de modul în care jocurile funcționează în mod natural, deoarece obiectele de obicei au modele separate, cu mai mulți poligoane înlocuite cu modele hi-poligon, pe măsură ce vă apropiați. Am vrut să văd așa ceva într-un joc de mult timp și nu pot spune că sunt dezamăgit; Sper că alți oameni devin atenți.
La fel ca jocul în sine, coloana sonoră utilizează direct secțiuni din diverse melodii ale lui Steven Wilson. Personal, eram familiar cu majoritatea melodiilor folosite, dar niciodată nu m-am simțit așa că a rupt scufundarea. De fapt, simt că o mulțime de muzică a lui Wilson este de fapt potrivită pentru o coloană sonoră de jocuri video datorită elementelor emoționale prezente în ele.
Toate acestea s-au combinat într-una din experiențele artistice cele mai coerente și satisfăcătoare pe care le-am văzut într-un joc până în prezent. Comunicarea minimalistă, combinată cu utilizarea diferitelor tehnici de povestire a mediului și a stilului de artă post-impresionist, a făcut ca jocul să se simtă ca toți artiștii să se afle pe aceeași pagină; aveau o viziune și știau cum să se întâmple. Sonoritatea lui Steven Wilson a ajutat doar la realizarea jocului.
Sper că nu te-ai îndoit de existența unui portret de Van Gogh, chibi, fără ochi.
Pentru unii oameni, mă simt ca această execuție artistică extraordinară să justifice o achiziție. Deși nu am spoilere în secțiunea următoare, în sine, discut premisa jocului. Cu acest avertisment, am continuat cu ...
Gameplay & Story
Povestea se învârte în jurul lui Carl, încercând să împiedice prăbușirea prematură care a condus la moartea soției sale, iunie, și invaliditatea lui, ceea ce îl limitează la un scaun cu rotile. Realizați acest lucru jucând ca diferiții dumneavoastră vecini care au dus la evenimentele care au provocat prăbușirea. De exemplu, inițial copilul de lângă ușă a alergat în stradă pentru mingea lui, făcându-vă să rotiți. Prin preluarea controlului asupra lui, ai reușit să găsești o altă activitate pentru el să se implice în care nu-l implica pe el să alerge în stradă. În cele din urmă, aceasta se dovedește a nu fi suficientă, astfel încât trebuie să controlați tot mai multe personaje până când manipulați acțiunile celor 4 vecini care au condus la accident.
Videoclipul muzical pentru Drive Home, materialul sursă pentru acest joc.
Acest concept este interesant la inceput, dar cade pe fata, datorita faptului ca multe dintre piese nu se potrivesc impreuna. Jocul se bazează mai mult pe încercări și erori decât orice proces de gândire real, iar acest lucru devine distructiv atât pentru poveste, cât și pentru capacitatea sa de a fi un joc interesant de puzzle / aventură. De exemplu, soluția celei de-a doua cauze a morții nu are nici un sens bazat pe regulile stabilite de joc în timp ce rezolvă prima cauză a morții.
Această încercare și eroare și lipsa unei logici stabilite pentru lumea jocurilor sunt exacerbate de perioadele lungi de încărcare și faptul că repetarea segmentelor te forțează să reiați cutscenele "la sfârșitul zilei", precum și felul în care Carl și iunie ajung să se prăbușească .
Aceasta combină un ciclu de frustrare confuză, unde durează câteva minute pentru a încerca o soluție diferită față de un puzzle care nu are întotdeauna reguli logice pentru a începe. Acest lucru a avut și un alt efect neintenționat: mă forțându-mă să văd că Carl și prăbușirea din iunie m-au desensibilizat. În timp ce în primele momente am fost investit emoțional și am simțit frustrarea lui Carl pe măsură ce el a căutat să-și salveze soția dintr-o cacofonie a evenimentelor nefericite care le-au provocat să se prăbușească în acea seară fatală, până în cel de-al doisprezecelea moment în care m-am găsit râzând de pe drum din cauza unei alte acte mortale de comedie.
Privind peste nebunul lui, patul nefolosit mi-a scufundat inima.
Dar pentru mine, acest lucru ignoră cea mai mare problemă: faptul că jocul ca 4 vecini nu se simte legat de iunie. Adică, acțiunile lor, foarte literal, deși în mod inadecvat, cauzează moartea ei, astfel încât să puteți vedea o corelație, dar motivațiile lor nu sunt niciodată legate de moartea lui Iunie. Nu-i vedeți niciodată îndurerați de ea și nu vedeți interacțiuni semnificative între majoritatea acestor personaje și iunie pentru a înțelege natura relației lor și cum ar afecta moartea ei.
M-am lăsat întrebat: cum s-ar schimba jocul în mod fundamental dacă ați îndepărtat cei 4 vecini? Răspunsul este: nu ar fi. În ciuda faptului că au contribuit la evenimente, au contribuit emoțional și tematic puțin la nimic într-un joc bazat pe povestiri. Salvarea iunie se simte abstractizată din cauza asta.
Carl poate fi motivator pentru toate astea, dar el este 2 pasi indepartati din proces. Și, spre deosebire de cei 4 vecini, nu înveți prea multe despre Carl în afara relației sale și a descendenței ulterioare. Poate că a fost o modalitate intenționată de a te simți ca și cum l-ai locui, lăsându-i o foaie goală, pe care e ușor să o proiectezi, dar mi sa părut goală. Într-o poveste în care nu mă leg de mult cu iunie și joc ca personaje care sunt abstracte de la ea cu 2 grade de separare, totul se simțea un pic gol.
Relația lui Carl a fost construită de-a lungul timpului, dar acesta a fost rugat să efectueze jocul.
Permițând acestor personaje să-i ajute pe carnea iunie să mă facă mult mai mult ca ea. Așa cum a fost, mi sa părut că ar fi trebuit să mă intereseze de moartea ei pentru că era interesul iubirii protagonistului și asta e destul de slab.
Concluzie
Această direcție de artă a jocului merită să fie observată; Sper că câștigă premii pentru acest aspect. Dar eu chiar nu vreau ca oamenii să se confrunte cu o mare direcție de artă cu o poveste minunată și memorabilă. Când am acceptat pentru prima dată acest joc pentru examinare, am analizat câteva previzualizări și am văzut rapid titluri și descrieri cerând să vă pregătiți cu o cutie de țesuturi. Din nefericire, grație povestirii proaste și a jocului repetitiv frustrant de joc, am rămas simțit supărat la sfârșitul jocului; nu trist.
Evaluarea noastră 6 Poate un joc bazat pe unitatea de acasă a lui Steven Wilson să utilizeze direcția sa de artă mare pentru a compensa lipsa designului? Sau repetarea face să se simtă ca și cum ați jucat într-o prea multă zi? Reviewed On: Playstation 4 Ce înseamnă evaluările noastre