Întâlnirea cu dezvoltatorii de studiouri cu kickback - producătorii de ecouri pierdute

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Creației: 4 Aprilie 2021
Data Actualizării: 20 Noiembrie 2024
Anonim
Întâlnirea cu dezvoltatorii de studiouri cu kickback - producătorii de ecouri pierdute - Jocuri
Întâlnirea cu dezvoltatorii de studiouri cu kickback - producătorii de ecouri pierdute - Jocuri

Kickback Studios este creatorul jocului iOS Lost Echo. Lost Echo este un punct și faceți clic pe joc cu grafică clară, cu înaltă definiție.


Potrivit studiourilor Kickback, puteți "... rezolva puzzle-uri, explora medii 3D complet, interacționează cu numeroase personaje și rezolva misterul!" Ce mister ar putea cere? Personajul principal îl caută pe prietena lui, care a dispărut.

Lost Echo este în curs de dezvoltare pentru iPad și iPhone, inclusiv modele mai vechi înapoi la 3GS.

Echipa de stagii Cataclysm a avut un moment să-i ceară dezvoltatorilor Lost Echo cateva intrebari. Cataclismul a constat din autorii GameSkinny Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto și de mine. Dezvoltatorii Nick Konstantoglou și Vagelis Antonopoulos ne-au oferit câteva răspunsuri excelente la întrebările noastre. Verifică!

Catalismul (Shoduran): Între lucrul la o temă sau idee centrală și la codificarea implicată, care este cea mai dificilă parte în dezvoltarea unui joc?

Vagelis: Bine, Lost Echo este primul nostru joc, astfel încât partea cea mai dificilă a fost organizarea lucrării și crearea unei modalități de a avea feedback adecvat. Când lucrați din greu la un proiect, este greu să știți dacă ceea ce faceți cu adevărat funcționează sau, dacă este bine sau nu, pierdeți toată obiectivitatea.


nick: Asta și a trebui să facă toate acele decizii dure în timp ce facem jocul. Amândoi am fost responsabili de mai multe elemente ale jocului în orice moment și au existat multe decizii care trebuiau făcute în orice moment. Suntem o echipă mică și am știut că nu ne putem permite să ne întoarcem și să schimbăm lucrurile de prea multe ori.

Vagelis: Deși am ajuns să facem asta de multe ori oricum.

Cataclysm (Shoduran): Înainte ca compania să înceapă oficial, orice membru al echipei a folosit vreodată un alt software de dezvoltare a jocului, cum ar fi RPGMaker, pentru proiecte de fani sau proiecte originale? De unde vine experiența anterioară?

Vagelis: Am încercat amândoi motoarele de joc în trecut ca pe un hobby. Dar nu pot spune că am avut o mulțime de experiență anterioară în dezvoltarea jocului în ansamblu. În ultimii ani am fost implicat în proiecte ca programator, iar Nick a făcut întotdeauna ceva în 3D, așa că am fost o combinație bună.


nick: Am făcut o vizualizare arhitecturală, așa că arta și arhitectura 3D erau interese mari ale mele. De asemenea, scriu muzică. Și în timp ce amândoi am avut parte de alte motoare în trecut, este prima noastră încercare pe un joc serios. În afară de proiectele mici de animale de companie, nu am mai făcut niciodată un joc real înainte. Deci, deși avem o mulțime de experiență într-o varietate de elemente de joc, nu pot spune cu adevărat că am avut o mulțime de experiență în jocul ca un întreg.

Cataclismul (Cupcakecrisis): Ce credeți că este deosebit de unic în ceea ce privește jocurile mobile din punct de vedere al dezvoltării?

Vagelis: Limitările hardware și interfața touchscreen. Hardware-ul (în timp ce devine mai rapid într-un ritm mare), este încă mult mai puțin puternic decât PC-ul mediu sau consola. Acest lucru le face ideale pentru echipele mai mici, cum ar fi a noastră cu care să lucrăm.

nick: Cu alte cuvinte, în timp ce aveați nevoie de o echipă mare pentru a face un fel de joc high-end PC / Console, am simțit că amândoi am putea face un bun joc mobil. De asemenea, am știut că trebuie să facem un joc care să funcționeze bine cu un touchscreen. Amândoi împărtășim o neliniște a joystick-urilor virtuale (fără nerespectare față de alți dezvoltatori), așa că am vrut ceva ce sa simțit mai natural pe un touchscreen.

Cataclismul (Cupcakecrisis): Când aveți inspirație pentru un joc, ce aspecte ale ideii luați în considerare pentru a decide dacă va face un joc bun sau nu?

Nick și Vagelis: Nu credem că putem răspunde la asta. Lost Echo este primul și singurul nostru joc real și a fost o experiență de învățare. Ceea ce vă putem spune este că pentru jocul nostru am încercat să avem o poveste interesantă, grafică frumoasă care descrie lumea pe care am avut-o în minte și controale intuitive pentru dispozitivele touch. În general, credem că știți doar dacă o idee merită să fie urmată după ce ați făcut un prototip. Nu credem că o puteți judeca în mod clar în prealabil.

Cataclysm (Mary): Unde ai primit ideea pentru poveste Lost Echo?

Vagelis: Lost Echo este un joc sci-fi cu accent pe poveste - la fel ca un roman vizual. Am fost întotdeauna fani ai filmelor și cărților SF, așa că, în mod firesc, am avut un sentiment de elemente pe care ni le place în povești.

nick: Există, de asemenea, multe lucruri personale acolo. Nu pot strica nimic, dar anumite teme din joc provin din experiențe personale. Nu cred că putem răspunde cu adevărat cu "acolo am ajuns la această idee". Am început cu anumite elemente pe care știm că le-am plăcut, am început să facem un fel de contur pentru poveste, apoi am avut câteva inspirații pe parcurs și, în final, am completat toate lacunele (ceea ce este mai greu decât suna).

Cataclismul (Cupcakecrisis): Lost Echo pare să aibă un astfel de stil unic, ce alte dezvoltatori sau designeri primiți de la inspirație?

Vagelis: În timp ce încearcă să creeze Lost Echo am avut un scop de a crea o vizualizare realistă a viitorului nu prea îndepărtat. Deci ne-am inspirat din clădirile existente, dar futuriste. De exemplu, ne-a plăcut ideea parcului "High Line" din New York sau Canarul
Wharf în Londra.

nick: Nu cred că am putea numi anumiți dezvoltatori sau designeri pentru inspirație. Stilul vizual are mai mult de-a face cu lucrurile în afara jocurilor. De exemplu, accentul puternic pe iluminat vine din fundalul meu în arc viz.

Cataclismul (Ernesto): Ce jocuri vedeți ca inspirație Lost Echo?

Nick și Vagelis: Ei bine, există clasele evidente care sunt părți ale copilăriei noastre, cum ar fi Monkey Island. Există o parte din acel spirit de aventură de vârstă școlară în jocul nostru. Dar mai recent am jucat o mulțime de Phoenix Wright. Deși nu credem că jocul nostru are multe lucruri în comun cu Phoenix Wright, am notat că prezentarea de dialog din acel joc a fost grozavă pentru ecrane mai mici, foarte ușor de citit, iar viteza variabilă a textului ia dat o mulțime de caracter.

Cataclysm (Mary): Aveți o dată de lansare pentru Lost Echo a stabilit?

Nick și Vagelis: Începutul lunii august este cea mai bună estimare chiar acum.

Cataclism (Mary, Ernesto și Ernesto): Există vreo intenție de a porni Lost Echo la formatele Android sau Kindle după versiunea iOS? Vedeți că vă împingeți în consola sau jocurile pe calculator în viitorul apropiat? Orice alte jocuri în timpul lucrărilor după Lost Echo de presă? În viitor, veți vedea compania dvs. lipind de jocuri de aventură sau de mutare în alte genuri, cum ar fi puzzle-platforme, shooters sau jocuri de roleplaying?

Nick și Vagelis: Vrem ... să facem totul! Dar mai serios, avem o mulțime de idei și multe planuri care ar putea sau nu să se realizeze, așadar nu mai vorbim despre ele înainte de a le pune în mișcare. Chiar acum ne concentrăm pe eliberare Lost Echo pe iOS. După lansare, vom putea decide ce să facem în continuare și vom putea vorbi mai mult despre ceea ce vom face. Așadar, nu ar trebui să speculăm înainte să știm de fapt. Singurul lucru pe care știm cu siguranță că vrem să îl facem este să adăugăm o altă poveste mai mică, care servește drept prequel Lost Echo. Dar aceasta va depinde de faptul dacă recepția este suficient de bună (și nu suntem siguri că înseamnă suficient).

Cataclysm (Ernesto): Cu jocurile mobile care devin din ce în ce mai obișnuite, iar oamenii fac jocuri disponibile pe platforme precum Ouya și Gamestick, vedeți companii mai mari înmulțind cerneala lor pe piață?

Nick și Vagelis: Nu știm. Când a apărut originalul Blade Infinity, una dintre primele lansări mari ale companiilor mai mari, oamenii vorbeau despre companiile AAA care veneau pe mobil. Și de când au mai fost lansate alte câteva mari emisiuni de atunci, acest lucru nu sa întâmplat într-adevăr. Suntem mai interesați de ceea ce iese din indivizi oricum, scena indie a devenit foarte interesantă în ultimii ani.

Cataclysm sa bucurat de colaborarea cu studiourile Kickback și așteaptă cu nerăbdare lansarea primului lor joc, Lost Echo.