MMORPG Interviuri Ghostcrawler Despre WoW 5 & perioada; 2 & colon; Partea 1

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Creației: 24 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Decembrie 2024
Anonim
MMORPG Interviuri Ghostcrawler Despre WoW 5 & perioada; 2 & colon; Partea 1 - Jocuri
MMORPG Interviuri Ghostcrawler Despre WoW 5 & perioada; 2 & colon; Partea 1 - Jocuri

Conţinut

MMORPG-ul sa așezat recent pe 15 martie pe Greg "Ghostcrawler" de pe World of Warcraft și a reușit să extragă câteva informații de la el, pe care unii dintre intervievații anteriori trebuiau să le obțină.


Ghotscrawler afirmă că patch-ul 5.2 este probabil cel mai mare pe care l-au făcut vreodată în istoria WoW. Nu numai asta, ci este o încercare de a aduce înapoi câțiva jucători bătrâni prin mutarea stilului jocului spre rădăcini. Acest lucru a fost făcut prin încercarea activă de a încuraja PvP-ul mondial prin faptul că nu permitea montări de zbor în insulele Thunder și Isle of Giants. Confruntarea dintre facțiuni, inclusiv jucătorii, este a construieste la 5.3.

Modificări majore în 5.2

Noua utilizare a etichetelor deschise este menită să scape de partea plictisitoare de așteptare în jurul jucătorului care a etichetat prima o mulțime să o omoare, așteptând ca această mulțime să respawn. Ar putea fi pusă în aplicare pe deplin pentru toate mulțimile în viitor, dar pentru moment, este doar pentru șefii.

În ceea ce privește etichetarea, noul sistem de scalare a sănătății care a fost introdus în 5.1 este menit să facă luptele sefului să dureze un pic mai mult pentru a le oferi o simțire mai epică în loc să le urmărească repede picătură pentru jaf.


În 5.2, o altă locație, Isle of Giants, a fost introdusă, însă existența sa a fost redusă. Această tăcere a fost făcută cu intenție. A fost făcută pentru a face insulele un pic misterios și așa cum Ghostcrawler o pune "să asculte înapoi la vechiul WoW unde erau acele zone care erau doar acolo și nu erați îndreptat să mergeți acolo, dar este acolo. . dacă dorești explora și vezi ce se află în magazin.

Ideea insuficienței insulei Giants a căpătat zboruri de la seful mondial Galleon. Cu Galleon, jucătorii zboară în jurul lor pentru a evita mulțimile din jurul lui. În Isle of Giants, jucătorii nu pot zbura, deci trebuie să se lupte prin mulțimile de elită pentru a ajunge la rasele pe care doresc să le bată.

În Vanilie WoW și Burning Crusade, questing supt, dar lupta sa făcut pentru el. În Wrath și Cataclysm, questing-ul a devenit focalizarea și sentimentul inițial al pericolului și a suspensiei de luptă a dispărut. MoP are rolul de a aduce aceste două lucruri împreună și de a face lupta mult mai interesantă pentru jucătorii din nou.


Lipirea la miez

La proiectarea conținutului, dezvoltatorii iau în considerare trei grupuri de jucători: grupul de bază loial, potențialii jucători noi și jucătorii care ar dori să se întoarcă. Este posibil să se facă un conținut care se adresează unui grup, dar nu celorlalte două. Când se decide cu ce să meargă, totuși, echipa dev se lipeste de baza de bază, chiar dacă înseamnă că conținutul nu va atrage noi jucători.

Acolo va nu să fie o schimbare completă a mecanicii de bază a WoW. Noii sefii sau caracteristicile laterale pot fi destul de revoluționari, însă jocul în sine nu se va schimba niciodată din cauza lipsei de a trăda partea loială a bazei de jucători.

World of Warcraft este unic în faptul că este un MMO care poate utiliza în continuare plata aproape extinctivă pentru a juca un sistem de abonament. Chiar dacă majoritatea MMORPG-urilor de pe piață au acum libertatea de a juca cu casele de numerar, Blizzard nu se mișcă la asta inca datorită faptului că nu este la fel de profitabilă ca sistemul lor actual. Acest lucru se poate schimba în viitor.

Echipa de dezvoltare poate obține câteodată gelos de noi MMORPG-uri care ies cu caracteristici incredibile. Deși doresc să implementeze în WoW multe dintre trăsăturile de ultimă oră ale unora dintre cele mai recente MMO-uri, acest lucru nu este posibil de multe ori datorită faptului că nu doresc să distrugă jocul pentru baza de bază.

Locuința jucătorului

În ceea ce privește locuințele, există două probleme majore cu care se confruntă echipa de dezvoltare. Prima problemă este arta; punerea în aplicare a acestui sistem le-ar cere să creeze o mulțime de conținut pentru a oferi tone de personalizare și recompense pentru jucători. Dacă nu ar face asta, nu ar fi prea mult să ai propria casă plin de înțeles.

Cea de-a doua problemă atunci când vine vorba de a crea o locuință bazată pe jucători în WoW este că izolează playerul. Dacă aveați propria casă cu care să mergeți cu propria dvs. cutie poștală, casa de licitație și / sau trainer de profesii, probabil că nu veți mai fi niciodată în restul lumii, făcându-l un loc foarte pustiu.

continuare: aici.