Generarea de monetizări pentru modele gratuite și pentru colon; Intuiție și Analytics

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Creației: 7 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 15 Mai 2024
Anonim
Generarea de monetizări pentru modele gratuite și pentru colon; Intuiție și Analytics - Jocuri
Generarea de monetizări pentru modele gratuite și pentru colon; Intuiție și Analytics - Jocuri

La începutul zilei de astăzi, 29 octombrie, un grup la GamesBeat 2013 a discutat despre modul în care intuiția și analiza influențează piața jocurilor libere. Intuiția fiind "senzația de intestin" sau ipoteza modului în care un joc o va face, iar analizele fiind "dovezile greșite" cu privire la câți jucători sunt implicați în jocul respectiv.


Panoul a inclus Mark Robinson, COO al GameAnalytics și Greg Richardson, CEO al Rumble Entertainment și a fost moderat de Margeret Wallace, CEO al Playmatic. Richardson și Robinson au convenit repede că dezbaterea nu se referea mai mult la intuiție decât la analiză, ci mai degrabă la intuiție și analiză. Ambele procese sunt necesare pentru a dezvolta un mare joc liber pentru joc și ambele trebuie să fie luate în considerare atunci când luați decizii de afaceri despre un joc nou.

Scopul principal al jocurilor gratuite este de a atrage jucătorii să vă joace jocul și să vă bucurați de joc suficient pentru a reveni la joc mai târziu. Acesta este modul în care compania de jocuri poate începe să monezeze jocul pentru că s-ar putea să fiți dispus să plătiți pentru a continua jocul. Aici intră în joc argumentul pentru intuiție versus analiză.


Analiza sau colectarea de date este utilă pentru a afișa companiilor de jocuri câte jucători atrage la jocul lor și câți jucători se întorc pentru a juca din nou la joc mai târziu. Numărul de jucători retur oferă companiei de jocuri o idee bună despre modul în care se desfășoară jocul, iar aici se poate pune în joc analiza.

Richardson a folosit o analogie comparând dezvoltarea unui joc liber pentru joc cu jocul de softball și ajută la diferențierea intuiției de la analiză.

"Inspirația sportului real și ce face distracția asta, este creativă [intuiție]", a spus Richardson. "Piesa care construiește elementele de design care îi ține pe oameni să se întoarcă și să se joace de ani de zile, multe dintre acestea ies din ceea ce ai învățat despre modul în care jucătorii joacă jocul tău [analiză]".


- Greg Richardson, CEO al Rumble Entertainment

Ideea fiind că jocul este dezvoltat de gânditorii creativi sau de gânditorii intuitivi; în timp ce jocul este întărit de datele analitice, deoarece ajută la construirea bazei de joc a jucătorului.

Robinson a făcut un punct bun referitor la intuiție și analiză spre începutul fluxului și stabilește tonul pentru cât de bine trebuie să lucreze împreună aceste două domenii diferite.

"Analytics vă va oferi, nu neapărat, pe dealul drept, asta pentru tipii creativi. Dar dacă sunteți 70% din drumul în sus, analizele vă pot duce la vârf."

- Mark Robinson, COO al GameAnalytics

Care este un punct interesant în care datele ar putea să nu vă ofere ideea potrivită pentru joc, dar vă poate ajuta să faceți jocul cât de bine poate fi. Așadar, găsirea unui echilibru între "senzația de intestin" și "dovezile grele" poate face sau întrerupe un joc.

Fluxul a fost destul de interesant și a durat aproximativ 30 de minute. Discuția privind intuiția și analiza începe în jurul valorii de 2 ore și 32 de minute pentru oricine dorește să urmărească dezbaterea pentru ei înșiși.