Calea mea sau trenul cu bullet și colon; Cum companiile de jocuri din Asia sunt greșite

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Creației: 26 August 2021
Data Actualizării: 7 Noiembrie 2024
Anonim
Calea mea sau trenul cu bullet și colon; Cum companiile de jocuri din Asia sunt greșite - Jocuri
Calea mea sau trenul cu bullet și colon; Cum companiile de jocuri din Asia sunt greșite - Jocuri

Conţinut

Nu-mi amintesc unde l-am găsit, dar cu câțiva ani în urmă, am citit o piesă despre dificultățile dezvoltatorilor asiatici de jocuri - care au avut odată o stranglehold pe piața mondială de jocuri - se luptau. Opinia generală a fost că companiile asiatice erau încă strâns legate de "felul în care făcuseră mereu lucrurile" și erau rezistente la schimbare, în timp ce companiile occidentale "se prindeau" și erau mai predispuse să producă divertisment de top, American și european.


Am citit acel articol cu ​​șase sau șapte ani în urmă. Din păcate, se pare că nu sa schimbat prea mult.

Copii din anii '80

Când am crescut în anii '80 și '90, giganții jocurilor video erau aproape toți din Țara Soarelui Răsare: Atari, Nintendo, SquareSoft (înainte de a se uni cu Enix), Capcom, Konami și așa mai departe. Am trăit cu diferențele culturale ciudate, cu traducerile stângace ("TREBUIEȚI BORDUL!") Și cu protagoniștii cu părul înalt, pentru că le-am găsit fermecător și nu aveam alte opțiuni. (Și, poate în cazul meu, pentru că aveam 13 ani și mi-am imaginat că unele lucruri erau peste capul meu).

Treptat, companiile occidentale s-au prins și au început să-și facă propriile incursuri în dominarea estică a pieței. Companiile precum Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve și altele au început să fie mici, dar au devenit giganți globali în drepturile lor. Ei au prezentat personaje și situații mai potrivite pentru un public occidental, iar jucătorii au identificat cu pictogramele lor. Chiar și lumile fantastice au început să se simtă mai mult europene decât japonezii și majoritatea jucătorilor, având în vedere că au învățat cel puțin o poveste a istoriei europene medievale și au jucat Dungeons & Dragons, a găsit personaje care arată astfel:


Mai ușor de identificat și mai ușor de identificat decât caracterele care arată astfel:

Aceasta nu este o rechizitorie a culturii asiatice sau a oamenilor din Japonia (sau Coreea, sau China). Este doar o reflectare a diferențelor adesea mari dintre Est și Vest care au deranjat oamenii de pe ambele maluri ale Pacificului timp de secole și probabil vor persista timp de secole. Japonia este legată în mod tradițional de trecut ca orice altă țară de pe Pământ, în special în rândul generațiilor mai în vârstă - adică tipurile care ar putea controla companiile de jocuri de miliarde de dolari.

Japonia sa blocat, în esență, într-o stagnare culturală voluntară de peste două sute de ani; a fost nevoie de Commodore Perry și patru nave de război americane pentru al forța în modernizare. Va fi nevoie de mai mult de jocuri video pentru ca țara să se schimbe din nou.


Flummoxing finală

În timp ce scriu asta, în după-amiaza zilei de luni, 26 august, Final Fantasy XIV: Un Tărâm Reînnoit este în perioada de acces timpuriu. Jocul este în esență trăit. Dar, dacă nu ai permisiune specială - adică ești o marcă de presă majoră, care este negociată pentru dreapta - nu poți să-i arăți videoclipul, fie prin serviciul de livrare în flux, fie prin serviciul de încărcare, cum ar fi YouTube.

Sunt atât de mulți oameni care se conectează FFXIV că au probleme cu păstrarea serverelor. Jocul este deschis unui public foarte larg, și acei oameni nu au voie să difuzeze pe deplin informații despre joc.

În cazul în care tot ceea ce pare confuz, acest lucru ar trebui să încurce lucrurile mai mult:

Deci, pot face videoclipuri odată ce jocul se lansează (8/27). Dar nu pot face videoclipuri în timpul accesului prealabil, care rulează până la 8/29? Nu-i asa?

Și ... la fel cum scriam acele ultime paragrafe, NDA a fost oficial abandonată. Le las, insa, sa imi dau o idee despre confuzia care a trecut prin baza de jucatori sau cel putin feed-ul meu de Twitter, dupa-amiaza de luni. De asemenea, instrucțiunile oficiale de utilizare afirmă că au scăzut în mod eficient mâine (8/27) - pe care o voi presupune că sunt legate de diferențele de timp dintre aici și Japonia, dar din nou: confuzia este norma.

Indiferent de detaliile exacte, de ce restricționați deloc streamingul? Acesta este 2013, nu 2003. Există Twitch și YouTube. Descurcă-te. Dar cel puțin pot să fac câteva cîțiva bani din videoclipurile mele YouTube încărcate, nu? Nu este nimic în regulile oficiale despre asta, nu-i așa?

Nu puteți genera bani din videoclipul dvs. prin intermediul programului de parteneriat YouTube sau al altor programe similare pe alte site-uri de partajare video. "

Bine. Ce zici de asta.

Dar așteptați, este mai mult (confuzie)!

Nu este vorba doar de o crimă a companiilor de jocuri japoneze sau a Square-Enix, a cărei poziție anti-YouTube pare a fi asemănătoare cu o altă decizie controversată și copleșitoare a unei alte companii japoneze la începutul acestui an.

Joc de piramide "aproape-de neînțeles sistem de pradă pentru Black Gold Online a lăsat oamenii să-și zgârie capul exact cum funcționează și nu este prima dată când compania a avut probleme cu cuvinte pe site-ul său.

Un exemplu din afara lumii jocurilor video: a existat un moment în care turnee oficiale pentru Yu-Gi-Oh! CCG s-au desfășurat ca probleme de eliminare unică. Un copil ar putea juca toată săptămâna după școală, poate cheltui sute de dolari doar pe cărțile potrivite, să-și pună puntea la dreapta și să se prezinte la turneu ... doar pentru a fi demis după 15 minute pentru că a pierdut primul său joc.

Și de ce a fost așa? În calitate de angajat al Depeșului superior, care distribuia jocul pentru Konami în Statele Unite, mi-a spus: "Pentru că așa fac ei în Japonia". După multă cajoling, Upper Deck a reușit în cele din urmă să-l convingă pe Konami să le permită să ruleze turnee ca evenimente de tip robin.

Nimănui nu-i place să fie a doua-ghicit. Ca scriitor și editor, am văzut ambele părți ale ecuației. M-aș împărtăși că executivul tău tipic japonez este chiar mai puțin obișnuit decât omologii săi occidentali de a-și spune că e greșit de la un subordonat și deci politicile care par bine în teorie sunt perpetuate pe linie, chiar dacă dovezile ar indica altceva.

Nimic despre care am vorbit încă nu discută conţinut de jocuri. De multă vreme, jucătorii occidentali se aseamănau cu "grindfestul asiatic", ceea ce se întâmplă uneori, dar chiar și atunci când nu este vorba, comunicarea necorespunzătoare și alte bariere care pot fi complet evitate fac ca jocurile din est să nu fie atractive pentru publicul occidental.

Adaptați sau muriți

Creșterea companiilor occidentale de jocuri de noroc și inflexibilitatea dezvoltatorilor orientali sunt motive majore pentru care companiile japoneze de jocuri video pierd pierderea bătăliei în Occident, atât în ​​ceea ce privește relațiile publice, cât și veniturile. Trei dintre primele patru companii de pe această diagramă sunt americane, iar multe dintre celelalte, cum ar fi Tencent, DeNA, GREE, NetEase și Shanda, sunt practic nemaiauzite în afara Asiei.

Îți poți imagina orice companie occidentală care a supraviețuit cu astfel de politici și cu o dorință de comunicare oribilă? Sau chiar o companie cu rădăcini orientale, dar cu o prezență puternică în America de Nord, cum ar fi SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) sau Cryptic Studios (Perfect World)?

Din nou, nu vă prindeți în opinia dvs. personală cu privire la jocurile acestor companii. Au făcut toate greșelile, dar de obicei au fost legate de erori sau exploatări sau alte probleme neintenționate. Acest lucru este diferit de planificarea și efectuarea unor politici care sunt confuze sau în mod deliberat dăunătoare pentru baza dvs. de jucători.

Cu alte cuvinte, dacă vă place să jucați un MMO cu un protagonist cu părul spinoasc și o sabie mai mare decât el, al cărui unic scop în viață este de a ucide șobolani în pachete ușor gestionate de 10 și de a face grupuri de temnita cu un tratament strict / rezervor / DPS trinitate: este bine. Așa îți place să joci și nu e nimic în neregulă cu asta. Acestea sunt decizii intenționate de design de către dezvoltatori, care încearcă să atragă un anumit tip de gamer.

Este "deciziile intenționate" ale unei companii care pare a fi ostilă jucătorilor săi - cum ar fi restricționarea videoclipurilor pe YouTube, comunicarea repetată și traducerile îngrozitoare - că nici un jucător, chiar fanboi-estul fanilor, nu ar trebui să tolereze.

Odată, dezvoltatorii asiatici de jocuri au fost crema culturii, cea mai bună din lume. Nu vor mai fi din nou decât dacă găsesc o modalitate de a se adapta timpurilor în schimbare, să-și lase deoparte ego-ul și să accepte că poate, gaijine ocazional să ne cunoaștem mai bine pe oamenii noștri.