Conţinut
Dacă ați jucat vreodată un RPG, știți luptele jocului de viteză timpuriu. Am fost cu toții acolo - ne-am scuipat o sabie cu un nivel grosolan care nu este suficient de ascuțită pentru a tăia untul, scuturând împreună acest set de armuri de calitate scăzută, astfel încât o briză puternică nu ne duce afară. Dar, pe măsură ce progresăm în jocul de mai târziu, aceste elemente ne sunt de nici un folos - totuși continuăm să le colectăm sub formă de recompense de căutare sau pradă de la dușmanii noștri uciși.
Dar de ce este asta? De ce dezvoltatorii jocului ne recompensează cu unelte de joasă calitate la toate nivelurile? Am muncit din greu în căutările noastre, deci de ce primim pradă care este cu mult sub noi?
Se pare că este vorba despre psihologie.
Știința din spatele recompenselor mici și frecvente
Credeți sau nu, există o metodă pentru nebunie în spatele obținerii unor recompense mici, frecvente atunci când facem sarcini simple în jocurile pe care le jucăm. Știința din spatele sarcinilor fără minte și repetitive este înrădăcinată în psihologia comportamentului uman - în special în domeniul consolidării prin recompense și pedepse.
Înainte de a mă arunca cu capul în aer, permiteți-mi să clarific faptul că atunci când spun "sarcini fără minte și repetitive", mă refer la "grind" pe care îl asociem RPG-urilor - în special crawlerelor de dungeon ca Diablo serie. Noi jucătorii iau quest-urile, ucide pe cei răi, stomp șeful și colectează recompensa. Apoi clătim și repetăm până când ne atingem scopul final ... indiferent ce ar putea fi.
Pentru unii jucători, singura pauză este un aspect plăcut suficient pentru a le menține motivat să joace jocul. Pentru majoritatea jucătorilor, totuși, este pradă care îi împiedică să-i sloggească, temnita după temnita. Pradă poate veni în mai multe forme - de la arme și armuri, până la brățări și muniții diverse junk pe care le vei vinde cel mai apropiat comerciant. Cel mai important lucru despre pradă este faptul că este bogat și este dat de multe ori.
Dacă ați învățat vreodată multe despre psihologie, acest lucru ar putea părea vag familiar. Asta pentru că este pur și simplu versiunea în joc a ceea ce se numește condiționarea operantului, o teorie psihologică care funcționează atât cu ideea de a întări și a pedepsi ca un mijloc de a ne învăța lecții.
Operația de condiționare, un concept pionier de psihologul B. F. Skinner, se bazează pe două principii simple - comportamentele pot fi recompensate prin mijloace pozitive și negative, sau comportamentele pot fi slăbite și oprite prin pedepse.
Jocuri Dungeon crawler te recompensa pentru expedierea baddies în temniță prin faptul că le-au picătură prada. Aceasta este o întărire pozitivă, menită să vă stimuleze să continuați să zdrobiți hoardele de dușmani sub mănușa voastră trimisă în temnițele care vor veni. Există și pedepse pentru comportamentul rău, pe care îl putem vedea în jocuri ca Suflete intunecate - în cazul în care ați ucide unul dintre fierari, cum ar fi Andre, de exemplu, el va rămâne mort și nu veți putea să-i primiți serviciile pentru restul jocurilor.
În acest moment, s-ar putea să vă întrebați ce are de-a face cu o pradă murdară? Ei bine, răspunsul este destul de mult, de fapt.
Rasa "fizică", indiferent de calitatea acesteia, este ceva cu care puteți vedea și interacționa, spre deosebire de recompensele punctelor de experiență sau ale monedei - care se simt mai degrabă doar ca numere, dar care au importanță în drepturile lor. Răsplata frecventă a acestor elemente de bază ajută la furnizarea unui stimulent jucătorului din simplul motiv că va exista o recompensă mai mare pentru ei la sfârșitul temnita sau căutarea.
Un exemplu extraordinar al acestui lucru este prima călătorie reală Skyrim, care duce jucătorul pe un dungeon crawl prin Bleak Falls Barrow. Jucătorul navighează pe vagabond, luptând în același timp cu locuitorii barrowului, cu scopul de a recupera tableta Dragonstone pentru a continua căutarea principală. De-a lungul drumului, jucătorul poate să-i rătăcească trupurile dușmanilor uciși și să găsească câteva cutii pline de bunuri, dar culminează cu toții în camera șefului, cu recompensa unei arme încântați pe șeful dungeonului și cu 2 cufere (1 în aer liber, un altul ușor ascuns) cu comori și mai bune înăuntru.
Din punct de vedere psihologic, acest lucru consolidează câteva concepte de joc de bază:
- Dungeon crawling este o modalitate bună de a câștiga experiență, bani și elemente.
- La sfârșitul temniței, vă puteți aștepta să găsiți un piept de recompensă.
- Temnițele vor avea în mod obișnuit un șef sau un mini-șef cu unelte de înaltă calitate.
Având în vedere aceste concepte, jucătorul va căuta mai multe temnițe pentru a explora și a face mai multe căutări, știind că acesta este, în general, cel mai eficient mod de a crește nivelul și bogăția. Aici psihologia se întâlnește cu grinda; rațiunea cea mai logică pentru scăderea frecventă a prădătorilor de nivel scăzut se datorează faptului că este bogată, ieftină și nu va dezechilibra jocul.
Într-un atac tipic de raider pe Fallout 4, Îmi voi apăra așezarea de un val de 3-5 răpitori. Asta înseamnă cel puțin 3-5 arme și o lovitură de piese de armură ca recompensă pentru o apărare reușită. Una dintre mecanismele tipice ale acestor jocuri este că, în general, au un fel de sistem de crafting care face chiar și cel mai elementar obiect reciclabil. Acest lucru îi dă jucătorului un motiv pentru a ridica mai mult junk în speranța că poate fi folosit pentru crafting mai târziu, sau cel puțin merită niște bani pe termen lung.
Acest aspect psihologic al jocului este interesant pentru mine ca un dezvoltator indie, pentru că este un partid de joc pe care nu l-am pus prea mult în minte până când nu am început să fac cercetare pentru propria mea dezvoltare de jocuri. Dar știind că factorii de condiționare a operanților în modul în care jucătorii invesțiți intră într-un joc vor fi cu siguranță folositori atunci când vine vorba de proiectarea unei experiențe captivante.
Răsplata constantă a pradă de nivel scăzut servește unui număr de scopuri. Pe langa faptul ca este un stimulent pentru jucatorii de a-si distruge drumul prin temnite, sau o recompensa pentru realizarea questurilor, sau o marfa comerciala / crafting valoroasa, prada de nivel inferior are un alt scop. Este o modalitate pentru dezvoltatori de a satisface o dorinta psihologica a jucatorilor sa intre in jocurile pe care le joaca - un mijloc de a atinge acel sentiment de satisfactie si de realizare pe masura ce devin un pas mai aproape de scopul lor..
Click pentru marire