Luna trecuta am avut ocazia sa stau jos si sa vorbesc cu John Hargelid, Studio Manager pentru Paradox North. John arăta unul dintre cele mai recente proiecte ale lui Paradox, un joc de urmărire pentru fanii preferați Magicka.
Magicka: Wizard Wars este un joc inovativ, rapid și inovatoare, cu un sistem unic de luptă care nu era în original. Am avut șansa de a juca o rundă de nebunie pentru multiplayeri și a vorbit cu John despre experiența și despre ceea ce Paradox se așteaptă de la Magicka: Wizard Wars proiect.
Gameskinny [GS]: Așa că mi sa spus să nu sun Magicka un MOBA. Ce preferați să o numiți?
John Hargelid [JH]: Ne place să o numim o acțiune PVP pur și simplu pentru că MOBA este atât de strâns legată de un anumit mod de joc, de obicei și, evident, nu avem acest mod de joc.
GS: Deci nu îl vedeți ca având același tip de joc ca un MOBA?
JH: Nu, nu chiar. MOBA tind să fie mult mai mult campion orientat, ei tind să fie evident joc de tip lane. Da. Vedem că îi oferim jucătorului mai multă libertate. Evident, când ai undeva între 150 și 300 de lucruri pe care le poți face în orice moment ...
GS: Cu toate combinațiile?
JH: Da. Diferitele tipuri de gameplay care le aduce.
GS: De ce să schimbi formula lui Magicka în această acțiune PVP?
Dacă a trebuit să te gândești la a face cinci, asta durează de fapt ca 2/10 de o secundă mai mult și afectează gameplay-ul.JH: Ei bine, dacă vă uitați la jocul original, evident o mulțime de farmec o mare parte a conceptului vine de la poveste și lore și umor. Dar am observat, de asemenea, că am lansat mai târziu PVP ca mod independent de jocuri, am observat că era foarte popular. Din păcate, nu a fost într-adevăr conceput să fie un joc PVP, pentru că odată ce ați învățat cele 3 combinații finale, asta a fost. Jocul a devenit rapid plictisitor, toată lumea stătea în colțul lor, sperând să lovească ceilalți jucători. Așadar, am vrut să facem o experiență PVP dedicată, care avea un design echilibrat. De aceea vedeți lucruri de genul că puteți combina trei elemente, mai degrabă decât cinci. Acest lucru se potrivește cu un joc mult mai rapid. Dacă ar trebui să te gândești la a face cinci, asta durează de fapt ca 2/10 de o secundă mai mult și afectează gameplay-ul.
GS: Da, este o afacere mare în PVP. Încă mai are foc prietenos. De ce să o păstrăm?
JH: Simțim că e în centrul Magicka. Practic, asta e distracția, dar pentru a fi sincer adaugă și jocul hardcore pe care îl avem, deci trebuie să faci o decizie tactică uneori că "s-ar putea să-mi omor pe prietenul meu, dar aș putea ucide de asemenea doi dușmani" și ai pentru a face această decizie divizată a doua.
GS: Este mai puțin dureros când nu ai un minut respawn lung.
JH: Exact. Iar ceea ce ne-a plăcut, de asemenea, este faptul că dacă luăm o abordare mai ușoară, dacă vă uitați la lore, vrăjitorii sunt ființe complet iresponsabile. Ei vor fi alimentați și vor arunca magie în jurul lor, ca și cum ar fi: "Vreau brânză, o să mănânc ceva brânză și apoi o pădure pe foc pentru a avea o gustare". Și vrei să ai într-adevăr acel sentiment în joc.
Vreau brânză, o să mănânc ceva brânză și apoi o pădure pe foc doar pentru a avea o gustare.GS: Există un fel de element de limbă și obraz la Magicka. Cum persistă acest lucru sau poate persista într-un joc fără o poveste?
JH: Este cu siguranta o provocare, dar cred ca principalul lucru pe care il facem este daca te uiti la fiecare element si rochie sau personaj in joc este inca o scurta descriere care este amuzanta pentru a pastra acel umor in joc si elementele pe care le ai ... Uită-te la asta. Îmi pare rău, nu poți înregistra asta, dar vezi imp? [pe ecranul de selecție al jucătorului există un mic imp care apare lângă caracter.] Detaliile pe care încercăm să le punem în joc, ceea ce face mai distractiv. Deci, cu fiecare plasture major pe care il lansam la fiecare saptamana, imp, de asemenea, tinde sa fie upgradat. Sau actualizat. Conținând ceea ce se întâmplă în ultimele două săptămâni. Ne place să credem că păstrăm încă aspectul distractiv în toate detaliile încă prezente.
GS: Ce fel de aspecte are Magicka care o fac diferit de jocurile similare, sau genul MOBA în mod specific?
JH: Aș spune că este jocul bazat pe șocuri. Deci, practic aveți toate aceste combinații în orice moment, deci fiecare jucător începe echilibrat. Aș spune că alte jocuri care au acest tip de progres, astfel încât, dacă sugeți la începutul rundei, veți juca întreaga rundă, încercând să prindeți. Dar aici este, de fapt, abilitatea ta și folosirea combinațiilor în orice moment, pentru ca echipa ta să mai poată reveni la sfârșitul jocului și să câștige runda pentru că ai ținut-o împreună și chiar dacă ai avut zece minute rău, te-ai întors a doua jumătate.
GS: Am citit online că aveți un caracter persistent, cum rămâne acest lucru echilibrat? Cum opriți caracterele de rang superior de la distrugerea altora?
JH: Tocmai am adăugat un fel de sistem de potrivire ELO, așa că va ajuta într-adevăr. Și, cel mai important, personajele sunt persistente doar în sensul că câștigi experiență și câștigi în moneda de joc pentru a cumpăra lucruri mai reci în joc, dar fiecare articol are, de asemenea, întotdeauna un con. Un dezavantaj. Și așa ne-ar plăcea să vedem jocul jucat. Echilibru în sensul că ați putea deveni mai buni la alegere, mai bine pregătiți la apă, făcând mai multe daune din diferite elemente. Este ca o piatră complicată, hârtie, foarfece.
GS: Care sunt așteptările pentru continuarea francizei Magicka? Sau te concentrezi doar la asta acum?
JH: Asta eo întrebare interesantă. Evident, am lansat deja un joc de tablete, care este disponibil acum și pe Steam. Deci nu ne este teamă să încercăm lucruri noi. Magicka este la fel de mult un experiment ciudat de combinare pentru noi ca dezvoltatori, ca și pentru jucătorii care o joacă. Evident, ne-ar plăcea cu toții să vedem și o continuare, dar nu am nici o veste pentru asta.
Este ca o foarfecă de hârtie complicată.GS: Aveți o dată de lansare pentru Magicka Wizard Wars? Ești în Alpha, nu?
JH: Early Alpha, acces timpuriu pe aburi, deci este Alpha în acest sens. Am spus că vrem să deschidem jocul la începutul verii, așa că suntem destul de aproape de a lovi piatra de hotar și de aceea avem toate chestiile de potrivire a locului, o mulțime de lucruri tehnice plictisitoare de a cădea în loc . Dar avem un număr de foarte mulți programatori de rețea care s-au alăturat recent, care ne ajută, așa că ce spuneți? "In curand."
GS: Te uiți să faci acest lucru competitiv? Există un viitor pentru acest joc competitiv? Sau este mai mult ca un joc pe care l-aș juca cu prietenii mei?
JH: Cred că vom vedea turnee găzduite pentru acest joc. S-ar putea să nu îi conducem întotdeauna de la sfârșitul Paradoxului, dar în cele din urmă construim un fel de sprijin pentru turneu în joc, ceea ce va ajuta comunitatea să facă ceea ce vrea să facă. Vedem acest lucru foarte mult ca jocul comunității, așa că vom încerca să le oferim instrumentele și sprijinul de care au nevoie, avem și acest joc destul de nou, numit mod de jocuri duel.
GS: Ca 1 pe 1?
JH: Da, deci una la alta. Deci, este mult mai decisiv, vă puteți arăta abilitățile. Există mai puține lucruri, în joc nu există chiar elemente aleatorii, dar puteți obține impresia că devine din ce în ce mai aleatoriu mai mulți jucători implicați. Prin urmare, am vrut să creăm într-adevăr această experiență într-adevăr, și văd că aceasta este un mod de joc potențial de turneu. Îi place să-l comparăm cu un joc de luptă, în care, în realitate, vă arătați că "aceasta este abilitatea mea și voi elimina orice atac pe care îl faceți".
GS: Așa că am jucat modul de joc Capture the Point, aveți alții?
Deci, avem întregul mod de joc Capture the Point și modul Duel. Suntem întotdeauna deschisi să experimentăm noi moduri de joc și ne păstrăm ochii la forumuri, de fapt avem până în ultima săptămână un forum de feedback în joc . Dar este vorba despre privirea la ceea ce vrea comunitatea chiar acum, și cred că cele două moduri de joc sunt suficiente pentru acum și vom vedea ce va fi al treilea.
Puteți afla mai multe despre Magicka: Wizard Wars pe site-ul Paradox North (inclusiv informații despre accesarea programului Steam Early Access pentru nebunie pentru multiplayeri).