Pathfinder & colon; Kingmaker Ghid de clasă completă

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Creației: 5 Martie 2021
Data Actualizării: 16 Mai 2024
Anonim
Pathfinder & colon; Kingmaker Ghid de clasă completă - Jocuri
Pathfinder & colon; Kingmaker Ghid de clasă completă - Jocuri

Conţinut

Conversia deschizător de drumuri tableop reguli pentru un singur jucător cRPG pentru prima dată, Kingmaker nu are lipsă de opțiuni de clasă.


Toate clasele sunt destul de asemănătoare versiunii stiloului și a hârtiei deschizător de drumuri, deci dacă ați rulat d20s cu prietenii de-a lungul anilor deja știți elementele de bază ale ceea ce vă așteptați.

În totalitate Pathfinder: regizor ghid de clasă de mai jos, defalcăm fiecare clasă principală, precum și cele trei arhetipuri de clasă alternativă care schimbă caracteristicile cheie pentru o mai bună personalizare.

Ca și originalul Poarta lui Baldur, jocul se termină dacă personajul principal moare Kingmaker, astfel încât supraviețuirea ar trebui să fie în centrul atenției. Pentru jucătorii noi, trecerea cu un luptător sau barbar este o opțiune bună. Dacă alegeți ceva ciudat cum ar fi un vrăjitor sau o jumătate de bard, asigurați-vă că rămâneți în rândul din spate departe de lupta corp la corp.

Însoțitorii începători

dacă sunteți în căutarea unei partide bine rotunjite, fără clase duplicate, însoțitoare sunt disponibile de la începutul jocului cu aceste clase de început:


  • Barbarian (Amiri)
  • Bard (Linzi)
  • Clericul (Harrim)
  • Fighter (Valerie)
  • Inchizitorul (Jaethal)

Țineți minte, totuși, că partidul se desparte de două ori mai devreme pe baza alinierii și a deciziilor dvs. în prolog, astfel încât să nu puteți avea împreună toți membrii de partid dintr-o dată.

Clasa primară: Alchimist

Caracteristici principale: Aruncă orice, Rezistență otrăvitoare, Mutagen, Bomba

Salvează foarte mult: Fortitude și Reflex

Competențe de clasă: Trickery, Cunoaștere (Arcana), Cunoaștere (Lumea), Percepție, Folosire Dispozitiv Magic

Alchimistul este a clasa hibrid oferind ambele vrăji și mutageni pentru creșterea temporară a statisticilor fizice, ceea ce face ca aceasta să fie o opțiune extraordinară și bine rotunjită pentru lupta corp la corp sau luptă.


Drawul principal aici este bombă, care poate fi schimbată și îmbunătățită pe măsura nivelului și oferă un flux constant de oportunități de gestionare a distrugerilor la distanță.

Grenadier

Acest subclasă câștigă arma martiala și înlocuiește rezistența la otrăvire cu bomba precisă astfel încât bombele dvs. nu afectează aliații. Acest lucru este esențial atunci când arunci bombe în mulțimi.

Vivisectionist

O versiune mai rea a clasei, vivisecționistă pierde capacitatea bombelor în întregime și o înlocuiește atac prin surprindere, conducând la un hibrid necinstit / alchimist, bazat pe o capacitate mare de producere a daunelor, în timp ce ascunde umbrele.

Chirurgeon

Mai concentrat pe vindecare, această subclase înlocuiește rezistența la otrăvire cu infuzate curative, care vă permite să utilizați efectul de stare eliminând infuziile pe alți membri ai partidului.

Clasa primară: barbar

Caracteristici principale: Mișcarea rapidă, Rage

Salvează foarte mult: Curaj

Competențe de clasă: Atletism, Mobilitate, Lore (Natura), percepție, persuasiune

Barbarii sunt totul luptă de linie, activând furie și bătând în corp la corp. Ei câștigă noi puteri în timp ce se luptă la niveluri mai înalte și, în cele din urmă, primește simțul pericolului pentru a evita capcanele și reducerea daunelor pentru a acționa ca rezervor de partid.

Armura Hulk

O versiune chiar mai tancară a barbarului, această subclasă devine armură grea competență și schimbă mișcarea rapidă pentru bonusuri la CMD și viteză în timp ce poartă armuri mai grele.

Câine nebun

Câinele nebun nu obține abilitatea normală de furie până la nivelul 4 și câștigă mai puține puteri de furie. În schimb, această versiune a barbarului devine una însoțitor de animale și câștigă bonusuri în luptă când lupți alături de acel partener.

Rangul invulnerabil

În loc de simț periculos pentru a evita capcanele, această subclasă devine reducerea daunelor imediat și câștigă rezistență la incendii și daune la rece începând de la nivelul al treilea.

Clasa primară: Bard

Caracteristici principale: Cantrips, Cunoașterea Bardică, Inspire Curaj, Detect Magic

Salvează foarte mult: Will și Reflex

Competențe de clasă: Toate abilitățile

Bardul e al tău jack-de-toate-meserii clasa, cu unele puteri minore de spellcasting, abilitatea de a bate restul petrecerii și bonusuri mari la verificările de calificare.

Dacă doriți să faceți bine pe verificarea cunoștințelor și să rămâneți în pericol, bardul este o clasă bună pe care să o alegeți. Rețineți că, dacă mergeți pe ruta haotică bună, puteți folosi Linzi ca bard.

Archaelogist

În loc să inspire curaj în ceilalți membri ai partidului, arheologul ajunge noroc bonusuri pe aproape toate rulourile.

Thundercaller

Acest arhetip swaps out cunoștințe bardice caracteristica pentru o bonus pentru Nature Lore rolls, și, de asemenea, câștigă capacitatea de a trata daune sonice cu un fulger începând de la nivelul al treilea.

Dansator de flacără

Începând de la nivelul al treilea, dansatorul de flacără câștigă abilitățile legate de foc, cum ar fi acordarea de rezistență la foc aliaților. În cele din urmă, acest arhetip adaugă puteri legate de foc, cum ar fi mingi de foc, la lista sa de vrăji disponibile.

Clasa primară: Cleric

Caracteristici principale: Energia Canalului, Vrăjile Divine, Selectarea Domeniului, Detect Magic

Salvează foarte mult: Forță și voință

Competențe de clasă: Cunoaștere (Arcana), Cunoaștere (Lumea), Lore (Religie), Convingere

Concentrarea unui cleric poate varia în funcție de divinitatea lor, dar în general acționează ca vindecătorii și luptătorii secundari de linie.

Dacă vrei să fii capabil să te ocupi de strigoi, să ajuți partidul și să-i învârțiți în continuare pe băieții răi, aceasta este cea mai bună alegere.

Cruciat

Acest arhetip este mai mult marțiale-concentrat și câștigă bonusuri de luptă la fiecare cinci nivele.

Herald Caller

Apelantul vrăjitor poate înlocui în schimb vrăji pregătite creează creaturi asociate cu divinitatea lor.

Ecclesitheurge

Opusul cruciaților, acest arhetip pierde competența armelor și armelor și în schimb se concentrează asupra câștigării bonusuri prin vrăji.

Clasa primară: Druidul

Caracteristici principale: Sensul naturii, Summonarea spontană, Bondul naturii, Forma sălbatică, Detect Magic

Salvează foarte mult: Forță și voință

Competențe de clasă: Lore (Natura), Cunoaștere (Lumea), Cunoaștere (Arcana), Percepție, Atletism

healin secundarg clasa, au druizi versatil spellcasting abilități, pot convoca aliați magicieni și, în cele din urmă, pot dobândi abilitatea de a lua forme de animale sau elementare în timpul luptei.

Blind Druid

Concentrată pe puterile distrugătoare ale decăderii, acest arhetip câștigă în locul legăturii naturale, și, în cele din urmă, îi provoacă pe vrăjmașii aflați în apropiere să se rătăcească automat în timpul luptei.

Apărător al lumii adevărate

Această variantă pe druid este concentrată luptând fey, câștigând bonusuri pentru daune împotriva copiilor din prima lume. Acest lucru poate fi un mare ajutor în anumite părți ale jocului în care fey sunt dușmani abundenți.

Feyspeaker

Opusul apărătorului lumii adevărate, acest artetip se învârte în jurul sprijinirii feței. Această subclasă are mai puține abilități de formă sălbatică și, în schimb, câștiguri enchantment și vrăji de iluzie. Speakerul folosește de asemenea carisma în loc de înțelepciune pentru spellcasting.

Clasa primară: luptător

Caracteristici principale: Jocuri Bonus Combat, Bravery, Antrenament Armura, Instruire la Arma

Salvează foarte mult: Curaj

Competențe de clasă: Atletism, Cunoaștere (Lumea), Lore (Natura), Convingere

Dacă nu sunteți sigur ce să alegeți, luptătorul este probabil cea mai bună opțiune de plecare datorită punctelor mari de lovire și capacității de a folosi cele mai grele arme și armuri.

luptători obțineți în mod constant bonusuri la toată armura și arme opțiuni, astfel încât acestea să scadă bine în situații de luptă.

Aldori Defender

În locul instruirii armelor, acest arhetip câștigă defilare de abilitate parr, care oferă un bonus de clasă armură atunci când face atacuri complete cu o sabie.

Specialistul în Shield Tower

În locul instruirii armei, acest arhetip câștigă mari bonusuri defensive în timp ce este echipat cu un scut de turn, inclusiv capacitatea de a-și apăra aliații de vrăjile de spargere.

Luptător cu două mâini

Exact ceea ce pare, acest luptător șanțuri de antrenament armura și în schimb primește mari bonusuri atunci când un a cu două arme.

Clasa primară: Inchizitor

Caracteristici principale: Orisoane, Stern Gaze, Detect Magic, Judecata

Salvează foarte mult: Forță și voință

Competențe de clasă: Toate abilitățile

Uneori ca un hibrid de cleric și luptător, inculpatul are opțiuni de vrajă mai puține, dar câștigă bonusuri pentru intimidare și pronunță o judecată asupra anumitor dușmani pentru a obține bonusuri în luptă.

Inchizitorul se concentrează pe lucru in echipa în luptă, și poate, în mod esențial, să-i dea pe ceilalți membri ai partidului libertăți de lucru în echipă atunci când se află în imediata vecinătate.

Monster Tactician

În loc de capacitatea de judecată, acest arhetip obține capacitatea de a arunca chemați vrăjile monstruoase la fiecare nivel.

Tactical Leader

Acest arhetip a pierdut pupa a dat și în schimb se concentrează pe diplomație cu privire la intimidare.

Sacred Hunstmaster

În loc de judecată, managerul de vânătoare câștigă un însoțitor de animale și se concentrează mai mult pe faptele de lucru în echipă pentru a fi utilizate împreună cu acel companie.

Clasa primară: Magus

Caracteristici principale: Arcane Pool, Spell Combat, Detect Magic

Salvează foarte mult: Forță și voință

Competențe de clasă: Atletism, Cunoaștere (Arcana), Cunoaștere (Lumea), Convingere, Utilizați Dispozitivul Magic

Un hibrid de luptător și vrăjitor, magul poate canaliza energia vrajei pentru a acorda bonusuri în luptă și poate ambele vrăjile și atacul cu o armă corp la corp în aceeași rundă.

Eldritch Scion

În esență varianta de vrăjitor al unui magus, câștigurile de vânători de eldritch punctele arcane bazate pe carisma în loc de inteligență.

Sword Saint

Saintul sabotului este mai concentrat pe partea corpului decât partea magică, folosind în primul rând abilitățile mistice de pompare sabie atacuri. Acest arhetip, de asemenea, câștigă accesul la anumite caracteristici ale luptătorilor (cu o viteză mai mică decât un luptător normal).

Eldritch Archer

Acest lucru este, în esență, ca magus de bază, dar folosind atacuri variate în loc de sabie.

Clasa primară: Călugăr

Caracteristici principale: Flurry de lovituri, Strike îmbunătățit neînarmat, Pumnul uimitor, Bonus clasa armura, Ki Powers

Salvează foarte mult: Fortitude și Reflex

Competențe de clasă: Atletism, mobilitate, stealth, cunoaștere (lume), Lore (religie), percepție, persuasiune

Călugării se concentrează pe o luptă strânsă, dar fără arme sau armuri. Câștigă abilități sporite de-a lungul timpului, ele rămân nearmate și nu echipează armele corpului.

În cele din urmă, atacurile lor pumn standard iau calități magice, depășind în esență nevoia de arme magice.

Păstrat pumnul

Foarte asemănătoare cu clasa de călugări de bază, pumnul scalat schimbă bonusurile disponibile pentru a acorda acces la fapte cum ar fi stilul macaralei și dragon stil.

Sensei

Oarecum de un hibrid de călugări / bard, sensi câștigă capacitatea de a acorda bonusuri la alți membri ai partidului ca la putere de inspirație a bardului.

Călugăr tradițional

Acest arhetip își pierde capacitatea de a alege anumite puteri ki când se nivelează, ci câștigă mai mari bonusuri de la puterile pe care le poate lua.

Clasa primară: Paladin

Caracteristici principale: Smite Evil, harul divin, pune pe mâini, mila, aura de curaj

Salvează foarte mult: Forță și voință

Competențe de clasă: Cunoștințe (Arcana), Cunoaștere (Lumea), Lore (Natură), Lore (Religie), Convingere

Un alt hibrid luptător / cleric, paladinul limitată la alinierea legală bună și trebuie să se comporte cu totul altruist să-și folosească puterile.

Ei dobândesc capacitatea de a vindeca și de a elimina efectele negative ale stării în timp prin adăugarea de îndurări la puterea lor de a sta pe mâini.

Divinul Hunter

În loc să se concentreze pe o sabie și un stil de scut, acest arhetip are acces la au reușit lupte și abilități de luptă.

Hospitaler

Spitalul câștigă capacități suplimentare de vindecare cu prețul unei caracteristici slabe de rău.

Paznicul divin

Arhetipul păzitor divin se concentrează pe vindecarea și paza unui anumit membru al partidului la un moment dat, mai degrabă decât grupul ca întreg.

Clasa primară: Ranger

Caracteristici principale: Favoritul inamicului, terenul favorizat, legătura lui Hunter

Salvează foarte mult: Fortitude și Reflex

Competențe de clasă: Atletism, Stealth, Cunoaștere (Arcana), Cunoaștere (Lumea), Lore (Natura), Percepție, Persuasiune

Draga mare la ranger este capacitatea de a se concentreze pe anumite tipuri de inamici, câștigând mari premii împotriva acelor creaturi.

Corsar

În loc de a lua un inamic preferat, freebooterul poate alege un inamic la un moment dat pentru a obține un bonus împotriva, și acordă acest bonus întregii părți.

Flamewarden

Flamewarden se concentrează pe adăugarea efecte de flacără asupra armelor de corp, și în cele din urmă schimba unele vrăji pentru foc focalizate, cum ar fi minge de foc.

Stormwalker

Versiunea cu fulgere a flamewardenului, acest arhetip este, de asemenea, axat pe arme variate peste atacurile melee.

Clasa primară: Rogue

Caracteristici principale: Sneak Attack, Trapfinding, Sensibilitate

Salvează foarte mult: Reflex

Competențe de clasă: Mobilitate, atletism, persuasiune, trickery, cunoștințe (lume), percepție, stealth, utilizarea dispozitivului magic

Ticălosul tău clasic, cel rău este totul dezarmante și de a face daune suplimentare în timp ce rămânând nevăzut.

Eldritch Scoundrel

Acest arhetip încetinește progresia distrugerii atașamentelor, dar câștigă acces la vrăji în schimb.

Cuțitul Maestru

În locul sensului de pericol, maestrul de cuțit câștigă a bonus împotriva atacurilor lamei ușoare. Din punct de vedere critic, acest arhetip pierde descoperirea capcana, dar roteste d8s pentru daune in loc de d6s atunci cand se folosesc atacuri de sneak.

Asasin

În loc de simț al pericolului și de identificare a capcanelor, criminalul se concentrează asupra demoralizatoare și intimidante adversarii în luptă.

Clasa primară: Sorcerer

Caracteristici principale: Vrăji, Linia de sânge, Detect Magic

Salvează foarte mult: Voi

Competențe de clasă: Cunoaștere (Arcana), persuasiune, utilizarea dispozitivului magic

Această clasă bazată pe carismă are acces la mai multe vrăji decât expertul, dar le poate arunca mai multe ori pe zi. Puteți, de asemenea, să optimizați focalizarea pe baza liniei de sânge pe care o selectați.

Dacă dorești aruncă o mulțime de vrăji de luptă în fiecare zi, aceasta este clasa pe care o alegem.

Empyreal Sorcerer

Acest arhetip utilizează înțelepciune în loc de carisma pentru spellcasting, și câștigă acces la anumite abilități în stil cleric, cum ar fi lovitura de flacără.

Sylvan Sorcerer

Acest arhetip este un mashup de druid și vrăjitor, câștigând acces la un însoțitor de animale și abilități cum ar fi pădurea de pădure.

Sage Sorcerer

Această versiune a vrăjitorului folosește inteligență în loc de carisma, și câștigă acces la abilitățile expertului, precum racheta magică și ușa dimensională.

Clasa primară: Expert

Caracteristici principale: Vrăji, Școala Specială, Arcane Bond, Detect Magic

Salvează foarte mult: Voi

Competențe de clasă:

Acesta este spioncasterul clasic, folosind inteligența pentru a canaliza magia. Au acces la multe o gamă mai largă de vrăji decât vrăjitorul, dar poate face mai puține vrăji pe zi.

Arcane Bomber

Un mashup de vrăjitor și alchimist, acest arhetip câștigă acces la caracteristica bombei.

Specialist tassilonian

Aceasta este versiunea hiper-focalizată a vrăjitorului de specialitate, abilitățile de ditching de la opoziția școlilor de magie pentru a obține bonusuri către un număr mai mic de școli.

Defilați-vă pe Savant

Scriitorul scroll pierde accesul la performanțele experților bonus la fiecare cinci nivele, dar câștigă puteri sporite atunci când casting vrăji de la suluri.

Care este preferatul tău deschizător de drumuri clasa și ce fel de personaj intenționați să jucați în timp ce cuceresați Țările furate? Sunați în comentariile de mai jos și asigurați-vă că ați verificat pe ceilalți Pathfinder: regizor ghiduri aici pe GameSkinny!