Pixelii & virgulă; Posesia & virgulă; & Murder & colon; Un chat cu David Szymanski

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 7 Februarie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Pixelii & virgulă; Posesia & virgulă; & Murder & colon; Un chat cu David Szymanski - Jocuri
Pixelii & virgulă; Posesia & virgulă; & Murder & colon; Un chat cu David Szymanski - Jocuri

Trăim într-o epocă în care jocurile se potrivesc Plecat acasa și Dragă Esther găsi succes, dar unii indie devs urmăresc să adauge un pic mai mult la experiență. David Szymanski este un astfel de dezvoltator, creând o mare varietate de jocuri indie care i-au câștigat un cult următor. M-am așezat cu David pentru a vorbi despre ultimul său joc, Mașina muzicală.


Pentru cei care nu știu, ce este Mașina muzicală?

David Szymanski (DS): Ei bine, este un joc de groază focalizat în narațiune, în care joci o fantomă furioasă care are o adolescentă și căută o cale groaznică de ao ucide. Începeți pe o insulă unde au fost găsite recent mai multe corpuri desființate și descoperiți treptat secretul bizar pe care îl ascunde. Este o experiență foarte narativă, iar cea mai mare parte a interacțiunii implică examinarea lucrurilor din mediul înconjurător, care vă dau bucăți de expunere sau conversație între cele două personaje.

Mai târziu, există câteva puzzle-uri simple și alte provocări. O mulțime de oameni se referă la ea ca pe un "simulator de mers pe jos", dar mă gândesc doar la asta ca la un joc de aventură unde focalizarea interacțiunii este una care spune o poveste interesantă, în loc să furnizeze puzzle-uri provocatoare. Am inspirat mult din cale Eliminarea lui Ethan Carter explorarea combinată, rezolvarea puzzle-urilor, gameplay-ul minor și narațiunea. Și cred că este mult mai asemănătoare cu asta decât cu ceva asemănător Dragă Esther.


Ce te-a inspirat să creezi un joc în care nu numai că ești protagonistul și antagonistul în același corp, dar, de asemenea, ai jucat, practic, ca ticălos, văzând cum Quintin posedă corpul ei?

DS: Îmi place ideea de a forța jucătorul să fie "tipul rău". Pentru că îmi place foarte mult să investighez motivațiile și psihicul personajelor rău tradiționale și să provoc pe jucătorul să se confrunte cu faptul că oamenii răi sunt și ei oameni și de cele mai multe ori nu pot fi concediați ca boogeymeni necunoscuți. Chiar și atrocitățile lui Hitler au sens dacă te uiți la lucrurile din viziunea sa asupra lumii și asta e un lucru înfricoșător. Acesta a fost în esență întregul punct al [celuilalt meu joc] Fingerbones. Pentru a arăta cum chiar și cele mai morale depravate acțiuni ar putea fi justificate cu gândirea logică, dacă nu aveți o conștiință.

Revenind la Mașina muzicală, deși ... nu cred că Quintin este rău. Este o persoană foarte greșită, ruptă, pentru a fi sigură ... dar, în cele din urmă, așa este Haley. Și asta a fost dinamica pe care ar trebui să o obțină jucătorul. Sunt doar doi oameni singuratici, înșelăciți, care s-au găsit unul pe celălalt și i-au făcut rău reciproc ca rezultat. Ca și noi toți.


Ca răspuns la cealaltă întrebare, despre ideea de a avea două personaje într-un singur corp ... era doar o idee aleatoare pe care o aveam. Am crezut că ar fi interesant să iei ideea de "jucători care controlează un avatar" și să o facă ceva mai mult.

Am venit cu ideea înainte de a începe să lucrez Mașina muzicală, și inițial am vrut să fac mai mult cu ea. Caracterul dvs. de încredere sau de neîncredere în funcție de acțiunile dvs., poate face ceva cu ideea de a le face rău să le ajute, chestii de genul asta. Odată ce am început să povestesc Mașina muzicală împreună, totuși, o mulțime de lucruri nu se potriveau cu personajele.

De ce ați făcut un accent puternic pe umbră, detalii minime și sunet limitat? Jocul este uneori deosebit de silențios, cu excepția unuia sau a două efecte sonore solitare.

DS: Ei bine, o parte din motiv este că eu sunt într-adevăr un minimalist la inimă. Întotdeauna am văzut un apel estetic inerent în utilizarea celui mai mic număr de materiale posibil pentru a atinge un obiectiv. Pentru mine, simplitatea este frumoasă. De asemenea, ea se împrăștie cu atmosfera pe care îmi place să o explor. Lonely, înfiorător, stearpă ... așa ceva.

Din punct de vedere al sunetului, există momente în care simplitatea și tăcerea au fost alegeri intenționate. În Void și Capela, de exemplu. Alteori probabil că aș fi putut face mai mult. Insula, de exemplu, ar fi putut beneficia de o muncă de sunet mai ecologică. Este ceva la care mă concentrez în următorul joc, care este mult mai mic și mă va permite să pun mai multe detalii în tot.

Din punct de vedere grafic, jocul pare să se întâmple deoarece nu sunt un artist foarte bun, dar sunt bun în găsirea unor modalități de ascundere. În acest caz, aș fi putut face jocul mai mic la scară și s-ar fi concentrat pe aspectul realist, dar nu e foarte distractiv pentru mine. Și nu sunt suficient de bun pentru a concura cu alți indieni în această privință. Așa că am făcut doar ceea ce fac de obicei. Dacă nu le puteți bate, inventați propriul concurs.

În timp ce nu sunt foarte bun la modelare sau texturare, sunt bun la a veni cu stiluri artistice interesante. Așa că am petrecut mult timp experimentând și încercând să găsesc un stil vizual care a exprimat atmosfera pe care am dorit-o, era destul de versatilă pentru a arăta bine în mai multe domenii, și sa concentrat pe punctele forte (iluminare și umbre), mai degrabă decât pe slăbiciunile mele modelare și texturi).

În cele din urmă după multă modificare, am ajuns Mașina muzicalăstil artistic. Ea "a simțit" cum vroiam, a fost unică și interesantă - bine, mai unică înainte noapte alba a ieșit. Și a fost ceva ce am putut arăta bine.

Acesta este unul dintre motivele pentru care, în principiu, fac totul singur. Există câteva zone în care sunt bun, unele zone în care sunt rău, dar în cele din urmă este suma totală a bunului și a răului care fac jocurile mele în mod unic ale mele.

Dacă aș fi plătit pe cineva să facă modelarea și texturarea pentru mine, Mașina muzicală s-ar fi înfățișat destul ca orice alt joc de groază Unity. Arta este definită de mult prin slăbiciunile ei ca și forțele ei. Și lucrul cu și în jurul acestor slăbiciuni te forțează să fii mult mai creativ.

În meniul de pauză al jocului, solicitați în mod special jucătorilor să își petreacă timpul și să exploreze. Spre deosebire de multe jocuri de groază, ați pus un accent mai greu, aproape de Ridley Scott, pe tensiunea și atmosfera lentă de arsură. Ce te-a condus la această metodă de tulburare a jucătorului?

DS: Gust personal, într-adevăr. Tocmai am descoperit că acumularea este mai interesantă decât plătirea, o mare parte din timp. Nu mă înțelegeți gresit, și plata este importantă. Dar majoritatea jocurilor de groază se concentrează doar pe "speriat". De fapt, o mulțime de jucători fac, de asemenea. "Acesta nu este un joc de groază! Unde sunt sperieturile?" Nu-și dă seama că groaza este mult mai mult decât jolta, adrenalina. De fapt nu-mi place deloc. Nu e palpitant pentru mine, este doar neplăcut.

Cel mai speriat joc pe care l-am jucat vreodată este probabil Amnesia: Coborârea întunecată, dar nu aș spune că mi-a plăcut.Întreaga chestie era doar un mecanism care să mă înșele într-un răspuns la luptă sau zbor, și nimic mai mult. Vreau să spun că sperieturile viscerale și teroarea au locul lor, dar pentru mine sunt mai satisfăcătoare și mai plăcute dacă acel loc este într-un fel de context de poveste.

Perfectiune, atmosfera, temele nelinistitoare ... acestea sunt lucrurile care ma intriga in legatura cu groaza. Și a fost jocul lui Agustin Cordes zgârieturi care mi-a arătat cum acest fel de abordare literară a horror ar putea fi făcut într-un cadru interactiv. Și cum chiar și cele mai tradiționale lucruri - un zgâriat zgomot, un subsol întunecat - ar putea fi absolut terifiante, având în vedere contextul potrivit și timpul potrivit pentru dezvoltare.

Îți amintești cum am menționat că eu sunt un minimalist la inimă? Ei bine, având în vedere posibilitatea de a sperie oameni cu o grămadă de corpuri mutilate și o monstruozitate scrâșnică și de a le sperie cu un zgomot înfiorător, am să merg la zgomotul înfiorător.

Vedeți o mulțime de povestire între Quintin și Haley vag. Ați lăsat în mod intenționat unele elemente pentru interpretare sau există o poveste specifică pe care ați avut-o în minte, care a condus-o la situația actuală?

DS: Unele părți sunt susținute pentru interpretare, însă am avut în minte o anumită poveste. Pe scurt... [FOLII DE SPOILERE]

--------------------------------- spoilere-------------------------------------------
Haley a fost o fată foarte singură, care a fost ignorată de tatăl ei, și a ajuns la o întâlnire și a petrecut mult timp cu Quintin, un bărbat asemănător, de 34 de ani. Cei doi au făcut lucruri cum ar fi vizionarea de filme împreună și țintirea filmărilor și au fost destul de aproape încât Quintin a plătit să o trimită la tabără. În cele din urmă, Haley a început să aibă sentimente romantice pentru Quintin, pe care Quintin nu sa întors. Furios și rănit, Haley a lovit-o mințind pe tatăl ei despre faptul că a fost molestat de Quintin. O acuzație pe care nu o înțelegea pe deplin gravitatea. Tatăl ei a răspuns împușcat pe Quintin la moarte. Și restul, după cum se spune, este istorie.

Am citit un articol în care cineva a fost îngrozit de această parte a jocului, deoarece există atât de multe victime ale molestării care, aparent, niciodată nu caută ajutor, temându-se că nu vor fi crezute. Mașina muzicală nu ar trebui să vorbească cu asta deloc. Nu este un joc despre problemele sociale, ci despre personaje, iar comportamentele lui Quintin și Haley erau îndreptate foarte mult de modul în care le-am scris ca oameni.

După cum am spus mai devreme, este vorba despre doi oameni foarte încurcați. Unul dintre acestea recurge la acuzații de viol, atunci când se simt slăbit, celălalt fiind atât de răzbunător încât va lua în serios posibilitatea de a transforma o fată adolescentă peste să fie torturată până la moarte. Și totuși, în cele din urmă, este vorba de o fată care poate să iubească necondiționat și de un bărbat care poate face tot ce trebuie atunci când jetoanele sunt în jos. [La] sfîrșit avem impresia că poate relația lor s-ar putea întâmpla în reparație.
------------------------------ SPOILERĂ SFÂNTĂ AICI--------------------------------

Ce te determină să faci proiectele tale de joc? Ele diferă foarte mult de mulțimea de masă, dar ați câștigat o urmă.

DS: Efectuarea de jocuri în general? E un fel de constrângere. Efectuarea acestor jocuri specifice? Practic, am văzut o nișă pe care credeam că trebuie umplută și am decis să o umplem. Și odată ce am început să lucrez la astfel de jocuri, mi-am dat seama că sunt un fel de ceea ce am vrut să fac tot timpul. Lucruri care se concentrează pe explorare, liniște, înfrigurare, somnolență și narațiune.

Cred că dacă ar trebui să etichetați ceea ce fac, ați putea spune că fac "simulatoare de mers pe jos". Dar nu m-am gândit niciodată ca pe un dezvoltator de "simulatoare de plimbări". Spun povestile pe care vreau să le spun, în lumile pe care vreau să le explorez și aleg și aleg mecanica interacțiunii bazată pe ceea ce simt că va lucra în aceste povestiri și lumi.

Cine știe, în viitorul apropiat s-ar putea să vezi ceva de joc super-concentrat de la mine. Heck, am făcut un prototip pentru o mică școală veche de școală FPS după eliberare Mașina muzicală că aș putea să fac ceva. În cele din urmă, nu sunt căsătorit cu un anumit gen, mă uit doar la ceea ce nu există și cred că ar trebui să existe și să facă asta.

Felul în care o văd, până când o tendință devine suficient de populară pentru ca dvs. să o observați și să decideți să o sariți, sunteți deja prea târziu. Deja începe să piardă impulsul. Dacă vă faceți singur propriul lucru, atunci probabil că veți fi cel care începe următoarea tendință mare. Cel puțin, nu va trebui să concurezi cu dezvoltatori mai mari care au mult mai multe resurse decât tine.

La sfârșitul tuturor interviurilor mele, îmi place să-mi las pe interlocutorii să-mi pună întrebări și / sau audiența. Deci, dacă e ceva ce ți-ai dori să-l întrebi, te rog să-l împuști!

DS: Ce prețuiți mai mult în jocuri? Valoarea poloneză și de divertisment, sau imperfecțiunea umană și valoarea artistică?

În ceea ce mă privește ... sunt cam la mijloc. Îmi plac jocurile să fie distractive, nu neapărat întotdeauna nevoia să fie distractiv, dar distractiv, totuși. Totuși, la sfârșitul zilei, voi prețui mai mult un joc pentru a prezenta o idee nouă într-un mod interesant decât pentru a fi lustruit. Nu înțelegi Sunset overdrive și Thomas a fost singur prin tratarea unor lucruri de genul Assassin `s Creed.

Și tu? Preferi experiențe lustruite sau mai multe jocuri divergente, artistice? Spuneți-ne în comentariile de mai jos!

Puteți găsi mai multe dintre lucrările lui David pe Steam și GameJolt. Muzică este disponibilă pe Steam.

[Sursa imagine: Steam]