Apăsați X pentru a ierta și colon; o serie de moduri diferite de alegere și consecințe sunt prezentate în jocurile moderne

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Creației: 21 Septembrie 2021
Data Actualizării: 13 Decembrie 2024
Anonim
Apăsați X pentru a ierta și colon; o serie de moduri diferite de alegere și consecințe sunt prezentate în jocurile moderne - Jocuri
Apăsați X pentru a ierta și colon; o serie de moduri diferite de alegere și consecințe sunt prezentate în jocurile moderne - Jocuri

Conţinut

O modalitate prin care jocurile se diferențiază de alte forme de divertisment se află în capacitatea jucătorului de a schimba un rezultat. Cu excepția cazului în care citiți o carte de alegere-proprie-aventură, un roman va avea întotdeauna același sfârșit de fiecare dată când citiți. Nu contează de câte ori te uiți Mortul, Leo va lua un glonț la cap în lift de fiecare dată.


În timp ce jocurile cu rotile de table au probabil cea mai largă gamă de posibilități și rezultate, titlurile digitale ale computerului, consolei și mobilului se află într-o secundă puternică. Evident, nu fiecare joc are căi ramificate - de exemplu, împușcăturile sunt, de obicei, piatră în ceea ce privește povestea - dar există jocuri în care alegerile pe care le faceți sunt cu adevărat importante și influențează rezultatul povestirii.

Originalul Cavalerii din Republica Veche vine în minte, cu o scenă variată în special. Ploaie torentiala și The Witcher 2 de asemenea, au avut o mulțime de alegeri care au condus la schimbări clare. Acele jocuri care vă permit să decideți cum se desfășoară povestea tind să fie cele mai satisfăcătoare, fără a mai menționa faptul că acestea oferă o valoare de reluare a faptului că doriți să începeți din nou imediat și să obțineți un alt sfârșit.

Din păcate, în multe jocuri de epocă modernă, alegerile pot părea consecințe, însă ele ajung la aceeași concluzie și oferă doar o aparență superficială. Privind înapoi la mai multe titluri recente, care s-au axat pe alegeri, puteți vedea unele diferențe foarte clare în filosofia jocului de design cu diferite metode de a oferi consecințe pentru alegerile unui jucător.


Ar trebui să se înțeleagă vor exista spoilere pentru aceste jocuri, așa că citiți pe propriul risc!

SOMA

Această intrare excelentă de groază - numită unul dintre jocurile noastre preferate de groază din 2015 - aruncă o cheie cheie în lucrări, distrugând complet argumentul meu direct de pe lilieci. Alegerile pe care le faci SOMA absolut nu contează în nici un mod tangibil față de rezultatul jocului.

Aceste alegeri sunt încă incredibil de eficiente în a vă face să vă gândiți cu atenție la opțiunile dvs. și vă va lăsa o impresie de durată după mult timp după acordarea creditelor. Jocurile de fricțiune au abordat foarte interesant chestiunea alegerii, eliminând mai multe finale în favoarea încercării de a schimba punctul de vedere al jucătorului.

Consecințe crescânde cu alegerile ulterioare

O abordare treptată este luată aici, făcând fiecare alegere mai gri din punct de vedere moral. În cerșetorie, după ce ați ajuns la stația PATHOS-II, jocul vă cere să "ucizi" un robot care crede că este o persoană pentru a continua până la următorul segment. Data viitoare, totuși, alegerea depinde de dvs., cu o opțiune prezentată de oprirea unui robot sau de lăsarea acestuia activat.


Ce separă existența de cei care nu trăiesc?

Aceste alegeri devin mai murdare și mai dificile în timp - un robot, de exemplu, este blocat într-un iad digital confuz, fără șanse de a scăpa. Este bine să faci mila să-l ucizi pe robotul ăsta sau să conteze, pentru că nu e chiar o persoană? Intrarea finală în această serie de alegeri de clădiri vă confruntă atunci cu uciderea celei rămase reale de carne și sânge umană în întreaga lume.

Alegerea jucătorului Vs. Opțiunile personajelor

O altă opțiune cu mai multe opțiuni, fără schimbări de joc, este prezentată sub forma unui sondaj al companiei, nu după mult timp după ce personajul principal află că Simon nu este de fapt uman.

În loc să pună capăt sfârșitului, acest test este conceput pentru a determina jucătorul să ia în considerare dacă viața personajului merită să trăiască. Acest test este mai târziu luat pentru a doua oară de copia lui Simon, care este în siguranță la bordul arcii într-un paradis digital. În timp ce sfârșitul nu se schimbă, este un pariu bun că veți alege răspunsuri diferite ca Eden-Simon decât prinși sub apă - Simon.

Iată unde SOMA oferă cu privire la alegerea și partea de consecință: mă făcea să mă întreb, de fapt, ce înseamnă viața "umană". Dacă sunt o copie a unui exemplar într-un costum robotic - sau chiar locuind o carne și un corp de sânge furat de la o persoană moartă - sunt om? Este o existență digitală trăită într-un satelit care plutește în stele cu adevărat "uman", deloc?

Pe partea laterală a acelei monede, oamenii sunt corupți de monstruosul WAU cu adevărat viu? Sunt umani din punct de vedere tehnic, iar inimile lor pompează sânge, dar, dincolo de aceasta, abia există într-un mod apreciabil. Opțiunea de a dezactiva UAA sau de ao lăsa activă nu face nimic până la sfârșitul jocului, dar te va face să te gândești la consecințele deciziei tale - faceți o mână de zombi rămași fără minte, alimentați de numărul WAU, ca fiind "viață"?

Copia primei copii Simon este chiar mai puțin umană?

Spune povesti Urzeala tronurilor

La capătul opus al spectrului se află orice joc Telltale dat, care este încărcat cu alegeri constante care vor avea un impact diferit pe segmentele ulterioare ale povestirii. Din păcate, aceste consecințe nu au tendința de a avea aproape același impact - fie pe punctul de vedere al jucătorului, fie pe rezultatul povestii jocului.

Odată ce vârful game-urilor bazate pe alegere, reputația Telltale a avut un succes în ultima vreme datorită numărului mare de jocuri licențiate, obținute prin utilizarea unor mecanici foarte asemănătoare, până la punctul de a deveni formic. Se pare puțin probabil ca o lovitură să fie întreruptă în mod apreciabil cu viitorul Batman titlu.

Nu a fost întotdeauna așa. Primul sezon al anului Zombie a atras atenția tuturor și a reușit să atingă toate notele corecte: gameplay-ul, conexiunea emoțională și chiar mecanicul de alegere și consecință. Într-o criză lamentabilă, cele mai recente jocuri au devenit surprinzător de superficial pe frontul de alegere, cu Urzeala tronurilor în special suferind de această problemă.

Iluzia alegerii

Știam că lucrurile nu mergeau bine direct de la primul episod (și, de fapt, au râs cu voce tare) atunci când notificarea familiară "el își va aminti că" a apărut în colțul ecranului doar câteva secunde înainte ca Gregor Forrester să se întâlnească cu ultimul său deces. Bine că am ales acea opțiune de dialog particulară, nu? Adică, Gregor mi-a amintit cuvintele mele de 20 de secunde!

Serios?!?

Lucrurile au ajuns într-un punct absurd, de unde am început să aleg opțiunile de dialog cele mai antagonice, enervante și dureroase, deoarece știam că nu contează: ajungem în același loc, indiferent de modul în care am jucat un anumit caracter.

Există un punct notabil în poveste, în cazul în care acest lucru nu funcționează cu toate acestea, rezultând în majoritatea Forresters obtinerea tăiat în sus sau umplut cu săgeți la o petrecere. Telltale nu a avut curajul sa lase jocul sa continue in acel moment, dar jucatorul a trebuit sa traiasca cu acea alegere proasta.

În timpul jocurilor mele, au apărut doar două opțiuni care aveau importanță: cine forțezi să devii trădător prin acțiunile tale și care frate pe care îl salvezi la sfârșitul celui de-al cincilea episod. Primul mi-a scăpat pe front (povestea motivelor nu a avut nici un sens deosebit pentru acest personaj), dar acesta a reușit să-mi atragă ferm atenția. Această alegere a schimbat de fapt evenimentele și dialogul în final, făcând ca acest segment să merite să joace pentru a doua oară.

În ciuda unei răscumpărări în acest domeniu la sfârșit, în ansamblu aș fi nevoit să spun că sunt de acord cu articolul recent care a concluzionat că Telltale trebuie doar să ia o pauză. Pentru a recupera această fostă glorie, este timpul să reîmprospătăm formula și să ne întoarcem atunci când au reușit din nou ceva revoluționar.

Singura alegere din acest sezon a contestat

Viața este ciudată

Această lovitură surprinzătoare a făcut-o în mai multe "jocuri ale anului", alese de personalul și colaboratorii noștri și pentru un motiv bun. Având ideea unui joc de dialog despre jocul Telltale, Dontnod Entertainment a lucrat mecanicul principal de călătorie timp direct în poveste pentru un amestec foarte satisfăcător de stil și substanță.

În timp ce unele dintre consecințele pentru alegeri nu au fost deosebit de importante (și există un număr ciudat de ori când salvați o fată de a fi lovită de obiecte zburătoare), altele au un impact foarte larg asupra multor aspecte diferite ale povestirii. Consecințele alegerilor, cum ar fi raportarea amenințării cu arma lui Nathan, semnarea petiției profesorului și altele, vor face modificări vizibile în majoritatea episoadelor din sezonul 1.

Efectuarea alegerilor semnificative

Pe lângă mediile mai mari și intrări mai detaliate în jurnal, într-un fel Viața este ciudată se disting este în cât de mult jocul te pune în rolul principalului personaj. Fiecare ultim detaliu al vieții unei fete adolescente este prezentat aici, cu săriturile și coborâșurile și cu fiecare nuanță prezentată. O cantitate semnificativă de timp este cheltuită doar prin experiența mediului înconjurător și prin învățarea in-out-urilor din procesele sale de gândire. Există momente cu adevărat ciudate prezentate alături de cele înălțătoare, hilar și deprimant - la fel ca viața în sine.

Spre deosebire de multe dintre jocurile Telltale licențiate care te-au pus în roluri greu de identificat personal, vei simți ca și cum ai fi Max Caulfield, deci alegerile devin mai personale. Jocul te forțează să devii investit în aceste personaje și în luptele lor.

Împiedicând-o pe Kate să se sinucidă, de exemplu, trebuie să-ți amintești ceva scris în Biblie în camera ei. Dacă nu vă aduceți aminte de informații, Kate poate muri și - și mai critic - jocul vă permite să mergeți mai departe cu această consecință.

Aceasta vă va lovi direct în simțuri, indiferent de alegerile pe care le faceți

Fallout 4

Un joc mult așteptat, dar cu greșeală, Fallout 4 urmărește mult pe urmele celorlalte serii ale Bethesda când vine vorba de alegeri și de consecințele reale, cu unele povestiri bune alături de o mulțime de personaje și locații despre care probabil că nu vă veți interesa în mod special.

Un segment care a rămas cu mine a călătorit fizic prin amintirile unui om pe care l-ai ucis recent. Fiecare cameră găsită în căile sale neuronale vă permite să descoperiți mai multe despre exact de ce a devenit mercenar datorită mâinii foarte proaste pe care a primit-o în viață.

Acum experimentează copilăria teribilă a tipului pe care tocmai l-ai ucis!

În timp ce a fost o modalitate foarte bună de a vă face să vă regândiți ceea ce ați făcut, sincer, nu există multe în calea unei alegeri reale care va avea mari consecințe în Fallout 4.

Partea A sau B?

Principala alegere, desigur, este în care din cele patru facțiuni să se alăture, rezultând un text ușor diferit în scena finală de tăiere.

Din cauza stilului de joc al acestei lumi deschise Cade afară probabil că veți termina cele mai multe quest-uri laterale pentru fiecare din celelalte trei facțiuni înainte de a trece peste faleza de alegere și aliniați-vă pe deplin cu unul special. Atunci când se joacă în acest fel, de fapt nu pierdeți prea mult atunci când faceți această alegere atât de falsă.

În cazul în care alegerea facțiunii pare să-i facă pe oameni motivați și să aibă o opinie puternică într-un fel sau altul, este modul în care afectează tovarășii voștri. Chiar vreți să vă alăturați lui Brotherhood Of Steel, în numele lui Nick Valentine?

Sigur, mă voi înscrie cu fracțiunea violentă de crimă!

Linia vieții

Acest joc mobil de mici dimensiuni, și un singur text numai la asta, are de fapt una dintre cele mai bune sisteme de alegere și consecințe în jurul valorii. Este, de asemenea, cuplat cu un mecanic non-tradițional: făcând să așteptați timp real pentru următoarea transmisie în joc.

În timp ce unele dintre opțiunile de ramificare sunt frivole, mulți vor schimba complet rezultatul jocului și vor determina cât de aproape de povestea completă ai. Este foarte posibil să înveți nimic despre motivul pentru care Taylor s-a prăbușit sau ce se întâmplă de fapt, iar jocul vă permite să terminați în acest fel (pentru o plimbare completă cu privire la modul de a ajunge la fiecare încheiere, consultați ghidul nostru aici).

Există terminații care vă vor duce mai departe în elementele ciudate de sci-fi / horror care se întâmplă în fundal, fără a învăța adevărul complet, și acest lucru lipsește frecvent de jocurile bazate pe alegere. Dați-mi opțiunea de a muri toată lumea și apoi mă face să încep de la început și să iau o altă cale sau, chiar mai bine, să continuăm într-o direcție total diferită.

Alegerile tale determină dacă Taylor trăiește sau moare

Fie că prezentați alegeri superficiale într-un mod unic, fie că oferiți ramificații pentru acțiuni, se pare că jocurile indie și francizele unice, mai noi o ucid în realitate în zilele noastre.

Dezvoltatorii mai bine cunoscuți și seriile stabilite au tendința să rămână în urmă pe acest aspect, iar titlurile mari ale bugetului cum ar fi Ploaie torentiala doar par să vină o dată pe o lună albastră (deși dezvoltatorul Quantic Dream a anunțat recent Detroit: Devine uman este în curs de dezvoltare pentru PS4). Ar fi frumos să vedem dezvoltatorii de toate dimensiunile gândindu-se în afara casetei mai mult în viitor, pentru a putea obține mai multe titluri inovatoare Viața este ciudată și mai puțin formale Urzeala tronurilor.

Care credeți că este cel mai bun joc în ceea ce privește alegerile cu consecințe reale și ce doriți să vedeți în viitorul apropiat schimbarea jocurilor bazate pe alegere?