Q & A & colon; Frogdice lui Michael Hartman vorbeste Stash & colon; Nu a mai rămas nimic

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Creației: 3 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 2 Mai 2024
Anonim
Q & A & colon; Frogdice lui Michael Hartman vorbeste Stash & colon; Nu a mai rămas nimic - Jocuri
Q & A & colon; Frogdice lui Michael Hartman vorbeste Stash & colon; Nu a mai rămas nimic - Jocuri

Directorul Frogdice, Michael Hartman, a avut multe de spus despre cel mai nou proiect Stash: Nu există nici un furt din spate, care a rămas 22 de zile pe Kickstarter. Dezvoltatorul de jocuri veteran de peste 20 de ani a fost pasionat de modul de joc al noului proiect și a descris rapid discrepanțele și greșelile comune din mainstream MMORPG-uri, cum ar fi "quest grinding", modul în care sunt anti-sociale caracteristicile gameplay-ului și "Bind on Pickup" . Prindeți interviul exclusiv de mai jos și vedeți ce a spus Hartman Ascunde și alte jocuri Frogdice cum ar fi ReignMaker și Dungeon de elemente și sfatul său pentru dezvoltatorii de jocuri de noroc, care aspiră, independent.


GameSkinny: Cine a numit compania Frogdice? Care este semnificația din spatele ei?

Hartman: Soția mea și cu mine am venit împreună cu numele. Am avut un nume mai dificil inițial și am decis să-l schimbăm undeva în anii '90. Vroiam un nume care presupunea ceva drăguț și capricios, deoarece jocurile noastre sunt recunoscute și sunt populare pentru femei. Soția mea iubește broaștele, așa că a existat acea parte. Dar am vrut, de asemenea, să fie în mod clar despre jocuri, de aici zarurile. Am vrut, de asemenea, un nume pe care să-l puteți scrie cu ușurință și avea un nume de domeniu disponibil! Broaștele sunt, de asemenea, reci, deoarece sunt un mare indicator de mediu. Dacă broaștele dispar, lucrurile sunt rele. Dacă există broaște în jur, știi că mediul tău este cel puțin bine.

GameSkinny: Deci widget-ul la care mă uit spune că Kickstarter-ul tău este finanțat în prezent de 57%. Dacă nu este finanțat complet până la termenul limită (ipotetic), care ar fi următorul parcurs de acțiune?


Hartman: Vom continua să lucrăm Ascunde, deoarece marea majoritate a bugetului său este auto-finanțat. S-ar putea să fi amânat unele pentru a lansa unele dintre jocurile noastre existente pe alte platforme, pentru a fi capabili să rămână financiar sănătos și a face salarii. Îl punem Dungeon de elemente și ReignMaker pe unele console și alte platforme. Cu siguranta ar fi un mare uriaș, pentru că ar fi mai greu să se dezvolte Ascunde cu același nivel de încredere. Un Kickstarter de succes nu aduce doar finanțare, ci aduce și un grup de utilizatori frumos. Acești utilizatori sunt o sursă minunată de feedback și de contribuție. În plus, într-adevăr suntem un studio foarte comunitar. Ne place sa avem comunitatea noastra de-a lungul plimbarii. Personal, am obsedat de sprijinul nostru total mai mult decat totalul nostru de finantare.

GameSkinny: Ați menționat în videoclipul de lansare de pe pagina dvs. Kickstarter pentru Ascunde că a funcționat bine pentru jocurile anterioare pe care le-ați făcut. În partea de jos a paginii Kickstarter din secțiunea "Riscuri și provocări", aceasta afirmă că aceasta este cea de-a treia campanie. Ce credeți că este vorba despre Kickstarter care a contribuit la succesul jocurilor dvs. anterioare și la potențialul succes al acestora Ascunde? Credeți că rețelele sociale precum Facebook și Twitter au ajutat campaniile dvs.?


Hartman: Kickstarter a ajutat în două moduri mari. 1) Finanțarea, desigur, a ajutat. Avem mereu în mod direct acest lucru în licențele software și salariile pentru a vă asigura că jocul este de top-notch. 2) Comunitatea. Implicarea acestor persoane în timpul dezvoltării, testarea beta etc. a fost extrem de utilă. Putem testa doar pe atât de multe mașini și cu numărul mic de opinii și experiențe. Mai multe persoane care joacă într-adevăr ajută la reglarea dificultăților, găsirea problemelor legate de joc etc.

GameSkinny: De multe ori în timpul cercetărilor mele am văzut "Nu este MMO-ul tău tipic. Reînviem genul". Cum așa? Ce este exact asta Ascunde în afară de alte MMORPG-uri? De ce va avea o luptă în mișcare? De ce nu va exista o limită de nivel?

Hartman: Iată versiunea LONG. Și vă voi da o versiune scurtă. Întoarceți lupta pe bază - este una mare. Am constatat că acesta adaugă mai multă strategie jocului și îl face, de asemenea, mai accesibil pentru mai mulți oameni. Există și avantaje tehnologice. Lucrurile ca lag, care plag jocurile online multiplayer, sunt mult mai puțin o problemă pentru noi, ceea ce reprezintă un bonus imens. Dăm o mulțime de "vaci sacre" ale MMO-urilor moderne pe care le simțim că le-au depășit utilitatea - cum ar fi căutarea de căutare. Gândiți-vă la modul în care este acum udată cuvântul "căutare". Cuvântul era EPIC. Cercetările sunt uimitoare când vă interesează povestea, rezultatul și alegerile.Dar când este literalmente căutarea a 576-a, și este puțin mai mult decât adunarea ficatului de mistreț într-o altă zonă ... de ce? Adică, de ce au probleme?

Ce mă ucide, de asemenea, este modul în care sunt anti-sociale. Vă întâlniți pe cineva. Vrei să joci împreună, dar nu poți. "Aveți QUEST X?"

"Nu, am făcut deja asta ... Ce zici de QUEST Y?"

"Nu, nu am pre-reqs".

"Ei bine, ok ... pa!"

Este ca și cum ar fi opusul total al MMO-urilor. Cred ca dezvoltatorii ceva au un pic de hubris; ei cred că TOATE FUNE FLOWS prin intermediul SUA. Nu este chiar adevărat. Cele mai semnificative obiective și amintiri pe care oamenii le au de la jocuri sunt lucrurile aleatorii pe care le-au creat singure sau cu prietenii. În calitate de dezvoltatori, suntem în cel mai bun mod atunci când le oferim oamenilor instrumente pentru a se distra pe cont propriu sau cu prietenii. Când încercăm să dictăm detaliile experienței dvs. de joc, lucrurile se destramă.

Deci ... Bind pe Pickup (BoP). Cea mai grea idee de joc vreodată. CEL MAI RĂU. Legarea de preluare este un alt concept anti-social. Dotarea oamenilor este echivalentul RPG al oamenilor în viața reală care sparge pâinea și împărtășesc împreună o masă. E cam sacru. El creează relații. Când luați asta, strangeți relațiile. "Câștigul" BoP-ului îi face pe oameni să câștige tot ceea ce au 100% direct, ceea ce este bine în teorie, poate. Dar, în practică, este teribil și oribil și nu merită costul. Pot să-ți spun că-mi amintesc, viu, când un om minunat mi-a dat ceva răcoros. Dar vremurile în care am scăpat de la un șef epic? Total uitat. Șeful ăsta îi dă pradă CELUI. E nediscriminatoriu. Codul îi spune să dea acel element. Nu ma ales pe mine. Dar un jucător real care îmi dă ceva? El a vrut să-mi dea asta. Ceva despre relația noastră a făcut acea persoană dispusă să-mi dea această sabie epică. E ÎNCEPUT.

GameSkinny: Baza dvs. de fan este foarte bună având în vedere re-lansarea și susținătorii dvs. "susțin" cum ar trebui atunci când o oportunitate incredibilă vine. Cum a apărut posibilitatea de a se extinde cu OUYA (timp de 5 luni), Wii U, PS4 și Xbox One?

Hartman: Câteva repetări de la câteva companii de consolă diferite ne-au atras și ne-au spus că au fost interesate de jocul nostru fiind pe platforma lor. Așa că am explorat puțin și am început să vorbim cu ei. Unul dintre aceștia a fost OUYA și așa am aflat că fondul lor Free Games încă mergea. Interesul consolei a fost minunat și Unity3d face relativ ușoară dezvoltarea pentru toate aceste platforme, lucru greu fiind acela de a le include într-adevăr - și în special pentru a fi eligibil pentru potrivirea OUYA - ar trebui să relansez campania. Eram destul de bine în acel moment, așa că eram nervoasă în legătură cu asta, așa că am făcut doar un update și am discutat-o ​​cu susținătorii noștri. nu exista alt mod de a face acest lucru. Un fel de slăbiciune în platforma Kickstarter. Suporterii noștri au avut acordul de 100% că ar trebui să relantim. Am fost uimit. Jucătorii de obicei nu sunt de acord ca asta ... pentru orice, dar a fost 100% unanim. Nu o singură persoană a fost împotriva ei. Așa că am programat-o, am lansat-o și am verificat ultima oară că am lipsit numai ca 20 sau 30 de persoane din original. Sperăm că acești oameni tocmai nu și-au dat seama încă.

GameSkinny: Se poate presupune că cineva din echipa de dezvoltare a devenit obosit de a fi doar câteva pietre sau monede care nu depășesc limita în anumite jocuri (știu că am). Cu ceea ce a spus, ceea ce în cele din urmă inspirat Stash: Nu există nici un furt din spate?

Hartman: Cred că inspirația excesivă este decenii de joc de RPG-uri și de a ajunge la un punct în care simțim că lipsește ceva. Acum, în special în MMORPG-uri, lucrurile au devenit cam învechite în cea mai mare parte. Cineva trebuie să vină și să-l scuture și să vină cu niște idei cu adevărat noi, de aceea de unde au evoluat ideile pentru Stash . O viață întreagă de a juca RPG-uri cu atât de multe elemente reci, o viață de idei pentru lucrurile pe care le-am simțit ar fi minunate într-un RPG online, și calendarul genului MMORPG fiind un fel de rutină.

GameSkinny: Va juca jocul Ascunde diferă între diferitele platforme?

Hartman: Gameplay-ul pentru Ascunde ar trebui să fie identice pe toate platformele. Este speranța și planul nostru ca aceștia să aibă și aceleași servere. Deci, jucătorii PC împreună cu consolele - acesta este scopul. Nu am facut niciodata un joc de consolă, deci este un pic de curba de învățare aici. Scopul nostru final ar fi să puteți ridica orice dispozitiv - PC, consola, tabletă, telefon, calculator, toaster inteligent - cel puțin într-un fel.

GameSkinny: Ce sperați că jucătorii vor lua de pe acest joc? În ce mod crezi că acest joc va servi drept o influență pozitivă pentru copii?

Hartman: Am doua fiice, 12 si 8, asa ca este o mare pentru mine. Noi nu facem "jocuri pentru copii", dar tinem mintea in minte, din moment ce incearca sa joace aproape totul acolo. În special pentru copii: rezolvarea problemelor, recunoașterea modelului, gândirea strategică, abilitățile sociale, tastarea, citirea, conducerea, creativitatea, planificarea, organizarea, stabilirea și atingerea obiectivelor pe termen lung. Nu avem sânge și gore.

GameSkinny: Ce alte proiecte aveți în prezent în derulare?

Hartman: Noi ne menținem ReignMaker și Dungeon de elemente, planificarea și lucrul spre lansarea pe alte platforme și apoi Prag se adaugă în mod constant. Avem un programator al cărui singur loc de muncă este doar Prag dezvoltare, care este mult pe o echipa mica.

GameSkinny: Ce sfaturi aveți pentru toți dezvoltatorii de jocuri independenți care aspiră acolo?

Hartman: Faceți un joc. Termină-l. Lansați-l pe orice magazin puteți să învățați din întreaga experiență, apoi faceți-vă următorul joc, nu opriți 90%. Nu numai că faceți blocaje de joc. Nu eliberați numai lucrurile pe pagina dvs. web gratuit. Obțineți experiența completă. Vedeți ce modificări trebuie să faceți când percepeți o sumă de $ 1 sau $ 5 pentru jocul dvs. Vedeți cum reacțiile și așteptările lor se schimbă.

Dacă doriți să aflați mai multe despre Frogdice, vizitați site-ul lor oficial sau prindeți-le pe Facebook și Twitter. Dacă doriți să contribuiți la Kickstarter, promiteți să faceți o donație astăzi.