Conţinut
- În timp ce Evenimentele rapide de timp nu sunt cu adevărat cancer, este ca și cum ai găsi un zit în prima zi a ta la școală.
- O brainstormă rapidă:
De cand zeul razboiului au popularizat evenimentele Quick Time, au devenit destul de comune în jocurile moderne și au fost acceptate ca "lucru". Se pare că își are drumul în aproape fiecare joc care iese. De ce asta? Cel mai probabil, deoarece programarea de ceva care se întâmplă din cauza unei apăsări de buton este mai ușoară decât să programați toate aceste animații diferite pentru a declanșa din cauza utilizării acestei combinații de mișcări și prese de butoane care vor face apoi ca inamicii să reacționeze într-un anume mod și ... spune doar că este mai puțin complicat.
În timp ce Evenimentele rapide de timp nu sunt cu adevărat cancer, este ca și cum ai găsi un zit în prima zi a ta la școală.
Este un fel de enervant să vezi jocul de joc al unui nou joc și este plin de Evenimente rapide de timp. Mai exact, noul Tomb Raider a fost un infractor imens de asta. M-am lăsat să mă simt destul de neimpresionat, văzând dezvoltatorii să apese butoane rapide pentru a trece printr-o scenă tensionată.
Ideea încercării de a face un moment cinematografic interactiv este bine, dar nu este nevoie să o faceți așa de evidentă. Necunoscut 2 a făcut o astfel de treabă uimitoare de a vă face să vă simțiți ca și cum abia puteați controla un moment tensionat și nebun. În loc să faci doar o cutscene și aruncând în butoane prompte, ei ar avea ghidul de personaj și poate te face sa sari peste ceva. În timp ce era simplu în concept, acest lucru ma făcut să mă îngrijorez și să-mi fac griji în privința personajului, pe măsură ce el rulează de-a lungul unui pod care se prăbușește sub el. Acest lucru se datorează faptului că, la fel ca în viața reală, acum trebuie să urmăriți ceea ce faceți, deoarece mișcarea viitoare ar putea fi ultima voastră! De asemenea, nu au avut nevoie să compliceze situația animatorilor, programatorilor și modelelor. Acest lucru este în contrast cu un QTE în cazul în care tot ce trebuie să faceți este să urmăriți pentru prompt și palmă că butonul. Nici un efort necesar.
Voi recunoaște că unele jocuri o trag într-o manieră destul de spectaculoasă Mânia lui Asura. Nu numai că au QTE, întregul gameplay se bazează pe QTE. Sincer, a fost un anime care a fost făcută pentru a fi controlată de QTE și numai 20% au vrut să faceți ceva de la sine. A fost un experiment binevenit și sincer, nu am nici o idee cum Namco Bandai- a fost convins să facă acest joc. Mă bucur că a făcut-o, totuși, pentru că povestea a fost ceva de privit și a avut momente care mi-au luat cu sinceritate respirația, dar pur și simplu a fost un joc de acțiune ... cel mai probabil, aș fi pus jos controller-ul mult mai devreme.
Deci, așa cum am menționat mai sus, există modalități de a le face bine și multe modalități de a le face greșite.
O brainstormă rapidă:
Dacă amenințăm un alt personaj cu o armă în joc și încep să trag lent declanșatorul de pe dreapta al controlorilor, măriți puțin arma și arătați-i degetul exercitând o anumită presiune asupra trăgaciului. Luați nota celuilalt personaj și începeți să faceți panică, deoarece el știe că devii serios. Aceste semne subtile fac ca momentele puternice sa nu fie prea evidente.
A face un moment monumental este vital uneori, așa că vă rugăm să nu aruncați un gigant "X" buton pe ecran pentru a rupe acel moment. Faceți-o o scenă tăiată sau dați-mi un control. Chiar lucrurile mici pot face o lume diferită.
Onorabilă menționează Shenmue de fapt, să le pionezi, și Teoria cuantica pentru a face destul de mult jocuri în jurul lor, de asemenea.