Conţinut
- Controlul calității este scăzut în toate timpurile
- Dar cum a făcut Robomodo șocul formulă?
- Nu sunt singurul partid vinovat, deși ...
- Problema ar putea fi interesată de jocuri?
- Deci, ce crezi că se întâmplă cu RR-sama?
Bails, eșecuri și extravagante - au fost cele mai importante momente ale nebuniei sporturilor extreme care au lovit jocurile video în anii '90 și începutul anilor '00. Cu toate acestea, în ciuda recunoașterii critice și a câtorva dintre cele mai memorabile jocuri video din istoria jocurilor, genul începe să moară. Înainte de 2015, ne aflăm cu jocuri video în care caracterele cad pe podea, coboară în cer și se prăbușesc ca niște baloane libere pe o aripă de avion în mișcare.
Ce sa întâmplat cu diferitele serii de jocuri video pe care le-am iubit? De ce se înrăutățește și se înrăutățește pe măsură ce trece timpul? De ce nu s-au imbunatatit in acelasi mod ca si alte serii de jocuri video?
M-am indragostit in internet pentru a afla si constatarile mele nu erau placute ...
Controlul calității este scăzut în toate timpurile
Înapoi în 1999, Tony Hawk's Pro Skater a fost dezvoltat de o companie cunoscută sub numele de Neversoft. Această companie a fost, de asemenea, responsabilă pentru aproape fiecare succes Tony Hawk's Pro Skater joc de la primul la al patrulea, Subteran serie, American Wasteland, Proiectul 8, și Proving Ground. Cu exceptia Proiectul 8, fiecare Tony Hawk joc dezvoltat de Neversoft a văzut recenzii unanime de 7/10 sau mai mare.
Pro Skater de la Tony Hawk a binecuvântat jucătorii și skater-ele, deopotrivă, cu controale strânse, etape distractive, trucuri de top și joc extrem de competitiv în arcade.
Neversoft a fost în cele din urmă îndepărtat de la Tony Hawk franciza, iar începând cu anul 2007 au fost puse la dispoziție Guitar Hero serie. Robomodo a înlocuit de atunci Neversoft ca singurul dezvoltator al companiei Tony Hawk jocuri și de atunci nu am văzut decât titluri teribile. De fapt, punctul culminant al "succesului" lor a fost un remake HD Tony Hawk's Pro Skater care au văzut un succes limitat - Metacritic oferind jocul un joc de rușine 67. Totul sub centură a văzut un scor de cel mult 56.
Dar cum a făcut Robomodo șocul formulă?
Când Robomodo vine în minte, primul Tony Hawk joc despre care mă gândesc este Pro Skater 5. Acest joc a fost lansat acum mai bine de o lună, iar acest joc a fost o mizerie glitchy. Acele glitches pe care le-am referit la începutul acestui articol? Pro Skater 5 a făcut-o memorabilă.
Reconsideratorii au fost rapizi să spargă jocul, iar de atunci versiunile Xbox 360 și Playstation 3 ale jocului au fost reținute până când echipa de dezvoltare poate remedia toate problemele cu versiunile Xbox One și Playstation 4.
Chiar Pro Skater HD de la Tony Hawk nu a fost o lovitură. În timp ce ar trebui să fie de așteptat ca un remake care nu are nimic literalmente de a îmbunătăți jocul altul decât să-i dea un nou strat de vopsea obține ceva mai mult de un 7/10, acest joc a fost citat din nou pentru numeroase glitches și alte bug-uri de rupere joc.
Eliberarea unui joc cu câteva bug-uri este frecventă pe piața de astăzi, dar jocurile care au dus la un joc care nu a putut fi jucat în mod literal? Nu este corect, indiferent de cum ai pus-o. Faptul că Activision ia acordat lui Robomodo drepturile de dezvoltare seriei de două ori la rând și a continuat să le permită să se răstoarne pentru a doua oară? Asta e insulte pentru clienți.
Nu sunt singurul partid vinovat, deși ...
Un joc mai puțin cunoscut care implica sporturi extreme a fost EA Sports Big's SSX serie. Inițial, EA Sports Big a fost responsabilă de toate jocurile sportive de ultimă oră publicate de EA Games. Au fost incluse titluri precum Strada NBA, strada FIFA, strada NFL, Freekstyle, și altele. Deși nu toate aceste titluri erau deosebit de memorabile, ele erau în general ținute mai mult decât majoritatea titlurilor obișnuite ale EA Game.
SSX 3 a oferit jucătorilor acțiuni de curse rapide, personaje ciudate și rivalități pline de voce care au dat jocului un simt unic care a definit seria.
În 2012, EA Games a decis să acorde titlul companiei EA Sports (compania care de obicei a dezvoltat titlurile sportive regulate plictisitoare) și când SSX (2012) în cele din urmă a sosit pe rafturi magazin fanii au fost dincolo de dezamăgit. În timp ce jocul a primit scoruri pozitive de la critici, jocul a marcat foarte mult printre scorurile utilizatorilor.
Motivul a fost că jocul ar putea fi, de asemenea, redat în jurul Jocurilor Olimpice.
Când jucătorii s-au deschis SSX (2012), se așteptau la trucuri de vârf, la personaje ciudate, la proiecte de scenă, și la multiplayer local sau online în timp real, unde puteau să-și pună adversarii într-o competiție fără snowboarding. În schimb, au obținut acest lucru:
Deși este posibil să nu fie remarcabil pentru cei care nu au mai jucat seria înainte - sau pentru cei care nu au jucat SSX (2012) pentru ei înșiși - jocul nu este nimic asemănător cu predecesorii săi. Caracterele au fost diluate până la punctul în care un discurs care vorbise, emo-goth, punked out-adrenalina cum ar fi Zoe Payne (văzut în clip) a fost redus la nimic mai mult decât un alt stereotip tomboy.
EA Sports a lansat în cele din urmă un pachet "piei clasice" care a introdus o nouă hartă "adevărată SSX", dar motorul fizicii noului joc nu a permis hărții să funcționeze corect și nu a salvat acest joc de la jocul iad ...
Dar asta nu este chiar partea cea mai rea. Dificultatea jocului a fost redusă la un nivel insultător. În jocurile anterioare, ai fost pedepsit pentru că ai un truc prea lung, lovind un copac sau cădeați de pe o stâncă. În SSX 2012, atâta timp cât jucătorii dau drumul unui buton de trick înainte de a atinge pământul (chiar dacă bordul lor plutește în mijlocul aerului, în afara brațului) sunt în siguranță. Dacă coborâți de pe o stâncă, veți obține un sistem impresionant de revoltare, care vă aminteste Printul Persiei: Nisipurile timpului care te pune într-un astfel de dezavantaj în atacurile lor de tip fantomă în timp și în trucurile pe care le poți restabili. Acest joc a fost o astfel de dezamăgire că probabil va asigura că nu vor mai apărea niciodată emisiuni viitoare ale acestei serii.
Felicitări EA. Ai ucis singura serie pe care acest reviewer nostalgic-ura a avut de fapt amintiri frumoase. Bine jucat.
Problema ar putea fi interesată de jocuri?
Un argument pe care l-am auzit despre scăderea calității pentru jocurile de sport extrem este că jucătorii pur și simplu nu mai sunt interesați de ele și astfel companiile nu investesc aceleași resurse pe care le foloseau. Deși nu există nici o modalitate de a dovedi că este așa - în afara unei mărturisiri directe din partea companiilor înșiși, pe care nu o vor recunoaște niciodată - s-ar părea probabil că multe dintre aceste jocuri au fost transferate echipelor de dezvoltare mai mici sau mai noi.
Cu toate acestea, aș susține că acest lucru nu este cazul, și că dovezile mele ar arăta spre o serie de jocuri în special: Tony Hawk's Pro Skater concurent, Patine.
Lansat în 2007, Patine seria dezvoltată de EA Black Box a servit ca o alternativă la acțiunea de arcadă de peste tot Tony Hawk's Pro Skater. Jocul a oferit un interesant aspect al genului skateboarding al jocurilor video făcându-l mai puțin un joc în stil arcadă și mai mult o simulare. EA Black Box a făcut acest lucru prin a juca jucători într-un mediu realist și a cerut mai mult dexteritate manuală decât competitorul său. Jocul a fost bine primit de critici și de jucători deopotrivă, și mulți au crezut că ar împinge Tony Hawk serie din lumina reflectoarelor pentru totdeauna.
Din păcate, în ciuda păstrării aceleiași echipe dev, jocul a văzut doar scorurile de recenzie care s-au diminuat cu fiecare continuare. În timp ce originalul Patine a văzut un scor de 8.6 / 10 pe Metacritic, Skate 3 (care a fost lansat în 2010) a ajuns la 7.5 / 10. În timp ce acest lucru nu este în nici un caz un scor teribil, arată ceva: jocurile nu se îmbunătățesc, iar dacă rămân bune rămân învechite.
Deci, ce crezi că se întâmplă cu RR-sama?
Asta e o intrebare buna. Skate 3 îmi dă motivele să cred că piața este încă acolo, dar există ceva care nu se află chiar în regulă cu dezvoltatorii înșiși. Ceea ce mi sa părut interesant în legătură cu acest joc, în special, este că jocul sa vândut bine nu pentru că a fost un joc bun, ci mai degrabă datorită motorului de fizică notoriu al jocului și a unor gloanțe uluitoare făcute de PewDiePie.
Ținând cont de acest lucru, am ajuns la următoarele concluzii:
- Din Tony Hawk aflăm că numeroasele jocuri de sport extrem de mari nu reușesc datorită faptului că sunt dezvoltate de echipe care eliberează jocul printr-o testare reală beta și eliminând programul de eroare / eroare. Acest lucru conduce, la rândul său, la o satisfacție slabă a clienților, la scăderea vânzărilor și la o falsă loialitate față de client. Ca urmare, corporațiile - care văd doar vânzările sărace și nu produsul sărac - decid că seria nu mai vinde și continuă să oprească toate proiectele viitoare.
- Cei care nu suferă de ghinioane teribile sau recenzii proaste - cum ar fi SSX - sunt transmise echipelor care pur și simplu nu le pasă de produs sau nu sunt în contact cu fanbasele. Ca urmare, produsul este un flop complet și - încă o dată - întreprinderile văd doar linia de jos și seria este abandonată.
- Luând în considerare succesul Patine versus eșecul Tony Hawk Nu pot decât să concluzionez că: A) viabilitatea unui joc care se află într-un joc "Let's Play" este cheia succesului unui joc sau B) jocurile în stil arcade sunt doar în cădere. Cu toate acestea, ar trebui să spun că prima pare mult mai probabilă decât cea din urmă.
Sincer, nu-mi place ideea că oricare dintre aceste jocuri își vor găsi drumul în "Cimitirul de jocuri". Tony Hawk, SSX, și Patine au devenit toate titlurile de serie pe care oamenii care iubesc genul de sporturi extreme au ajuns să-i iubească. Când mă uit la ceea ce au făcut aceste companii - vânzând jocuri doar pe baza nostalgiei - mă simt de parcă nimeni nu câștigă. Creatorii de serii își pierd proiectele prețioase, fanii primesc un produs încurcat care le distruge amintirile fericite, iar companiile ar elimina o serie pentru salvarea liniei de fund.
Nu mi-ar plăcea să plătesc pentru o continuare a SSX (2012), cu condiția să aibă cel puțin jumătate din personalitatea pe care o avea SSX 3!
Sigur, distrug nostalgia unor oameni prin a sublinia defectele din jocurile lor preferate. Cu toate acestea, n-aș lua niciodată nostalgia cuiva, nu-l arunc într-o grămadă de îngrășăminte de cai, o voi înfășura într-o acoperire strălucitoare și o voi vinde pentru 59,99 $.
E doar rău.
Ce părere aveți despre teoriile mele despre lipsa unor jocuri sportive extreme de calitate? Aveți propriile teorii sau concluzii? Aveți o serie de iubit care a "murit" ca urmare a unor afaceri egoiste? Credeți pur și simplu că rebootările și remake-urile trebuie să se încheie? Lăsați-vă ideile și gândurile în secțiunea de comentarii de mai jos!