Conţinut
- În marea majoritate a RPG-urilor de pe piață, moartea este rareori permanentă, dacă nu este legată de cutscenele sau dezvoltarea parcelelor.
- În acest moment, ar fi corect să spunem că includerea permadeath în Emblema de foc este în mare măsură tradiție.
Permadeath a fost o bază de jocuri video de foarte mult timp acum.Deși este adesea atribuită jocurilor roguelike și altor romps generate la întâmplare, se poate spune că a ieși din vieți într-un joc ca frații Super Mario și trebuie să începem de la zero este un concept similar. Amenințarea de a pedepsi asupra capului ca o lamă de pendul în mișcare este adeseori motivația de a se ridica la provocare și de a depăși obstacolul, care a fost elementul central al jocurilor de la începutul timpului.
În ciuda acestui fapt, permadeath este mai răspândită în anumite genuri decât altele. Roguelikes-urile menționate mai sus au de obicei o piatră de temelie, în care fiecare nouă rulare a jocului este de la început și modul în care formele de aventură sunt generate procedural în zbor. S-ar putea să existe mai multe jocuri recente care vă oferă bonusuri sau deblocați elemente noi ale procedurii de la run-uri anterioare, cum ar fi Legarea lui Isaac sau Rogue Legacy, dar moartea rămâne permanentă și ați început de fiecare dată.
Acest lucru este rar întâlnit în cazul jocurilor care se concentrează mai mult pe narativ și pe personajele definite, dar există o singură excepție despre care vreau să vorbesc: Emblema de foc.
În marea majoritate a RPG-urilor de pe piață, moartea este rareori permanentă, dacă nu este legată de cutscenele sau dezvoltarea parcelelor.
S-ar putea să coborâți în bătălie, dar veți continua să faceți lovitura pentru următorul, iar acesta este, de obicei, pentru a menține narațiunea consistentă. Ar fi puțin sens pentru un personaj relevant de complot să moară la monștrii aleatorii și, astfel, să încheie povestea în întregime.
Dar Emblema de foc e diferit. În timp ce personajul principal pe moarte este de obicei o excepție și va declanșa un joc peste, un personaj care moare într-o Emblema de foc jocul moare pentru totdeauna. Aceasta a fost o serie constantă de la iterația inițială pe SES până la cele mai recente titluri (deși seria a început să includă setarea dificultăților obișnuite care elimină acest permadeath - mai mult pe scurt).
Lucrul interesant este că majoritatea personajelor sunt de fapt personaje unice și individuale. Ei vor avea propriile personalități și ciudățenii, care sunt adesea revelate prin dialog, fie în timpul misiunilor, fie în conversațiile făcute între capitole. Din al treilea joc (Misterul emblemei, SNES, 1994), sistemul de suport a văzut personaje care luptă împreună în luptă pentru a dezvolta prietenii și chiar relațiile, câștigând bonusuri statale în luptă. Acest lucru a dus la susținerea conversațiilor care au avut loc în al șaselea joc (Lama de legare, GBA, 2002 - cea cu Roy în ea!) Și a fost compusă și mai mult în cele mai recente titluri: în funcție de cine formează relații cu cine, copiii lor vor intra în bătălie și vor obține statistici și trăsături specifice bazate pe părinții lor . O formă rudimentară a personajelor copilului a fost chiar în cel de-al patrulea joc din serie - este numit Genealogia războiului sfânt (SNES, 1996) pentru a striga cu voce tare - deci este corect sa spunem ca a fost intotdeauna o baza a francizei.
Ca atare, mi se pare destul de surprinzător faptul că este complet posibil ca aceste personaje să moară în cursul unei misiuni standard și să meargă pentru totdeauna. Sigur, conversațiile și interacțiunile de sprijin sunt în mare parte puf opțional și vor avea un impact rar asupra complotului - fără a menționa că unele personaje importante sunt doar rănite și rămân pe set pentru cutscenele în timp ce nu pot să lupte - dar încă mai e ciudat că astfel de atașamente mari pot veni la caractere dezvoltate doar pentru ca acestea să fie tăiate.
În comparație cu un joc asemănător XCOM, care este, fără îndoială, unul dintre cele mai apropiate din punct de vedere al strategiei Emblema de foc, amenințarea cu permadeatul are mai mult sens. Fiecare unitate pe un XCOM echipa poate fi mai importantă pentru a elimina cu succes misiunile și a câștiga campania, dar rareori, dacă au vreodată vreun fel de relevanță sau personalitate.
Orice atașament pe care jucătorul îl are cu echipa lor este construit în întregime din experiențe de joc, cum ar fi atunci când lunetistul a obținut un crit norocos și a salvat trei membri într-o situație proastă sau cu cei grei care au fost prezenți și nevinovați într-o duzină de misiuni drepte. De fapt, este destul de rar pentru un standard XCOM joc pentru a nu dispune de un personaj pe care jucătorul va avea în cele din urmă un anecdot interesant pentru, dar acest lucru este din nou mai puțin în legătură cu relevanța lor complot și mai mult despre modul în care acestea au devenit hrana de șarpe.
În XCOM, baterea misiunii și avansarea este recompensa primordială a jocului. În Emblema de foc, aceasta este încă răsplata primordială a jocului, dar există și recompensa secundară de a ajunge să vedeți personajele și povestirile sau relațiile lor să se dezvolte în continuare. Este o alura mare pentru multi jucatori, inclusiv eu.
Deci, personajele mor. Puteți continua fără ele, nu? Sigur, dar ... veți găsi că foarte puțini oameni fac. Este mai frecvent ca un jucător să facă o greșeală, să-și piardă un personaj și apoi să repornească capitolul peste și să încerce din nou fără să-i piardă. În cele mai recente jocuri, economiile în luptă au fost construite pentru a face acest lucru mai fin și pentru a minimiza răsturnările pierdute, dar în jocurile vechi veți fi forțați să începeți întregul capitol peste. În misiunile deosebit de lungi și extenuante, aceasta ar putea însemna o oră sau mai mult pierdută dacă o greșeală se face prea aproape de sfârșitul nivelului.
Și uneori nu este chiar o greșeală care provoacă permadeath. Din nou, cum ar fi XCOM, Emblema de focLupta este determinată în întregime de rulouri de zaruri. Statisticile individuale ale personajelor, nivelurile și armele pot juca sistemul în favoarea ta, dar o șansă de 5% pentru ca un inamic să lovească și să-ți omoare unitatea se va întâmpla încă din când în când. Un hit aproape garantat va eșua și vă va lăsa flancul expus. Pe parcursul unei lungi campanii cu multe misiuni - cum ar fi jocurile tind să aibă - aceasta va adăuga mai mult decât v-ați aștepta.
Întrebați aproape orice Emblema de foc jucător și vor avea o poveste despre șansa de 1% grozavă de a crita care totuși a șters cea mai bună unitate și a forțat o repornire ...
Există și alte motive de joc pentru care pierderea unei unități este de obicei cauza restabilirea unui nivel. În toate, cu excepția câtorva jocuri din seria, experiența pentru nivelarea unităților este o marfă prețioasă și limitată. Cu doar o cantitate finită de misiuni și resurse, nu fiecare caracter poate fi folosit la maxim, iar un jucător va dezvolta de obicei un registru de bază pentru a contesta majoritatea misiunilor. Pierderea unuia dintre acești membri de bază poate reprezenta o pierdere uriașă a experienței totale și poate lăsa o unitate deosebit de subestimată să-și ia locul. Dacă considerați că chiar și statisticile câștigate la nivel sunt, de asemenea, generate la întâmplare, un șir de noroc deosebit de rău vă poate face să fiți înșelați complet. Puțini oameni vor avea șansa să nu repornire.
Cu toate acestea, permadeath este încă setarea implicită în Emblema de foc. Pentru toată dezvoltarea personajului și atasamentul, atât în sens narativ, cât și în sensul jocului, totul se poate pierde într-o singură greșeală sau într-o greșeală grea și îi obligă pe un jucător să renunțe la timp și efort și să încerce din nou.
În acest moment, ar fi corect să spunem că includerea permadeath în Emblema de foc este în mare măsură tradiție.
Acesta a fost prezent de la începutul seriei, care a fost lansat atunci când permadeath a fost destul de standard în jocuri și o astfel de pedeapsă a fost norma. Câteva tendințe în jocurile video s-au schimbat de atunci, chiar și în seria însăși, dar aceasta rămâne ferm înrădăcinată.
În timp ce s-ar putea argumenta că ar putea să fie înlăturat în întregime, acest lucru ar face probabil ca mulți veterani de serie să se supărească schimbării. Provocarea suplimentară de a vă executa perfect strategia și speranța că norocul nu vă distruge este un element esențial pentru numeroși jucători care sunt atrași înapoi la serie cu fiecare joc nou. Dacă numai pentru a placa fanii de mult timp, este puțin probabil ca permadeath va fi vreodată complet eliminat din serie.
Cu toate acestea, tot mai multe caracteristici pentru a contracara acest lucru au fost adăugate la titluri mai recente. Jocul doisprezece din serie (Noul mister al emblemei pentru cei care păstrează scorul, DS, 2010) a văzut prima apariție a setării modului Casual, care vede că unitățile înfrânte se întorc din nou în capitolul următor. Acest lucru a apărut în ambele jocuri, prin urmare, și a fost însoțit de modul Phoenix în recent Focul Embles Fate, ceea ce vede că unitățile defășetate returnează doar o întoarcere mai târziu (și sunt disponibile numai la dificultatea normală).
În timp ce absența amenințării cu permadeath-ul face jocul mult mai ușor, acesta poate fi utilizat în conjuncție cu dificultăți mai mari pentru a oferi o provocare rezonabilă și înseamnă că orice pedeapsă nu provine din pierderea timpului masiv, a gameplay-ului și a investițiilor personale.
Desigur, există și numeroși jucători care critică includerea acestui mod, susținând că elimină orice satisfacție sau provocare din joc în timp ce citează Suflete intunecate mantra de "a obține bine" pentru cei care o folosesc. Dar este totuși o modalitate valabilă și susținută de ao juca totuși. Toată lumea are propriul mod preferat de a juca, și având mai multe opțiuni este de obicei mult mai bună decât să aibă mai puțin.
Prezența continuă a permadeatului într-un gen oarecum neobisnuit este un punct interesant de luat în considerare, simt. Voi ce credeți? Simțiți-vă liber să împărtășiți opiniile și preferințele dvs. în comentarii.