Evan Cobb este un dezvoltator de jocuri din St Louis care lucrează în prezent pentru PixelPress, un studio de dezvoltare locală de jocuri specializat în jocuri care îi ajută pe jucători să își creeze propriile jocuri. Evan îi place să joace atât de mult încât, în afara muncii, el dezvoltă jocuri.
Când am fugit în Evan la Festivalul PixelPop (care găzduiește PixelPress) în 2017, el a prezentat ultimul său joc, Prezentarea ..., care a fost dezvoltat cu un mic grup de prieteni. Nu este primul joc pe care Evan la creat vreodată, dar este primul care a fost demotivat la un eveniment. Am avut ceva timp să vorbesc cu Evan despre Prezentarea ... și despre experiența sa de a prezenta un joc indie la festival. Interviul a fost editat pentru claritate și concis.
Allison Reilly: Știu că ați făcut parte din echipa care a creat Prezentarea .... Ce rol ați avut în mod specific în dezvoltarea jocului?
Evan Cobb: Cred că am făcut cele mai multe părți [care nu] implică crearea de scriere. Soția mea, Becky, a făcut aproape toată conținutul scrisului pentru diapozitive, contribuind la codul generației de diapozitive și creând unele dintre adăugările ulterioare, cum ar fi lista minunată de întrebări pe care publicul să le răspundă la sfârșitul discuțiilor . Am venit în mod special cu ideea, am colaborat la prototipul inițial cu Sam Jantz și am făcut cea mai mare parte a codului. Sunt, de asemenea, persoana de afaceri aici, deoarece am luat decizii și am încercat să perceapă bani pentru joc.
AR: Cât timp a luat echipa să se dezvolte Prezentarea ...?
CE: Sam și cu mine am început la 7 mai 2017 și am avut un prototip de lucru până la sfârșitul zilei care ne-a făcut să râdem. Ultimele schimbări au avut loc pe 6 august, imediat după ce PixelPop sa încheiat. Deci, sub 13 săptămâni. Asta e cu cei trei care lucrau în serile și weekend-urile noastre cât puteam.
AR: De unde a venit ideea jocului?
CE: Ideea a venit când m - am uitat la această discuție unde Jonathan Blow (din Braid și Martorul) vorbește despre limbajul de programare pe care încearcă să-l facă. La un moment dat, el pune același slide de două ori și se oprește să recunoască acest lucru. M-am gândit: "Cât de amuzant ar fi dacă cineva ar fi încurcat cu puntea lui?"
Am aflat că mai târziu oamenii fac deja astfel de lucruri la conferințe, dar cu punți de diapozitive pregătite manual. Când am fugit de ideea lui Sam Jantz, care a ajutat la realizarea prototipului inițial, a fost imediat familiarizat cu ideea de a participa la OSCON.
AR: Am învățat prima dată despre Prezentarea ... la Festivalul PixelPop din St. Louis. Care a fost feedbackul primit de la participanți?
CE: Reacția a fost polarizată; am avut câțiva oameni care s-ar întoarce pe tot parcursul zilei, adică adunând prieteni să se joace din nou. Alți oameni au fost complet opriți de idee sau, uneori, nu au înțeles ceea ce vedeau a fost un joc, nu doar o prezentare foarte rău.
AR: De ce ați decis să includeți jocul la PixelPop? Ați făcut jocul special pentru PixelPop?
CE: Nu am făcut jocul special pentru spectacol, dar ne-a oferit un termen foarte frumos pentru a lucra spre. PixelPop deține un loc special în inima mea. Am purtat discuții scurte la cele două festivaluri anterioare, ajutându-mă să realizez un scop al vieții de a vorbi la un eveniment, așa că a fost foarte semnificativ faptul că a fost primul festival în care am demoționat un joc.
AR: Au fost făcute modificări la Prezentarea ... după festival? Si ce daca?
CE: Deoarece PixelPop este un spectacol pentru toate vârstele, am eliminat câteva dintre cele mai risqué diapozitive. După festival, aceștia s-au întors din nou.
Ne continuăm să ne gândim să continuăm cu proiectul, adăugând suport pentru chat Twitch sau o mai bună pielărie / interfață utilizator. Poate într-o zi!
AR: Este ceva Prezentarea ... că ai face altceva dacă ai să o faci din nou?
CE: Am invatat cu siguranta o lectie despre implicarea mai multor oameni mai devreme. Am avut o idee în capul meu despre cum ar fi distractiv, dar mi-a fost chiar distractiv. De îndată ce am implicat mai mulți oameni, a devenit ceva mai bun foarte rapid. Cred că am mai pus și mai mult timp în modul în care este prezentat, deoarece cred că este foarte ușor să fii oprit la prima vedere.
AR: A fost Prezentarea ... primul joc pe care l-ai dezvoltat vreodată? Dacă nu, atunci ce a fost?
CE: Cu siguranță nu, deși este jocul meu preferat pe care l-am făcut până acum! Am făcut personal câteva jocuri Android, cum ar fi Vertiblocks și Pătrat Squared. Pătrat Squared a fost primul joc pe care l-am dezvoltat.
Și ca o echipă am participat la blocajele de joc din St. Louis, făcând astfel de hituri Brushie Brushie, Annihilarea plajelor, și Judecător rus.
AR: Orice planuri de a arăta Prezentarea ... la alte festivaluri?
CE: Nu acum, dar suntem deschiși! Încă mai avem multă distracție să jucăm jocul cu prietenii. Cred că ne-ar fi rușine să o facem fără să mai lucrăm la joc mai devreme decât atunci. Am primit multe feedback pozitiv de atunci; ar fi o rușine să nu o încorporați.
AR: Cum ai început prima oară în dezvoltarea jocurilor?
CE: Când eram în școala elementară, mi-aș face idei de joc în notebook-uri în timpul orelor de curs. În jurul anului 2001, am început să folosesc RPG Maker 2000 (portul PC care a fost tradus din limba japoneza in limba rusa in engleza!) si a facut o gramada de jocuri prostie, mici, cu cateva prieteni. Acest lucru ma inspirat să învăț mai multă programare, care a ajuns să fie majore în colegiu, deși nu am vrut să fiu un dezvoltator de jocuri ca o carieră de atunci.
AR: Ce credeți că este cea mai grea parte din dezvoltarea unui joc de la zero?
CE: Pentru mine, cea mai grea parte este să-ți imaginez cum să-i explici cuiva. Este tentant să faceți o scurtătură prin compararea a ceea ce faceți cu altceva, dar asta nu explică de ce lucrul dvs. este special. Transmiterea este cea mai grea parte. Este chiar mai greu dacă nu există o analogie bună.
AR: Aveți vreun sfat pentru cineva care își prezintă jocul la un festival sau la o prezentare precum PixelPop, mai ales dacă nu face parte dintr-un studio stabilit?
CE: Nu vă fie teamă! Toată lumea este în general cu adevărat primitoare. De asemenea, nu o face singur. O mare parte a valorii va veni din întâlnirea altor oameni. Veți avea nevoie de o pauză la un moment dat și veți dori mai mult timp pentru a vă întâlni cu alți creatori și pentru a vedea ce fac alții. Nu poți să faci prea mult dacă rămâi toată ziua pe o cabină. Și asigurați-vă că cereți feedback! Cred că am pierdut o mare oportunitate de a cere feedback sau critici din partea celui mai mare public care a văzut jocul nostru până acum. Chiar mi-aș fi dorit să fim doar în față pentru a cere feedback de la jucători, în special cei care le-au plăcut deja.
Prezentarea ... este gratuit pentru a juca și este disponibil pentru descărcare de la itch.io.