Conţinut
- O notă rapidă (dar obligatorie) Înainte să joc un joc Bethesda
- Plotul este doar o pastilă Mish din ambele jocuri anterioare
- Putem obține o mică instrucțiune, vă rog?
- V.A.T.S. Util
- Un loc curat, bine luminat
- Perks Galore
- Poți fi o gaură, dar tu încă ești un tip bun
- Ecuația Karma
- Nu vad nici un rau
- Nu ați fost cu adevărat în tot ceea ce citiți, oricum
- În încheiere...
Deci, au trecut aproape două luni de când Bethesda a împodobit lumea cu încă o capodoperă a lumii deschise în marea lor tradiție. Cea mai recentă bijuterie de la Bethesda Softworks, Fallout 4a uimit criticii și a distrus viețile personale ale fanilor, de când a fost lansat pe 11 noiembrie. În cele din urmă, a trecut destul timp că venerația inițială a oricărei variante a lui Bethesda a dispărut și oamenii au început să încerce să plaseze acest nou model opus în catalog din cele mai bune titluri din Bethesda.
Anumite noi adăugiri la modul de joc, ca straturi suplimentare de personalizare a armelor și capacitatea de a construi o așezare de la sol, fac Fallout 4 o adăugare unică (și chiar "minunată") a canonului. Cu toate acestea, jocul nu este lipsit de defectele sale, iar fanii au fost rapizi să le indice pe ei în mod extensiv și la o lungime mare. Serios, doar verificați r / Fallout dacă doriți o doză sănătoasă de comentariu critic.
Când praful se oprește, totuși, cum se întâmplă Fallout 4 comparați cu înregistrările anterioare din serie? Dacă sunteți educat (și de ce ați fi aici dacă nu ați fost), atunci știți deja gândurile mele.
Cei mai mulți oameni ar lăuda probabil Fallout 3 ca punct culminant al seriei, dar New Vegas și Fallout 3 sunt atât de aproape în construcția lor încât este într-adevăr un quibble. Pentru a spune că ați preferat una dintre aceste titluri este doar să exprimați preferința pentru versuri cu noduri ramificate ceva mai atent construit, este alegerea dintre un palat de culoare galbenă sau un pustiu umed în soare. Eu personal prefer lucrurile un pic de inel-a-ding-ding-ier daca ma prindeti driftul meu, dar Fallout 3 este încă un titlu la fel de util.
Fallout 4, totuși, este o întreagă fiară în întregime, și în timp ce este excepțională, ea încă nu satisface același nivel de perfecțiune în precedentul Bethesda Cade afară jocuri. Iată gândurile mele.
Foarte repede: Lista de mai jos nu este inclusă. Dacă mi-e dor de ceva, sau sunteți total dezacord cu mine, vă rugăm să nu ezitați să explicați de ce greșiți în comentariile de mai jos!
O notă rapidă (dar obligatorie) Înainte să joc un joc Bethesda
Oamenii, jocurile Bethesda Softworks sunt cu totul uimitoare. Fallout 4 nu face excepție de la această regulă. Este important să faceți acest lucru clar înainte de a merge în jurul nostru vorbind smack despre un joc Bethesda.
Gândiți-vă astfel: comparați cu Nasul și Nașul II, Nașul III este total lipsit de amploare. Dar este încă un film fantastic. Este la fel cu Fallout 4 când este comparat cu Fallout 3 și Fallout: New Vegas. Naiba, Fallout 4 este probabil mai bună decât Nașul III când vine vorba de ea. Dar mă descurc.
Ideea este că, indiferent de ce se spune despre lucrurile negative Fallout 4 mai jos, este încă un joc minunat unul dintre cele mai bune titluri lansate în acest an.
Acum, la abuz.
HEAD'S UP: DACA NU AI FINISAT PLOTUL DE FALLOUT 3, FALLOUT: NEW VEGAS, SAU FALLOUT 4, V-AI VENTITI SA INCREDI ACUM.
Plotul este doar o pastilă Mish din ambele jocuri anterioare
În Fallout 3, jucați un fiu îngrijorat care izbucneste în Wasteland din D.C pentru a-și găsi tatăl. De-a lungul drumului, căutarea personală pentru a-ți găsi familia este înconjurată de o bătălie între frăția nobilă a oțelului și enclavul furios pentru controlul aprovizionării cu apă a capitalei. În timp ce restul jocului oferă aceleași variații în quest-uri precum restul proprietăților lui Bethesda, căutarea principală urmează o cale strictă care vă vede în cele din urmă să decideți între furnizarea de apă curată către cetățenii din D.C. sau uciderea tuturor, cu excepția celor răi.
În Fallout: New Vegas, jucați un curier care - în creditele de deschidere - este împușcat în față și lăsat mort. Printr-un miracol, supraviețuiți și porniți peste Mojave în căutarea omului care a pus un glonț în tine. Pe parcurs, sunteți implicați într-un război între mai multe fracțiuni de război.
Treaba voastră este să trageți o gaură care a încercat să vă oprească și apoi să determinați evoluția evenimentelor care vor schimba viitorul Mojave Wasteland.De fapt, puteți alege între mai multe jocuri terminale din New Vegas, decideți între diferite nuanțe de rău pe măsură ce alegeți și alegeți cu ce fracțiune să faceți parte.
Acum, personal, prefer colturile iradiate, umplute cu blackjack ale Măsurii Mojave. Jucând ca și curierul neatins mi-a fost mai ușor să dau jocul în ritmul meu, spre deosebire de a avea o căutări de anvergură care se simte atît de urgentă încât ignorarea pare a fi o mișcare reală. De cand New Vegas"Curierul nu avea nici o familie și numai o miză pur personală în evenimentele de la mână, jucând-o ca personaje diferite, atât cele bune, cât și cele malefice, simțite mai natural. Între timp, când esti un copil căutând popul său, deciziile amorale nu par a fi personale. Aceasta este preferința mea personală.
De asemenea, mi-a plăcut jocurile de noroc New Vegas. Poate puțin prea mult.
Acum in Fallout 4, începeți o călătorie eroică pentru a vă salva copilul furat, o inversă pe terenul lui Fallout 3 că - într-adevăr cinstit - pare doar leneș în cazul în care ar trebui să se simtă senzațional și nostalgic. Din nou, însă, jucătorul se confruntă cu o căutare care se pare că ar trebui să aibă prioritate față de, știi, să te distrezi. Salvează-ți copilul. Dacă vă lăsați să vă retrageți, sunteți un părinte rău și o ființă umană mai rea. Cu toate acestea, cum ar fi
Cu toate acestea, cum ar fi New Vegas, la rândul tău, povestea ta se schimbă de la căutarea personală la un alt război turf, de data asta peste rămășițele cărămizi ale zonei mai mari din Boston, cum ar fi Commonwealth-ul.
Cu alte cuvinte, povestea Fallout 4 este un amestec de 3'S questul eroului și New VegasStructura narativă. O altă modalitate de a spune că este asta în Fallout 4, au luat cele mai populare biți din povestirile anterioare ale celor două titluri și le-au pălmuit împreună cu un nou strat de vopsea.
Și asta e plictisitor, băieți. Plictisitor.
Putem obține o mică instrucțiune, vă rog?
Este un lucru bun că am jucat foarte mult (A. LOT.) De jocuri Bethesda din istoria mea pentru că Fallout 4 nu este un joc pentru nou-veniți. Ca veteran, lucruri ca V.A.T.S. și personalizarea și chiar așezarea așezărilor mi-au făcut un sens. Dacă aceasta ar fi fost prima mea experiență Bethesda, cu toate acestea, mi-aș fi petrecut cea mai mare parte a timpului meu perusing Google în orele de deschidere, astfel încât să învăț jocul de la jucători binevoitori dispuși să explice ce naiba se întâmpla.
V.A.T.S. Util
V.A.T.S., în special, este esențială pentru Cade afară experiență de joc. Pe măsură ce jucătorii știu că, pentru a compensa distrugerile de gunoi, dezvoltatorii au un mecanism cu un singur buton care încetinește timpul și le permite jucătorilor să aleagă și să aleagă unde vor ieși următoarele câteva fotografii. Deoarece lupta jocului este determinată exclusiv de rulourile cu zaruri sub capotă - spre deosebire de calificarea reală în luptă - acest mecanism de încetinire este absolut necesar pentru a evita tragerea părului în timp ce vânați prin deșeuri.
Și nu există nici o mențiune despre V.A.T.S. în tutorialul jocului.
Un loc curat, bine luminat
În timp ce acei jucători care doresc să urmărească misiunile Minutemen și apoi să vâneze Sturges pentru misiunea Sanctuarului, să obțină un tutorial pe temelia clădirii (de exemplu, vi se arăta elementele de bază ale păstrării în viață a coloniștilor dvs.), nu există nici o modalitate de a căuta instrucțiuni suplimentare pe procesul incredibil de aprofundat de construire a așezării perfecte. Jucătorii trebuie să învețe punctele mai fine ale construcției printr-un proces de încercare și eroare exhaustivă. Când procesul de construcție în sine este destul de obositor (cel puțin pe console), combinația poate face una dintre ele Fallout 4E destul de neatractiv.
Perks Galore
Bine, întregul sistem Perk din Fallout a fost întotdeauna o simplă atingere, dar înăuntru Fallout 4, vă sunt oferite instrucțiuni zero cu privire la ce trebuie să faceți atunci când vă confruntați cu un întreg poster de posibilități. Pentru o mulțime de jucători, s-au făcut mai multe construiri de caractere (din nou, în mare parte încercări și erori) pentru a obține în sfârșit atârnarea noului sistem perk. Asta a pierdut zeci de ore pentru a fidea cu un sistem care ar trebui explicat clar de la început.
Poți fi o gaură, dar tu încă ești un tip bun
Una dintre cele mai mari plângeri din partea jucătorilor (cel puțin de la cei rătăciți singuri care se ascund pe Reddit) este incapacitatea de a juca jocul ca Raider. Acești oameni vor opțiunea de a aduce moartea, distrugerea și teama către Commonwealth, înflorind un val de crimă și cucerire. Sună destul de rece, nu? Ei bine, nu dacă lucrați la Bethesda. Cade afară dezvoltatorii au limitat capacitatea unui jucător de a-și controla propria moralitate la mai multe lungimi decât oricând.
Ecuația Karma
În jocurile anterioare, nu ai putea fi niciodată super rău, dar Bethesda a angajat un sistem de karma în Fallout 3 și New Vegas care au oferit diferite bonusuri pentru a ajunge la diferite puncte de control la fiecare capăt al spectrului. Acest lucru ia permis anumitor jucători să fie a-găuri totale ale căror rău le-ar interzice chiar să interacționeze cu unele NPC-uri; bineînțeles, cei doi pantofi din jocul de joc nu ar fi niciodată capabili să interacționeze cu mizeria locală și cu ticăloșii.
În Fallout 4, cu toate acestea, nu există un astfel de sistem. Jucătorii nu sunt niciodată ostracizi datorită comportamentului trecut. Simțiți-vă liber să coborâți pe toată lumea în acea așezare. Preston Garvey e încă prietenul tău. Ucide-ți drumul prin Goodneighbor și Brotherhood of Steel sunt încă în picioare să stea cu tine. Cu alte cuvinte, nu există nici un comportament care să vă limiteze opțiunile. Dacă, desigur, nu ucizi un jucător care altfel ți-ar fi dat o misiune. Atunci nu poți să joci acea misiune. Dincolo de asta, indiferent cât de despredictabile sunt acțiunile tale, lumea te va saluta întotdeauna ca salvator.
Nu vad nici un rau
Din punct de vedere al planului, titlurile anterioare au folosit, de asemenea, anumite facțiuni ale căror tactici nemiloase au apelat la mai mulți jucători răi. Enclave-ul a fost destul de rău, de exemplu, și New VegasLegiunea lui Caesar a lucrat dintr-o ierarhie de forță și brutalitate. Aceste grupuri au permis jucătorilor să acceseze partea lor mai închisă. La urma urmei, Cade afară universul nu are nici un echivalent Dark Brotherhood cu care să-ți poftească gusturile rele, așa că unii oameni au nevoie de o priză.
Fallout 4 nu are puncte de vânzare. Nici măcar jocul nu ar fi fost rău, Institutul, este cu adevărat diabolic. Sigur, ei au controlul complet (și sclavia ușoară) care merge împotriva lor, dar Frăția Oțelului este bine cu genocid, iar Calea Ferată este un grup de radicali care devalorizează viața umană. Totuși, fiecare fracțiune are și punctele pozitive.
Cu alte cuvinte, nu există nici o opțiune reală de tăiere clară în joc, ceea ce limitează abilitatea unui jucător de a desăvârși caracterul pe care îl doresc cu adevărat.
Nu ați fost cu adevărat în tot ceea ce citiți, oricum
Poate vina această evoluție pe Bioware ...
În concordanță cu roata de dialog simplificată populară în alte jocuri deschise la nivel mondial, Bethesda a renunțat la sistemul de interacțiune popular Fallout 3 și Fallout: New Vegas în favoarea unui lucru care arată astfel:
Roata cu optiune, aici, practic echivaleaza cu:
- (Y) = obțineți mai multe informații
- (X) = jucătorul îl împinge pe tipul să continue să vorbească
- (B) = jucătorul spune ceva nepoliticos, tipul răspunde, continuă să vorbească
- (A) = jucătorul spune ceva politicos, tipul răspunde, continuă să vorbească
Aceasta este în esență modul în care fiecare conversație în Fallout 4 se joacă. Jucătorul are voie să adauge o aromă la răspunsurile "da" - aromă care variază de la "sarcastic" la dickhead - înainte ca NPC să se plimbe înainte cu gândul lor. Nu există iluzie de interacțiune aici.
Între timp, amândoi Cade afară jocuri care includeau un dialog care arăta astfel:
Notă rapidă: Amintiți-vă când ați putea pur și simplu să încărcați punctele în abilitățile Charisma și să brigeți în mod credibil prin conversații, spre deosebire de lăsarea pe ecrane de încărcare pe măsură ce economisiți spumă în mod pozitiv în rezultatele dialogului?
Vezi, au fost câteodată șase, șapte sau chiar opt răspunsuri posibile la un prompt NPC și fiecare a fost o propoziție completă care a oferit un context total pentru răspunsul jucătorului. Toată lumea avea un caracter și (poate cel mai bine) jucătorului i sa permis să citească și să ia în considerare ramificațiile fiecărui răspuns înainte de a merge mai departe. Acest ultim moment - "luarea în considerare a ramificațiilor" - a fost extrem de important în cazul unor jocuri anterioare deoarece, amintiți-vă, a fost posibil să vă alienați de fapt pe colegii și potențialii aliați prin acțiunile și opțiunile de dialog.
Rezultatul este a Cade afară joc în care conversațiile nu au nici o greutate, ele sunt doar un preludiu al acțiunii, care, dacă vă veți aminti, nu este costumul puternic al acestui joc.
În încheiere...
O să-l ținem scurt, pentru că, scumpo, acest lucru a fost lung. A rezuma:
În Fallout 3 și Fallout: New Vegas, jucătorii au fost obligați să-și urmărească pasul și să se angajeze în alegerea lor, deoarece acele acțiuni aveau consecințe reale. Ei au avut libertatea de a acționa ca monștrii totali dacă au ales așa, pentru că sunt adulți și așa vor ei să joace jocul lor.
În Fallout 4, Bethesda a optat pentru eliminarea aspectelor legate de rolul titlului, iar cu acesta a trecut sentimentul de alegere și entuziasmul general din spatele celor mai multe conversații. Mai mult, această schimbare a distrus capacitatea jucătorilor de a-și canaliza partea interioară întunecată. Rezultatul este un joc uriaș cu mai multe linii de ramificație ramificate, care se simt încă limitate.