Spider-Man & virgulă; HZD & virgulă; și Legenda lui Zelda - sau de ce turnurile nu pot satisface așteptările noastre înalte

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 17 Septembrie 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
Spider-Man & virgulă; HZD & virgulă; și Legenda lui Zelda - sau de ce turnurile nu pot satisface așteptările noastre înalte - Jocuri
Spider-Man & virgulă; HZD & virgulă; și Legenda lui Zelda - sau de ce turnurile nu pot satisface așteptările noastre înalte - Jocuri

Deoarece Ubisoft a fost mega-lovit în 2007 Assassin `s Creed, turnurile au devenit omniprezente - se pare că nenumărate jocuri din lumea deschisă le au acum.


Adesea utilizate pentru a dezvălui noi zone de hartă și locații de colecție, jucătorii se pot aștepta să scalne spire într-o serie de titluri.

Numai în 2017, am petrecut peste 150 de ore de joc în două noi titluri turn-centrice: Legenda lui Zelda: Sufletul sălbatic și Horizon Zero Dawn.

Zeldaturnurile au fost standard-tarif - clar inamicii de la bază și să ajungă în partea de sus. Din fericire, eram atât de încântat să urc într-un Zelda joc, jocul rotativ al acestor secțiuni mi-a trecut, fără a lăsa o mare impresie.

Zero Dawn, pe de altă parte, mi sa părut deosebit de dureros. Aici, turnurile sunt mașini numite Tallnecks. Si ei mișcare.

Pentru a scala unul, trebuie să găsiți un teren înalt, așteptați ca Tallneck să vă treacă și să faceți saltul. Dacă vă pierdeți saltul, sunteți blocați în așteptarea ca mașina mamutului să treacă din nou de locul dvs. pentru o altă încercare.


Și cu siguranță mi-am pierdut partea mea echitabilă de salturi.

După aceste două titluri, eram la un punct de rupere și am decis că am nevoie de ceva timp de la jocuri cu afinitate la turn. Apoi a venit Omul Paianjen, iar din nou m-am găsit localizând obiecte de la vârfuri.

Dar ceva a fost diferit.

În Omul Paianjen, această sarcină nu este centrat în jurul actului lent de a urca turnul însuși. Aș putea să-mi duc drumul acolo fără impedanță. Mai degrabă, accentul se pune pe completarea puzzle-urilor foarte scurte în partea de sus și apoi trecerea la următorul obiectiv.

Repede.

Abilitatea activității este ceea ce o face palpabilă, dar dacă cea mai bună parte din ea Omul Paianjen's turnuri este că le treci rapid prin ele, sunt într-adevăr o binefacere la joc în ansamblu?


Sunt de acord că trebuie să existe un sistem care să dezvăluie treptat Omul Paianjen- hărți și colecții - există un număr mare de colecții disponibile încă de la începutul jocului și ar fi destul de copleșitor să le vezi când intri prima dată pe hartă.

Cu toate acestea, în cazul în care turnurile însele vor fi tratate ca ne-evenimente, de ce să nu le ocolim pe toate împreună? Sunt ei într-adevăr atunci când poți să descoperi cache-uri GPS, de exemplu, sau să faci un minunat gadget în laboratorul lui Doc Ock?

Sau ce zici de Spidey-sense?

Spider-Man intră într-o zonă nouă, trăsăturile sale spice-sens și voila: acea zonă a hărții și colecțiile sale sunt descoperite. Ar fi mai mult decât suficient pentru mine.

Într-un joc care este probabil cocoțat în partea de sus a multor liste GOTY, turn-perching pentru colecționari pare un pic ... leneș. Cel puțin, obosit.

În timp ce mă bucur să văd Omul Paianjen transformă turnurile într-o altă platformă pentru fluidul parkour de la Spidey - mai degrabă decât obstacolele de depășire - este timpul ca dezvoltatorii să găsească o nouă abordare a modului în care sunt explorate hărțile jocurilor lor.

Dacă ajung destul de înalți, ar putea.