Conţinut
Într-o discuție TEDx din 2010 numită "Gaming pentru a reînvia băieții în procesul de învățare", Alison Carr-Chellman, șeful departamentului și profesor de sisteme de instruire din Colegiul de Educație al Penn State, susține că actualul nostru sistem educațional îi alienează pe băieți prin respingerea " .“ Carr-Chellman citează câteva statistici destul de alarmante - datorită proiectului 100 Girls - pentru a susține această concluzie, printre care:
- Pentru fiecare 100 de fete suspendate din școală, 250 de băieți sunt suspendați
- Pentru fiecare 100 de fete expulzate, 335 de băieți sunt expulzați
- Pentru fiecare 100 de fete din învățământul special, 217 de băieți sunt în educație specială
- Pentru fiecare 100 de fete cu dizabilități de învățare, 276 de băieți au un handicap de învățare
- Pentru fiecare 100 de fete diagnosticate cu o tulburare emoțională, 324 băieți sunt diagnosticați cu o tulburare emoțională
În plus, Carr-Chellman susține că băieții sunt de 4 ori mai susceptibili de a fi diagnosticați cu ADHD și că 60% dintre gradele de licență din America sunt destinate femeilor.
În timp ce recunoaște provocările cu care se confruntă și fetele din mediul școlar, Carr-Chellman conchide că băieții sunt "sincronizați" cu cultura școlară din trei motive majore: 1. Politicile de toleranță zero, care limitează modul în care se joacă și ce li se permite scrie; 2. o scădere a numărului de cadre didactice de sex masculin care pot servi drept modele pentru băieții tineri; 3. și o comprimare curriculară severă care se așteaptă la prea mulți copii care sunt prea tineri pentru a-și îndeplini cerințele.
Printre soluțiile pe care le oferă - alături de cei implicați în sistemul educațional cu privire la deficiențele sistemului și încercarea de a schimba atitudinea profesorilor față de jocurile video și alte elemente ale "culturii băieților" - încearcă să integreze jocurile video în sala de clasă, construind mai bine jocuri video educative. Ea citează două deficiențe majore ale majorității jocurilor educaționale: bugete scăzute și o lipsă de narațiune bogată pentru angajarea jucătorilor.
Pornirea unei conversații
În anii din 2010, au fost făcute multe de discuțiile lui Carr-Chellman, care au determinat discuții dacă soluțiile ei sunt practice și, dacă da, cum să le pună în aplicare. O întrebare care a venit din nou și din nou în această conversație este: pot jocuri video să fie puse în aplicare în clasă într-un mod care să respecte standardele actuale de învățământ, cum ar fi Common Core?
O întrebare care a apărut din nou în această conversație este: pot fi implementate jocuri video în clasă într-un mod care să respecte standardele educaționale actuale, cum ar fi
Nucleu comun?
Carr-Chellman și trei dintre colegii ei de la Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun și Shulong Yan - par să creadă asta. În lucrarea lor "Jocurile video pentru a angaja băieții și a se întâlni cu un nucleu comun: un ghid al profesorului", ei ajung la concluzia că, pe lângă faptul că permiteau băieților să se angajeze în activități normale și naturale pentru ei, inclusiv joc agresiv, nivelurile de activitate kinestezică, "experiențele jocurilor pot satisface standardele naționale de educație.
Interesant este faptul că jocurile folosite în acest studiu nu erau în mod specific jocuri "educative"; în schimb, citează titluri precum Pokemon, zeul razboiului, Chemarea la datorie, Assassin `s Creed, și Portal. Aceste jocuri "comercial-off-the-shelf", în ciuda lipsei lor de valoare educațională, se dovedesc a fi conforme cu unele standarde pentru standardele comune de stat și societatea internațională pentru standardele tehnologice în educație.
Unele titluri sunt incluse pentru ascuțirea abilităților de analiză a textului. Când a fost intervievat pentru studiu, participantul Hunter a susținut că Pokemon a ajutat la dezvoltarea lecturii sale:
Trebuie să folosiți contextul pentru a înțelege ce spun aceste cuvinte ... .. Vreau să spun doar bazându-mă pe locul în care te afli într-un joc, un cuvânt pe care nu știam ce înseamnă, ar trebui să mă gândesc unde sunt, ce Încerc să fac, ce trebuie să faci, știi ce vreau să spun. Mi-ar trebui să mă gândesc unde eram în joc și cum a funcționat [], cum se referă acest cuvânt la ceea ce trebuia să fac în continuare. Chiar a trebuit să te gândești la asta și să încerci să-ți dai seama.
Normal, Assassin `s Creed a fost desemnat pentru conținutul său istoric la fel ca zeul razboiului a fost pentru aprofundarea înțelegerii participantului a mitologiei grecești și a personajelor din interiorul acesteia. De asemenea, participanții au relatat că au "demonstrat comunicarea și colaborarea" în timpul jocului Chemarea la datorie și exaspera cu alții ca o echipă. Și, fără îndoială, oricui cunoaște acest lucru, Portal a fost citat ca favorizând gândirea critică, rezolvarea problemelor și luarea deciziilor, oferind jucătorilor oportunități de a planifica și gestiona activități, de a identifica și de a dezvolta soluții, de a colecta și analiza date și de a lua decizii în cunoștință de cauză ".
Deci, care a fost ultimul lor joc din toate astea? Că chiar și jocurile "comercial-off-the-shelf" pot îndeplini standardele educaționale naționale, educatorii ar trebui să încerce să "facă legături între interesele [băieților] și obiectivele noastre", iar respingerea jocurilor video din mână echivalează cu respingerea interesat de ele:
În cele din urmă, respingerea unui instrument cu atâta potențial și putere de a atrage pe cursanți în experiențe de învățare angajate arată o respingere clară a unei culturi (joc) care este legată de sex (băieți) și se poate spune că este o respingere a unui gen în sistemul nostru școlar tradițional. Dacă sperăm să reluăm numărul mare de băieți care sunt identificați ca fiind persoane cu handicap, ADHD, delincvente și în situații de risc, va trebui să arătăm o acceptare clară a unei culturi care se poate simți străină de clasă tradițională - plină de energie și mișcare și lipsa de interes pentru obiectivele tradiționale. Cum vom face asta? Cum putem angaja băieții noștri? Poate că jocurile reprezintă cel puțin o mică parte a unei strategii globale de a re-angaja "băieții pierduți".
Perspective din exterior
Sigur, ați putea spune, dar Carr-Chellman a fost implicat în această lucrare. Nu ar fi ea doar puțin părtinitoare? E o preocupare valabilă. Deci, merită să ne uităm la ceea ce au spus alții despre rolul potențial al jocurilor video în educație.
Când a fost intervievat pentru un articol din raportul Hechinger, Daniel O'Keefe, directorul regional al Carolina de Nord de la Institutul de Play, a spus că, în timp ce jocuri, cum ar fi Minecraft poate să se potrivească bine cu standardele Common Core, nu toate jocurile pot "promova același tip de explorare a ideilor abstracte pe care standardele încearcă să le favorizeze". El avertizează în mod special împotriva folosirii jocurilor de trivia care se bazează pe memorarea și regăsirea informațiilor, spunând că "În cele mai bune jocuri, învățați un subiect ca algebra într-un mod care nu știe cu adevărat că îl înveți. se bucura de algebra deoarece este ca un puzzle. "
În același articol, James Gee, profesor la Centrul pentru Jocuri și Impact al școlii de educație din Arizona State University, spune că profesorii trebuie să-și dea seama cum să integreze mai întâi jocurile în procesul de predare:
Cele mai bune jocuri se referă la rezolvarea problemelor și ne pot ajuta să ne îndepărtăm de faptul că copiii știu fapte pentru a trece testele. Dar jocurile nu sunt bune pentru tot. Editorii mari vor să aducă jocuri în școli ca un produs autonom; ca și cum nu ar funcționa pentru manuale, jocurile trebuie să fie doar o parte a unui sistem de învățare mai mare.
Desigur, jocurile video au și alte beneficii educaționale în afara standardelor riguroase Common Core. Printre cele pe care dr. Mark Griffiths le examinează în "Beneficiile educaționale ale jocurilor video" se numără faptul că jocurile video par a fi un ajutor educațional deosebit de bun pentru copiii cu nevoi speciale, ajutându-i să-și dezvolte abilitățile lingvistice, abilități și abilități sociale, precum și îmbunătățirea atenției și scăderea impulsivității. Cu toate acestea, Griffiths avertizează, de asemenea, împotriva folosirii jocurilor video violente, pe care Carr-Chellman a afirmat că au fost la fel de vitale pentru angajarea băieților ca și jocuri nonviolent.
Sunt jocurile video răspunsul?
Deși se pare că există beneficii educaționale pentru jocurile video care ar trebui studiate în continuare, astfel încât acestea să poată fi folosite ca instrumente într-un cadru de clasă și în altă parte, acestea nu sunt în mod clar o soluție în sine și în sine.
Acest lucru ne aduce înapoi la abordarea multiplă a problemei lui Carr-Chellman - adică utilizarea de jocuri video in combinatie cu schimbarea politicilor de toleranță zero și a atitudinii profesorului față de jocurile video (și "cultura băiatului" în general). Demonstrarea valorii educaționale chiar a jocurilor "off-the-shelf" poate contribui la schimbarea atitudinii profesorilor, dar există puține șanse să le pună în aplicare în clasă, fără a aborda mai întâi politicile de toleranță zero; nici o sumă de precizie istorică sau adâncime narativă nu va convinge un profesor să împingă limitele unei politici de toleranță zero prin aducerea unui joc video violent în sala de clasă. (Nu contează cât de violentă este o literatură la nivel de liceu, au citit și membrii consiliului școlii Macbeth?)
Este, desigur, simplist să presupunem că toți băieții sunt destul de interesați de jocurile video că îi vor ajuta să se reintegreze la școală, dar cu siguranță există destui băieți interesați de jocuri video care ar putea avea un impact notabil. Și într-adevăr, nu ar ajuta nici un băiat să se reangajeze cu școala să fie o victorie?